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【還沒涼透】食神的金牌炒飯,但仍是炒飯——《鬼泣5》簡評

從去年八月份開始,在經歷過以貝塞斯達代表的一系列遊戲公司災難般的操作後,如果說最近還有誰能說服玩家們,讓他們相信遊戲大廠可以痛改前非,我想非浪子回頭的卡普空莫屬了。在大家仍期待著更多更有趣的"暴君"mod時,一轉眼《鬼泣5》已經攜雷霆之勢震撼登場了。相信一定會有老玩家和我一樣,經歷了多次展會看過無數版本的預告片後仍不敢相信這遲來的夢即將實現,但久違的哥特體《Devil May Cry》還是在我幾十分鐘的遊玩後成了真香的同義詞。這部《鬼泣5》竟能讓幾乎所有苦等十幾年的老玩家們滿意,其遊戲素質可見一斑,絕對是十年一劍的典範。

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為了向卡普空這樣「磨劍十載」的匠人精神致敬,我決定在《鬼泣5》發布一周多之後,才著手下筆為《鬼泣5》寫篇評測……好吧,拖到現在主要原因還是因為我懶,其次是之前把精力更多放在了考據上,以至於後來用鍵盤敲出「鬼泣」兩個字就感覺莫名暈眩,覺得暫時歇歇的好。不管這理由能否讓人信服,遲來的評測已經既成事實,相信此時這款遊戲的大部分內容已經被各大媒體分析得一清二楚了,把這篇評測寫成新游推薦顯然不合時宜,那麼我們今天不妨另闢蹊徑,聊聊《鬼泣5》所擔負的特殊重任,並從多方面分析這款遊戲是否實現了自己的使命。

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如今在做《獵天使魔女》的神谷英樹

在我們正式開始之前,在此之前還是得盡量簡單地介紹下鬼泣系列作品和它特殊的歷史地位。《鬼泣》是業界傳奇神谷英樹一手打造的動作IP,因其華麗的動作,富有技術的連擊系統和酷炫無比的設計廣受讚譽,在當年與《戰神》和《忍者龍劍傳》並稱世界三大動作遊戲。如今《忍者龍劍傳》與不得不在日漸凋零的銷量面前忘卻自己曾經的輝煌,《戰神》在大刀闊斧的改革中迎來了自己的新生,而《鬼泣》則切切實實地銷聲匿跡了太長時間,直到今年才強勢回歸。

此時距離那部獲得大多數玩家認可的《鬼泣4》已有十一年之久,這段時間雖然只夠開發不到一部《毀滅公爵》,但是足以承載動作遊戲一系列的變化,我們看到了《DMC》變革失敗,《獵天使魔女》獨臂難支,還有各種名不見經傳的動作遊戲開發商進行著不成功的探索,直到《暗黑之魂》異軍突起,開啟了極具話題性的抖M時代,順便規定了這個時代動作遊戲的種種標準:RPG要素要有一些,換裝系統必不可少,自定義主角是重要加分項,還有要鼓勵自由探索,boss設計可以無比華麗,但戰鬥風格一定要偏向寫實,主角決不能是上天入地無所不能的超人——與《鬼泣》倡導的,酷炫中帶著點兒中二的主角進行堪稱飛行模擬似的戰鬥格格不入,彷彿就是故意在和這個老邁的IP唱反調。

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《DMC》並沒有成功,但讓卡普空學到了很多

如此以來,這款姍姍來遲的《鬼泣5》恐怕在立項之處就要面對一個艱難的抉擇,一邊是見證了鬼泣系列輝煌的老玩家們,只要這部新作畫面表現力不掉隊太多,在整體風格上不進行太出人意料的創新,卡普空就能避免當年《DMC》的悲劇,獲得他們的支持。但即使是《鬼泣4》的新晉老玩家如今也已近而立之年,生活重壓迫在眉睫,肯花真金白銀支持一下已實屬不易,四處安利,但最終不得不視頻通關也無可厚非,讓他們像當年那樣研究各種連招,為每一個的SSS(華麗等級評分,鬼泣的特色系統)而廢寢忘食實在有些強人所難。不出意外,這部《鬼泣5》也很可能是他們尚能身體力行表達支持的最後一部作品,之後的故事恐怕就與他們的現實生活無緣了。

