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拯救華盛頓後再回頭看看聖歌,裝備驅動類遊戲會怎麼發展?

大家好,這裡是遊戲日報,我是快被白名玩家打吐了的Ell。不知道各位特工們在拯救華盛頓行動中是否還順利,還是你早已經叛變了呢?

裝備驅動可以說是電子遊戲里最常見的機制了,說通俗點就是讓玩家通過怪物身上掉落的裝備,或是任務獎勵的裝備推進遊戲進度和劇情,俗稱「刷子遊戲」。在早期的遊戲作品中也到處能看到裝備驅動類遊戲的身影,尤其是在網路遊戲中。

這是一種非常廣泛應用在電子遊戲里的機制,在這類遊戲里如果沒有獲得當前難度相應等級的裝備,玩家會很難繼續推進遊戲進度。相信大部分玩家也都有遇到裝備跟不上而卡關的經歷。

說回「全境封鎖2」,這代新作有別於「全境封鎖1」 的是它的熔爐鍛造系統被很巧妙的應用了起來,而在第一部作品裡這個系統沒有起到什麼實質性的作用。在新作里玩家擊敗反派後會掉落槍械,而不是像前作那樣大多數怪物只掉落材料,直接掉落槍械的爽快感是材料遠遠不能相比的。

而掉落的槍械也不會因為用不著就在倉庫里吃灰,而是可以分解成材料。其實兩者本質都是一樣,但是新作卻巧妙的在同樣的機制下提升了玩家的遊戲體驗。畢竟「刷子遊戲」嘛爽就對了,但是作為一款優質的「刷子遊戲」光是爽還不夠的,沒有強烈沉浸感的遊戲不是好遊戲。

「全境封鎖2」依然延續了一代的「暗區」玩法,在暗區中玩家可以扮演反叛特工的角色,當然你的位置會在一定時間內被公示出來,然後你將受到所有玩家的追殺想想就很刺激呢。跟前作不同的是本作里會讓雙方玩家有利益上的衝突,並且會產出大量的優質裝備玩家會為了裝備展開爭鬥,不會像前作一樣敵對玩家達成共識和平相處了。

比起前作來說本作的總體玩法和之前沒有多大的出入,但是在一些細節和機制方面做出了優化,不會再有前作那樣出現沒有作用的功能和敵對勢力玩家達成共識的尷尬。遊戲畫面表現方面比起前作有比較大的提升,並且脫離了發售必縮水的詛咒。

最近發售的裝備驅動類遊戲除了「全境封鎖2」還有剛剛登頂歐美銷量榜首的「聖歌」,前段時間EA大肆為「聖歌」作宣發。從實機演示來看這款遊戲從畫面到人物設計、動作手感都非常優秀,非常不像Bioware以往的風格。一家主打MMO的遊戲公司做了一款鋼鐵俠模擬器,屬實讓玩家們感到震驚。

體驗過「聖歌」的玩家大多分為兩派,一派是「爽就對了」的鋼鐵俠模擬器玩家,這部分玩家對「聖歌」的評價就是一個字:「爽」。「聖歌」強大的的畫面表現力和非常舒適的操作手感給注重畫面和手感的玩家帶來了相當好的遊戲體驗。

另外一派大多是MMO老玩家,他們認為裝備驅動遊戲最重要的就是裝備和角色的成長系統,而在這一塊Bioware在以往的作品裡都做得相當出色。但在「聖歌」這部作品裡卻出現了作為一家注重於MMO遊戲開廠商不該犯的錯誤。

比如在裝備即將迭代更新的時候,會非常明顯的感到裝備的屬性跟不上逐漸疲軟了,經常出現一些小怪都很難打敗的情況。而裝備換新以後卻又非常容易就能擊敗怪物,在裝備即將更新和更新後的數值平衡上這款遊戲並沒有做到很好。

再比如武器的技能設計方面,在遊玩過程中會讓玩家有一種很不爽的體驗。比如在更換武器之前的技能用著非常順手,而更換武器過後會給一組新的技能,但經常會發現可能這組技能沒有之前的用著順手了,甚至沒有任何實質作用。但是之前的武器數值方面卻又跟不上當前難度,沒辦法在後面的戰鬥中繼續使用

從「聖歌」可以看出Bioware想在未來的作品裡做出一些革新,但是MMO老玩家認為革新歸革新,但不能丟掉以前做得好的方面。如果能再繼續維持遊戲數值平衡的狀態下做出畫面和動作方面的革新的話也許就不會有那麼多質疑聲了。

在現如今這個任何東西都快餐化的時代里,裝備驅動遊戲可能並不能得到許多喜歡快節奏玩家的青睞。但即便是發展到今天,我們身邊的裝備驅動遊戲還是大批量的存在著,並且有相當數量的玩家還在這類遊戲中活躍著。

製作人們在逐步地讓裝備驅動越來越完善,而我們作為玩家是不是應該多給他們一些時間和包容呢。

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