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雙料王牌:《鬼泣5》導演伊津野英昭之傳奇(上)

提到CAPCOM出身的王牌導演,朋友們首先會想到三上真司和神谷英樹,這些來自第四開發部的導演個性十足,語出驚人,具備磁鐵般的吸引力,是遊戲界話題的焦點。

相較而言,第一開發部出身的伊津野英昭行事低調,沒有驚人之舉,但他在動作遊戲和格鬥遊戲兩方面的功績,讓他成為了CAPCOM的雙料王牌。

《少年街霸》《私立正義學園》和《Capcom vs. SNK 2》奠定了他在格鬥領域的地位;臨時接盤的《鬼泣2》讓他蒙受不白之冤,隨後的《鬼泣3》又讓他一血前恥,成為出色的動作遊戲導演。

現在,隨著《鬼泣5》的華麗登場,伊津野英昭再次展現了他作為王牌導演的價值。論開創性,他的歷史地位無法和三上真司或神谷英樹相比,可是因其導演作品之豐富,他已然成為遊戲界的一個傳奇。

(本文不包含《鬼泣5》的劇透,請放心閱讀。)

寓教於樂

1971年,伊津野英昭出生於大阪,他的父親是銀行職員,一家人因為工作原因經常搬遷。伊津野在小學時代接連轉校4次,直到五年級才在奈良安頓下來。

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伊津野英昭如今已是48歲的中年人

因為不斷搬家,童年生活過的幾個城市沒有給伊津野留下深刻的回憶,他反而對小學看過的各種機器人動畫記憶猶新,比如《魔神Z》《蓋塔》《超電磁俠V》和《機動戰士高達》。父母給伊津野買了一堆機器人模型,他卻從不知足。在父母眼裡,他似乎成了一個貪得無厭的孩子。

父母因此放緩了購買模型的頻率,伊津野嘗試親自動手,利用剪刀、膠水和硬紙殼製作原創的機器人,活動關節則用圖釘和大頭針搞定。利用這些簡單的材料,他做出了可以變形甚至合體的機器人。這些紙殼模型可能擺弄幾次就散架了,但並沒有澆滅伊津野的熱情,他甚至開始模仿《超電磁俠V》的劇情,給自己的合體機器人繪製漫畫風格的故事。

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《超電磁俠V》中的合體機器人

伊津野認為,這段童年時光影響了他後來的職業生涯。正所謂「男人至死都是少年」,玩具是老頑童們一生的愛好,即使他們不再購買模型,也會通過電子遊戲尋求新的樂趣。「鬼泣」系列不斷提供新的武器,但丁拿到新的裝備後也免不了在過場動畫里炫耀一番,就是這一思維的體現。但丁的武器可以變形,招式可以互相組合,就像自製模型那樣,給了玩家發揮想像力的空間。

進入中學時代,伊津野有了自己的任天堂FC主機,此時他還迷戀上了棒球比賽,最喜歡的FC遊戲是NAMCO的《職業棒球:家庭競技場》。不過,對於性格外向的伊津野而言,中學的學園祭活動比遊戲更有趣。

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時至今日,《職業棒球:家庭競技場》還是伊津野最喜歡的FC遊戲

伊津野是每年學園祭的名人,他展示過自己拼的大型樂高模型,設計過學園祭的校內刊物,寫過話劇的劇本,最終成了社團「學園祭推動組織」的團長,負責宣傳和組織工作。高二那一年,伊津野在學園祭播放了自己拍攝的棒球主題短篇電影,為了節省時間,音效直接使用了FC遊戲《職業棒球:家庭競技場》的電子音,此舉獲得了意外的好評。

進入高三以後,伊津野心中並沒有明確的大學報考目標,只要是關西地區的國立大學就行。即使如此,他依然在高考中落榜了,復讀一年,才考上了京都工藝纖維大學的工藝科學部,學習各種特殊化工材料。

大學時代的伊津野又把精力投入到學園祭中,因此結識了不少同學。伊津野對遊戲的熱情也開始升溫,通過不斷打工積累的零錢,他購買了SFC、MD和PC-E這3台新主機,實現了所謂的「全機種制霸」。

閑暇時間,伊津野經常把主機和一堆遊戲塞進背包,跑到同學家裡對戰。當時的日本處於2D格鬥遊戲的黃金時代,CAPCOM和SNK兩家大阪公司針鋒相對,在2D格鬥市場展開激烈的競爭。伊津野和同學對戰時,最常玩的遊戲是CAPCOM的《街霸2》,後來變為SNK的《餓狼傳說2》,對戰打累了,就換成ENIX的「大富翁」式遊戲《富豪街》放鬆一下。

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人氣角色不知火舞的首次登場就是在《餓狼傳說2》中

伊津野對化工材料不感興趣,上大學只是為了混個文憑,畢業後他給各行各業的一堆公司投了簡歷,大部分沒有回應,只有幾家化工企業對他有興趣,偏偏他又希望找個自己熱愛的工作,化工廠的選擇被他排除在外。

此時伊津野的父母已經搬回大阪,CAPCOM的辦公樓距離他的父母家很近,因此他向CAPCOM投了簡歷,結果成功入職。1994年6月,伊津野成為CAPCOM的一員,被分配到街機部門。