另一邊是數量龐大潛力無限的新玩家群體,他們對鬼泣恐怕不會有什麼特殊的感情,而且在近年各具特色的動作遊戲的熏陶下對類似遊戲的審美會有相當高的要求,但相信大部分人應該還是願意在官方和老玩家鋪天蓋地的宣傳中嘗試一下。這其中也一定有人願意和當年老玩家一樣鑽研各種打法,享受這款遊戲更深層次的樂趣,當然前提是遊戲素質足夠優秀。無論如何,在老玩家群體式微必然前提下,他們是《鬼泣》這個IP延續下去的希望。

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那一年暴雪決定在魔獸世界中取消點卡,一石激起千層浪

對大部分遊戲廠商來說,這都是個答案明確而異常殘忍的選擇題,交口稱讚的老玩家始終還是沒漂亮的公司財報面前來的可愛,不少廠商早已身體力行,用一個個不近人情的決定公布了自己的選擇。然而卡普空似乎從來都不是一家普通的遊戲公司,它像是個異常分裂的天才,他是開發了《洛克人》《生化危機》《鬼武者》《鬼泣》《怪物獵人》等一些列家喻戶曉IP的「動作天尊」,;也是可以將一部添加兩位數的程度副詞一賣再賣的「炒冷飯大師」。不過就在今年年初,卡普空這兩個畫風迥異的形象竟重疊在了一起,廚藝日益精湛的卡普空竟真的將《生化危機2重製版》這老玩家們心頭那碗「叉燒飯加蛋」添香加料炒得黯然銷魂,也讓前文提及的選擇題徹底成了偽命題,若能保持《生化危機2重製版》的水平,卡普空完全能憑藉多年炒飯經驗保證老玩家遊戲體驗的同時,用高品質的遊戲內容吸引著玩家入坑,用硬實力詮釋什麼叫「我全都要」。如此以來這部姍姍來遲的續作也就成了一部擔負承上啟下使命的作品,若處理得當卡普空便能在安撫所有老玩家的同時,讓這個IP煥發第二春。那麼這款遊戲是否實現了承上啟下的使命呢?

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紅魂也有了更清晰更獨特的建模

毫無疑問這部作品完美地實現了「承上」的使命,從老玩家的視角看,這部作品絕對無愧於IGN9.5的高分,且先不說這款遊戲保持了系列引以為傲的動作系統,光是「完美沿襲系列作品的種種細節」這一點對老玩家來說就是巨大的加分項,從開場那聲熟悉的「Devil May Cry」開始,現代文明下的哥特風便輕鬆將玩家帶回了系列最輝煌的《鬼泣3》,熟悉的怪物特寫,血絲編織成的屏障,怪物掉落的各色魂魄無一不再向玩家昭示自己純正的血統,在全面提升的畫面材質下,這些似曾相識的種種細節也有了足夠的新鮮覺。不僅如此,更多老玩家熟悉的系統機制有了緊跟時代的可喜變化,最明顯一點表現在敵人的建模和更豐富的動作,在夜裡看著他們的特寫竟有了sin值狂掉的體驗。老鬼泣中那彆扭的固定視角也不見了,跳台也更加人性化,卡普空對PC端的優化更是讓不習慣手柄的玩家也能用滑鼠鍵盤好好體驗這部作品,甚至會獲得更舒服靈活的視角。最讓人欣喜的莫過於本作改良版的動作華麗等級評分系統,隨著玩家運用的招式連擊愈發華麗,玩家不僅會像之前的作品一樣獲得從D到SSS的評價,朦朧中出現的《Devil Trigger》也會隨著評級的增加愈發明顯地響徹戰場,彷彿你主持的的不再是對惡魔的趕盡殺絕,而是一場激情四射搖滾表演,隨著最後一隻惡魔倒下,化身一片紅魂組成的煙花,華麗地為這完美的演出譜上休止符。

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解鎖隱藏通路的「鑰匙」看著很不舒服

相信即使是對挑剔的新玩家來說,這個系統都是頗有吸引力的體驗,可遺憾的是,這恐怕是唯一能讓新玩家感到新鮮的地方,上文提及的老玩家們的驚喜只是近年遊戲的標準配置,而除去這些並不閃耀的亮點,《鬼泣5》完全是一部次世代技術打造的,本世紀初的遊戲。它和那些古老的前輩一樣,仍是傳統的線性流程遊戲,只是偶爾有一些岔路會通往解密密室或者挑戰房間,甚至沒有地圖。我喜歡這樣一本道的設計,在生軟身上我已經看夠了盲目沙盒化帶來的悲劇,各何況這樣對場景嚴格的控制也有效地減小了電腦(主機)的負擔,讓我配置並不出眾的電腦也能在極限畫質下保持每秒50幀左右的優秀體驗。只是這樣的設計也勢必會導致遊戲內容過於匱乏,除了能更好的體驗戰鬥外,幾乎不存在吸引人進行多周目體驗的理由(至少沒有吸引我進行多周目的內容),不過此舉也確實能鼓勵玩家將注意力放在卡普空一向引以為傲的戰鬥系統上。

