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一個十四年的IP,為什麼還能再次成為爆款?

2018年下半年,曾經對遊戲產業萬般熱情的資本市場失去了僅存耐心。隨著大量遊資和外資的收手退潮的同時,一些帶有比較明顯意圖的市場分析機構,開始嗆聲國內遊戲市場並懷疑起IP在業內的作用。

對於這種言論,市場和玩家給出了最直接的答覆,那就是越是頂級的IP,粉絲對改編遊戲的品質期待就越高。比如最近不少從業者都在關注的《完美世界》手游,就是一個典型的案例。從上線到目前半個月時間,《完美世界》手游在蘋果暢銷榜一直停留在第一名,同時在TapTap上的評分則只有2.2分。

這個案例可以算是整個2019年Q1最經典的一起,關於高收益低評分的問題我們以前也做過相關評論,就不再累述了。除此之外,《完美世界》手游作為近期少有且極具代表性的端游IP改編產品,也非常適合拿來做業內「IP經濟學」參考模板。所以今天我們將對「完美世界」這個IP以及它的受眾群體做一些簡單分析,聊一聊IP對遊戲市場究竟起到怎樣的作用。

|完美世界是一個怎樣的IP?

在資本還在熱捧遊戲產業的時候,有不少人提出過「IP是礦」的觀點,意思是資源有限、用點少點,同時越老的礦也往往越值錢。所以那些有十年時間以上的端游IP,在持這種觀點的人眼裡,是最有商業變現價值的「富礦」「裸礦」。

但實際上這種觀點並不正確。因為不管是端游IP還是其它IP,有10年以上積累的並不少,但真正在手游端拿出成績的還是騰訊、網易、盛大、巨人、暢遊、金山等少數幾家。這幾家廠商當年在端游市場就排在前列,用戶粉絲本來就佔了國內的大半部分,並且每款招牌端游都具有明顯的差異化特色,所以才在改編手游後具有強大的吸引力。

而《完美世界》以及後續《完美國際》的最大特色在於,依靠產品自身的特色,精準地覆蓋到了一大批2005年前後(端游市場上升期)的新玩家。遊戲中很多創新點成為了不少玩家的遊戲啟蒙(主要是端游),比如捏臉系統、空戰系統、各類時裝等等。

首先是捏臉系統在當年端游市場的非常罕見,並符合中國玩家的審美需求,搭配各種奇異的時裝飾品,吸引了不少女性玩家。這種對女性玩家非常友好的外觀展示,滿足了大量截圖黨的愛美之心和代入感,而有了足夠的女玩家,遊戲內自然就不缺乏人氣和消費。當然,用直觀的例子更能體現十多年前《完美世界》和熱門端游的差異性。同樣是3D角色造型的《魔獸世界》,早期並沒有幻化系統,玩家的外觀如何取決於裝備屬性強不強力,受外觀黨歡迎的只有月布長袍、洞察法袍等極少數。至於其它2D遊戲,在外觀展示上更是很難與其比肩。

因為可以捏臉和捏體型,《完美世界》里總是有這些直男審美看不懂的美女形象

其次是空戰系統,這一點至今都還是《完美世界》手游的一大賣點,而在2005年的端游時代更是極具獨特性。更重要的是,《完美世界》早早就將空中領域的休閑和戰鬥部分做到完美結合,玩家除了欣賞風景也可以在空中打怪。可以說空戰系統是《完美世界》一個超前且完成度極高的設計,在技術層面將自己的差異化特色徹底實現,並保持了好多年的領先。

到了《完美世界》手游,宣傳賣點成了「海陸空三棲戰鬥」

再次就是完美開發團隊自身的惡趣味風格在遊戲中的呈現。《完美世界》手游前段時間被吐槽得比較狠的一點就是「遊戲中出現了摩托車坐騎」,在這種東方玄幻背景下的遊戲里,這種冷不丁的惡搞讓不熟悉的玩家一時有點難以接受。但實際上在端游里,完美開發團隊就推出了很多非常現代化或惡搞的時裝,再加上當年流行的非主流髮型,讓完美玩家在網吧里也成為一道獨特的風景線。

也就是說,拋開若干字數的故事背景,《完美世界》給玩家帶來的特色在當時是一種獨一無二的體驗。通過玩遊戲的共同經歷、玩家之間的互動、版本的不斷更迭等過程積累,《完美世界》真正意義上凝聚出了自己的IP,並形成難以模仿、不可替代的核心競爭力。

|完美系玩家是怎樣一群人?

