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欲將觀眾轉化為真正的玩家,Google 將推雲遊戲平台 Stadia

欲將觀眾轉化為真正的玩家,Google 將推雲遊戲平台 Stadia

全球遊戲開發者大會(GDC)正在進行中,3 月 19 日這一天的頭條全被 Google 佔據。在微軟推出首款 Xbox 之後,已經很久沒有大型科技公司涉足遊戲業。Google 19 日現場展示的雲遊戲服務 Stadia,堪稱一個高調的進駐宣言,它也很可能成為改變未來遊戲分發渠道、消費者習慣等的節點。同時,因為有諸多細節沒得到確定,發布會與其說是為遊戲產業的未來提供了一個解答,實則引發了更多的疑問。

欲將觀眾轉化為真正的玩家,Google 將推雲遊戲平台 Stadia

Stadia 不是一部主機——它的宣傳標語正是「遊戲的未來不在一個盒子里」,強調的就是擺脫硬體的無門檻體驗,極大限度地提高消費者接觸到一款遊戲的便捷程度,「我們想減少對一款遊戲感到興奮和實際玩它之間的障礙」。

這個雲遊戲平台靠 Google 在全球的數據中心運行遊戲,用戶則可以通過網路連接使用包括網頁瀏覽器、電視、筆記本電腦、智能機、平板在內的多種終端設備隨時接入,無需主機,無需下載,無需查看遊戲所需的硬體配置便可開玩,還能夠在多設備之間切換存檔共享,因而它必然支持跨平台遊戲。在 25Mbps 寬頻下,它支持 HDR、4K 解析度和 60 幀幀率,未來可實現對 8K、120 幀的支持。

收費模式尚未公布,當前還不清楚是傳統的一次性購買,還是流媒體式每月付費訂閱、用戶得到一整個遊戲庫的模式。

Google 同時還宣布了第一方遊戲工作室 Stadia Games & Entertainment 的成立,由育碧和 EA 前任高管 Jane Raymond 領頭,它負責開發新遊戲,以及與第三方開發者利用 「Google 尖端技術」 合作產品。

目前確定登陸 Stadia 的兩款遊戲是《刺客信條:奧德賽》和《毀滅戰士:永恆》,前者已從去年開始在 Chrome 瀏覽器上測試,效果良好。

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除了隨時、隨地、不需要高端硬體設備外,它還搭配 Google 旗下網站和設備推出了一些看起來很美好的功能:

· Youtube 上的「現在開玩」按鈕。在 Google 設想的情境下,「Play Now」 會出現在 Youtube 的遊戲預告視頻之後,點擊按鈕,最快 5 秒就能從網頁端直接進入遊戲。

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· Google 同期推出的靠 WIFI 連接設備的 Stadia 手柄(三色可選)。雖然 Stadia 支持 USB 連接的任意一款手柄和鍵鼠,但是 Stadia 自家手柄上多出了兩個特殊按鍵,一個是「截取」按鍵,可將當下的遊戲體驗直接傳至 Youtube 進行直播;另一個是「助手」按鍵,在遊戲中遇到困難時,按下它就可以通過內置麥克風聽到 Google Assistant 實時查閱的語音攻略。

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· 「分享」和「保存」功能進化了。一個新的功能「狀態分享」(State Share)出現,它允許開發者和玩家在雲端保存和分享任意存檔點。這個存檔點囊括玩家狀態、位置和道具系統等定義了該存檔點的各種屬性,由此生成一個網路鏈接,將之分享出去後,其他玩家點進網址,立刻就可以從存檔點開始遊戲。更多的衍生可能性展開:遊戲播主可以通過鏈接讓觀眾立刻開玩自己玩過的片段、新的遊戲機制可能圍繞分享功能出現等。

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· 因為遊戲直接通過 Google 數據中心運行,多人遊戲中的作弊行為有望得到根除。

這像是一個圍繞 Youtube 遊戲觀眾制定的玩家擴張策略。Stadia 網路專供、為遊戲觀眾提供無門檻體驗的特點,可能成為 Google 比之索尼、微軟、任天堂、Steam 的最大優勢。就像 Google 在發布會上提及的那樣,人們去年在 Youtube 觀看了 500 億個小時的遊戲內容,將這些「雲玩家」轉化成真正的雲玩家,尤其是讓平常僅使用智能機遊戲的用戶也有隨時玩 3A 大作的機會,對於遊戲公司而言是極佳的獲取新用戶機會。這項 Youtube 上的獨佔功能,也可以幫助 Youtube 從直接競爭對手、亞馬遜旗下的 Twitch 那裡吸引走不少觀眾。