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本作中的謎題房間

恐怕對「動作天尊」卡普空來說,《鬼泣5》潛在玩家群體也有些太分散了,光是老玩家裡就還有憑藉肌肉記憶能打的風生水起的高手,願意稍微研究下出招表的半資深玩家,和數量更多的反映和手指靈活度均大幅下降的普通玩家,新玩家裡還有沒有經驗但對華麗連擊拿下感興趣的,和對連擊毫無興趣,只想一路莽下去的純輕度玩家。想同時滿足他們的需求著實不易,但卡普空還是用異常簡單有效的方式解決了這個問題:讓玩家可操縱的角色更多(首發多達三人),再乾脆把遊戲操作下限調低好了。本作最低的操作下限無疑是在最開始便提醒你可以開啟的輔助模式,在這個模式下玩家能體會到鬼泣無雙的快感,談笑間強敵灰飛煙滅,華麗評價也絕不難看,真可謂是雙贏。只是這樣開了作弊器般的體驗會在對遊戲本身的樂趣造成毀滅性打擊,不到萬不得已還是不開為妙,其實任何玩家若能擊敗哥利亞(第一個BOSS),便可關閉輔助模式,只要鍵位熟練,擊敗這些的BOSS絕非難事,更何況從前異常珍貴的金魂(讓玩家滿狀態復活)如今登陸就送,真正需要練習的是怎麼在擊敗他們的同時拿下更好的華麗評級。

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很多人的第一滴血都給了歌利亞

雖然BOSS戰並不困難,但畢竟他們攻擊慾望更強,手段也更花哨,玩家被擊中雖可能不痛不癢,但攢下的連擊可就前功盡棄了,這種感覺甚至比在BOSS攻擊下苟且偷生還要難受。而本作的新角色」V」顯然就是為這種情況量身打造的,至少我認為,」V」能回擊玩家們在預告片中對他戰鬥風格的質疑,靠的絕不僅僅是因為他可以無腦操作,他獨特的召喚獸作戰模式決定了只要本體不受到傷害就不會打破連擊,讓輕度玩家和有心無力的老玩家也能輕鬆打出高評價。而對挑戰自我的玩家來說,「V」同樣是操作上限極高的角色,有意識地讓三種召喚獸配合同樣能打出複雜但無比酷炫的連擊,配合「V」自身上天入地的處決也能讓《Devil Trigger》響徹雲霄,只是可惜了似乎並沒有比SSS更高的評價等級了。

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拿下的為數不多的s,感謝v

相比之下,本作第一主角,也是玩家最早控制,接觸最多的尼祿顯得有些中規中矩,他保留了《鬼泣4》中的武器和大部分招式,以及標誌性「轟油」式的近戰蓄力攻擊,但由於魔手和魔人化的缺失,前期的尼祿成了標準的新手英雄,在普通但致命的平砍蓄力和義肢攻擊中學習攻擊閃避的基礎要領。而隨著遊戲的進行,尼祿的極其豐富的義肢卻又讓他成了打法最隨機也是最豐富的人物,讓玩家有了標準的,循序漸進的體驗。而但丁,相信大家對他招式的複雜性早有耳聞,出現便自帶四種姿態,兩種近戰遠程武器,後期還有獲得更多武器,每一種在不同姿態下都有不同的招式組合,這樣的角色顯然是為那些肌肉記憶超強的真愛粉量身定製,他們早就把種種招式組合熟稔於心,這些能被他們輕鬆掌握的複雜操有異常華麗的操作作簡直就是卡普空對他們老玩家身份的嘉獎。只是作為普通玩家我們也不必擔心,在我們拙略的操作下但丁依然強力,仍有亂拳打死維吉爾的實力,最多就是難看點兒罷了。

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顯然卡普空想讓《鬼泣5》的故事更有底蘊

以上這些對症下藥的動作設計保證了每一類玩家都能在一定時間裡充分享受這款遊戲,但鬼泣這類傳統動作遊戲的弊病仍會逐漸顯露出來。在這樣一款力求荷爾蒙飆升的動作遊戲中,不應該也完全沒必要給路邊小怪太多的招式,讓他們給玩家造成太多麻煩,只是如此以來這些敵人就太缺乏挑戰性了,別說習慣魂系列的玩家,就連我有時都覺得這樣花式虐敵人有些索然無味。當然卡普空應該早就意識到了這個問題,本作被ING大加讚賞的故事敘述應該就是卡普空的針對「動作無法完全支撐遊戲這個問題」的解決之道。