值得一提的是,《完美世界》的玩家體量相比其它幾款熱門端游,並不算特別大。且不提騰訊系那種動則幾十上百萬在線人數的產品,就連暢遊、金山等後出的遊戲,《完美世界》也沒比別人多。

當時幾家運營中心在北京的端游大廠,對新出的重要產品的開服在線預期,一般都是5-10萬區間。而完美內部人員對一款新產品的預期普遍比較「穩健」,除非是《夢幻誅仙》之類的拳頭產品,老開發抽煙閑聊時一般都是說:「這遊戲要是有X萬人(X小於5),嘿,咱獎金就大發啦!」

從這一點也能看出,完美系產品的用戶基數不大,但同時消費力非常高,時至今日《完美世界》手游在暢銷榜坐了十多天的第一名,也是一種看似以外實則情理之中的延續。

正是因為《完美世界》系列端游非常具有差異化的特色,不僅以此吸引了大量用戶,還將他們的遊戲審美、消費習慣等進行了沉澱培養。用玩家自己的話就是:「我玩不慣《魔獸世界》啊,西方奇幻那套外形看不下去!」「完美的畫風才是看起來最舒服的!」一位跟我合作過很多年的女作者,就是這類的完美系玩家,常常抱怨自己在完美里花錢太多了,想換個遊戲重新開始人生,但只要完美出新遊戲又會屁顛顛跑回去剁手。

《完美世界》給玩家灌輸的遊戲審美,真的不是那麼容易描述和複製的

可以說《完美世界》以及完美系產品對一部分的玩家「洗腦」非常成功,並且完美公司在端游時代還與玩家的互動並不局限於遊戲內和官方論壇。像前面提到那位女作者,就是完美官方寫手團招募的眾多玩家之一。對於她而言,撰稿獲得稿費跟遊戲里的消費只是九牛一毛,但是在論壇和其它媒體上有自己寫的攻略、小說、雜談被推薦置頂,那種滿足感和玩遊戲帶來的愉悅是同樣重要的。

用現在的話來說,完美很早以前就開始重視UGC內容帶來的作用,並專門由市場部來搭建與寫手團的溝通合作。這一層的互動也給了當時的玩家不同於其它遊戲的體驗,在某種程度上進一步激發了玩家的參與感和主人翁意識。比如新版本推出後,某件裝備在高強化的水平下威力幾何,又或者新副本需要怎樣通關辦法,都是這一群玩家自己花錢去嘗試,再自己寫稿分享給其他玩家。當然其中不乏那種「小女生流水賬」的文風讓我不忍直視,但抵不住這十多年一直有玩家喜歡看……

由於工作關係,十多年前我就和這類文風的稿件打交道……(捂臉)

在端游時代,《完美世界》的自來水玩家也屬於發揮了超前的作用,也是憑藉他們的活躍和自發組織,讓總體人數並不比其它端游多的《完美世界》能夠保持長期的高增長營收與良好氛圍。

|結語

正是因為產品有足夠多的特色和競爭力,吸引到了一群忠實的核心用戶,在核心用戶的積極帶動下,用現在的話就是「形成了獨特的圈層文化,為產品注入了生命力,進而成為真正的IP」。《完美世界》手游所表現出來的成績,則是一次標準的圈層文化內容消費。

相比前幾年手游市場熱炒IP的大環境,2019年大家對IP的上心程度已經少了一大截,像「雖然端游IP改編手游成功率高,但現在IP儲備已經見底」之類的觀點,在業內和資本市場也有不少人相信。但真正認真觀察並思考過的人不難發現,端游IP改編手游沒成功的案例同樣存在,而成功的端游IP吸引更多年輕一代用戶進而推陳出新也不少見,比如《劍俠情緣》系列就是一個「橫跨老中青三代」的長壽IP。

所以IP在遊戲市場能否成功,取決於改編的產品有沒有擊中核心玩家的共鳴點,另外還有一個更重要的前提則是IP本身和產品的結合有沒有到位。比如2012年到2015年期間,迪士尼也很中意影游聯動,搞了一大推復聯繫列的流水線手游。最後發現自己確實不是那塊料,果斷放棄對這塊業務的掌控,反而在各平台出現了《漫威:格鬥冠軍》、《漫威蜘蛛俠》等幾款不錯的產品。這說明頂級的IP,值得玩家一直期待下去。


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