雲遊戲結合訂閱的概念並不新,索尼的 PS Now、微軟的 Xbox Live Gold 和 Game Pass 都向會員提供類似服務。但這些都是建立在已有硬體基礎上的服務。同時,對傳統主機廠商而言,眼下硬體搭配遊戲的售賣仍是主要盈利來源,雖然他們在摸索著向軟體服務為主、流媒體訂閱模式轉型,其業務核心仍將是高質量的第一方遊戲。畢竟只要主機存在,主機之戰一定會以某種形式延續,最終是第一方遊戲的質量使玩家做出選擇。所以一直在強調「服務」的微軟也在去年 E3 前後收購了一系列工作室加強內容開發。

Stadia 的出現,似乎直接否定了主機存在的必要性。這個渠道無視硬體,面向所有人開放,雖然目前並沒宣布收費模式,但它大概率會是訂閱型,由此在更廣的層面上打破了一貫的「購買-下載-開始遊戲」的消費流程,此間時間大大縮短,用戶的其他消費習慣、玩家群體本身的構成也將變動,隨之帶來更多的變化。

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當然,革命性變化的前提是開發者和廠商欣然接受這種改變。對於開發者而言,他們的開發思維將不用再受到主機性能的限制,可是他們在短時間內並不會放棄用戶基數巨大的主機市場、選擇 Stadia 「獨佔」,因而在實際工作中仍需要適配主機開發遊戲,確保不同設備上同樣的體驗。所以在可預見的未來里,開發者的工作僅僅是讓產品多登陸一個平台而已。至於「共享存檔點」、「視頻後直接開玩」等新功能會衍生出的紛繁新機制,又是一番傷腦筋的開發思路變動。

那些與 Stadia 構成直接競爭關係的廠商,也許不願意讓自己的遊戲為 Stadia 添磚加瓦。雖然微軟看似越來越不在乎自己的產品在何種設備上運行,但很難說當它收購的新工作室開始出產足以擔當「獨佔遊戲」的高質量作品時,其態度會不會隨之改變。索尼和任天堂則一心運營著自己忠實的玩家社區,前者甚至對跨平台遊戲也並不情願。它們給出的答案將決定 Stadia 遊戲庫的最終完滿度。

和 Netflix 在與影視公司達成版權協議之餘努力製作原創影視一樣,Stadia Games 必須要開發吸引玩家的第一方遊戲,逐漸培養出自己的玩家社群。一旦原創遊戲做得不夠好,它將不得不依賴其他遊戲廠商的供給,也許會在價格協商中落入下風。

在這樣的協商里,各方需要決定,是 Google 一次性花高價從廠商處購買遊戲「版權」,還是按照 Stream 次數從月費收入里分成,或是讓用戶直接購買獲取遊戲、Stadia 承擔商店的功能?

如果 Stadia 有商店功能,iOS 設備會得到怎樣的對待?發布會上沒有展示任何 iOS 設備,商店功能可能使它不符合 App Store 條款。也許 Google 更想讓這一功能成為旗下 Pixel 系列的獨佔。

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很容易理解 Stadia 並非為現有核心玩家而生。它的核心概念更像是圍繞「我們能對一款視頻做什麼」以及「如何讓大眾更易獲取一個遊戲」。幾乎沒有核心玩家想在智能機上玩 3A 遊戲,因為 3A 遊戲並非為零碎的 5-10 分鐘遊戲時間設計,更不用說攜帶著一個手柄在公共場合連上手機或平板。拋開網速不談,這場景可能有點尷尬。想獲得主機和便攜體驗,Switch 可能是更好的選擇。

如果一切順利,它的上市還可以幫助解決一個疑問:當人們觀看別人玩遊戲時,他們自己真的想跟著玩嗎?觀看網紅博主直播遊戲的那種被動的休閑樂趣,會轉化成想要自己上手、消耗精力主動投入的慾望嗎?這種轉變是只要一個即時按鍵就可以解決的問題嗎?

圖片來自發布會視頻

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