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《鬼泣》擁有一系列衍生劇集和漫畫,以但丁維吉爾兄弟二人相愛相殺為線索,與前幾部《鬼泣》的劇情共同構成了一個龐大的世界觀。但這些似乎並沒有在遊戲中被很好的體現出來,整部《鬼泣4》我印象最深的是尼祿與麗姬婭的愛情,以至於在網上看到他們介紹《鬼泣4》劇情感覺完全沒有印象,想必當年只是一路打打殺殺了罷了。好在這次《鬼泣5》的劇情就優秀了很多,從最開始卡普空就用倒序和插敘構建了足夠吸引人的懸疑,用多名角色玩兒起了平行敘事,更是在遊戲過程中埋下了諸多伏筆。本作的人物性格也表現也更加複雜,以但丁為例,顯然歲月在他的下巴和靈魂上留下了同樣深刻的印記,讓他對責任和有了更深的理解,但還是難以掩蓋他骨子裡蓬勃的騷氣;「V」始終帶著優雅的隱忍,與他的身份和目的息息相關,而尼祿的改變,恐怕是本作老玩家們唯一的不滿,他剪下了曾經的長髮,彷彿也是同《鬼泣4》的自己徹底決裂,沒了之前的憤怒,說起騷話來連但丁都不遑多讓,我僅僅能從他寥寥無幾的中二台詞里依稀看到他從前的模樣,就連姬莉葉如今只剩下電話中傳來的幾段迴音。不僅如此,尼祿雖貴為第一主角,但整個劇情下來他更像是的一個見證者,直到最後才爆發出主角應有的光環。這提升來的實在晚了些,晚到幾分鐘後玩家便見到了滾動的字幕。

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為數不多的幾個讓人想起四代尼祿的場景

不過既然斯巴達兄弟相愛相殺終於有了結果,接下來的鬼泣應該就是尼祿自己的故事了,相信那時《鬼泣5》中初次嘗試的偽聯機系統應該已經成熟,玩家也會有更豐富的體驗——前提是卡普空仍能為尼祿搭建《鬼泣》這個舞台。在近日Steam公布的3月11日到3月17日的銷量排行榜中,《鬼泣5》仍獨佔鰲頭,實在可喜可賀,然而第二名便是即將到來的《只狼》,如今它的的熱度已和《鬼泣5》平分秋色,幾天後「狼視眈眈」的宮崎英高奪去《鬼泣5》的半壁江山似乎也並不意外。

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截圖於3月21日凌晨,此時《只狼》已經登頂

通過對《鬼泣5》藝術風格,動作玩法設計和故事劇情的分析,我們不難看出,《鬼泣5》是一款有承上有餘,而啟下不足的作品,它會讓老玩家們心滿意足,但對新玩家們則少了幾分吸引力。說到底《鬼泣5》的文藝復興似乎只是高清重製的保守殘缺,它的氣質有著這個時代的流行作品不大相同,但這不同太過流於表面,而改變來的實在有些晚。就像一碗那個時代的炒飯,哪怕是出現名廚卡普空之手,加入鮑參翅肚文火翻炒十二年,也也不見得比米飯加八菜一湯來的口感豐富。不僅如此,其較高的定價是將一大批尚不能自食其力的新玩家拒之門外,這甚至讓我懷疑"加密被秒破解"是他們自導自演的戲碼,畢竟在體驗三關後願意想辦法關閉聯網繼續遊戲的玩家很可能成長為這款個IP未來的忠誠粉絲。

不過如果,僅僅是如果,鬼泣的故事就此結束,也不會留下太多遺憾,兄弟二人終於一戰泯恩仇,尼祿也繼承了「Devil May Cry」的衣缽,所有人都有了可以接受的結局,當年的老玩家們一定會為這個略顯倉促但絕不敷衍的結局心滿意足,讓這個老去的IP帶著屬於它那個時代的讚譽回歸榮譽室也是不錯的選擇,說不定卡普空下一個IP便可以創造出《刺客信條》式的輝煌。而那些入坑的新玩家?完全可以去試試《終極無敵鬼泣1~4高清重置決定版》來重溫經典,相信這次卡普空應該不會被大罵是奸商了……吧?

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