英雄少年

在這之前,CAPCOM街機部門的核心員工是締造了《快打旋風》和《街霸2》這兩大經典的西谷亮,此後他淡出一線,把重任交給了好友船水紀孝。從1993年的《超級街霸2》開始,船水紀孝成了「街霸」系列新的掌門人。

作為CAPCOM的老對手,SNK在這幾年發動了咄咄逼人的攻勢,《餓狼傳說》《龍虎之拳》《侍魂》等格鬥新作接踵而至。《超級街霸2》雖然把角色從12人增加至16人,但本質上依然是《街霸2》,面對SNK的攻勢,CAPCOM並不佔優。

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船水紀孝其實並非傳聞中的《街霸》之父,他只能算《少年街霸》之父

船水紀孝做了兩手準備,他在1994年同時啟動了《少年街霸》和《街霸3》兩款全新作品的開發。《少年街霸》是一部前傳,開發時間短,團隊以新人為主;《街霸3》則是正統續作,開發時間長,團隊以老一輩精英為主。

街機部門喜歡派新人開發問答遊戲練手,順便考驗他們的能力。最初的半年,伊津野被安排開發《龍與問答:日文版》和《主公的野望2》這兩款問答遊戲,半年後,他得到了晉陞的機會。

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《龍與問答》在1992年推出英文版,直到1994年才推出日文版

當時CAPCOM的新人需要負責打掃辦公室的衛生,伊津野為此每天提前半個小時到場,打掃完畢後,在正式開工前還有一段空閑時間,他喜歡跑去玩公司內的街機。此時CAPCOM還沒有質量檢測部門,在工作時間,新人會被拉去測試開發中的新作,以此檢測Bug。在非工作時間,公司也提供了SNK的街機,給員工提供「知己知彼」的條件,加強競爭意識。

1994年12月的一個清晨,伊津野英昭打掃衛生完畢,跑去玩《拳皇94》,與上司船水紀孝偶遇。船水發現了這個年輕人對格鬥遊戲的熱情,將他選入《少年街霸》的策劃團隊,此時遊戲還在開發初期,但已經定下了1995年6月推出街機版的計劃,時間非常緊迫。

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《快打旋風》的凱加入了《少年街霸》,兩款遊戲故事相通

系統方面,《少年街霸》最大的變化在於三段氣槽,超必殺技會隨著氣槽的段數發生變化,還可以消耗一段氣槽發動特殊的反擊能力。這一系列設計讓伊津野耗費了很多精力,相關文檔在短時間內歷經多次返工,才獲得船水的肯定。正所謂「嚴師出高徒」,上司把自己的寶貴經驗濃縮成嚴厲的訓誡,讓下屬盡得真傳,伊津野的能力因此得到了飛速提升。CAPCOM的看家絕學,就這樣一代代薪火相傳下去。

因為劇情發生在《街霸2》之前,《少年街霸》的陣容以初代《街霸》和《快打旋風》的老角色為主,不過也加入了少量新角色,其中最有趣的是隱藏角色火引彈。CAPCOM認為,《龍虎之拳》的主角坂崎良與羅伯特模仿了「街霸」系列的隆與肯,因此設計出火引彈作為對SNK的嘲諷。

火引彈的服裝類似坂崎良,髮型類似羅伯特,但形似神非,表情猥瑣,動作有氣無力,招式性能縮水。其服裝設定為粉色,則是因為美工覺得「這是看上去最缺乏氣勢的顏色」。作為需要輸入隱藏指令才能選擇的隱藏角色,火引彈的實力之弱讓玩家大跌眼鏡。

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用現在的話說,火引彈就是個諧星

不過,伊津野並不想把火引彈設計成一個單純的笑柄,他竭力把這名角色維持在「雖然很弱,但並非沒有機會獲勝」的水準上。這樣一來,使用火引彈取勝,就成了一種羞辱對手的行為。如果你的對手選擇了火引彈,你反而需要格外打起精神,否則一旦落敗,就成了奇恥大辱。

《少年街霸》面世後,反響超乎了船水紀孝的預期,玩家對遊戲的創新意識給予肯定。限於緊迫的開發時間,本作的角色偏少,平衡性不佳,隨著1996年《少年街霸2》的登場,這些問題得到了改善。1998年的《少年街霸3》憑藉更豐富的內容,被玩家傳頌至今。

與此同時,正統續作《街霸3》遭遇難產,初版《新世代》於1997年姍姍來遲,最終版《三度衝擊》則要等到1999年。雖然《三度衝擊》被核心玩家譽為永恆的經典,人氣卻不如《少年街霸3》。

自古英雄出少年,憑藉在《少年街霸》中的優異表現,伊津野成了CAPCOM街機部門一顆冉冉升起的新星,他沒有參與《少年街霸》續作的開發,轉向了自己更為感興趣的領域——3D遊戲。

邁向3D

CAPCOM和SNK當然還在繼續圍繞2D格鬥展開較量,但市場的焦點已經轉向3D格鬥了。伊津野希望能夠開發3D遊戲,《少年街霸》完工後,他如願以償,晉陞為《星際鬥士》的導演,這也是CAPCOM開發的第一款3D格鬥遊戲。

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《星際鬥士》的光劍有半透明軌跡效果,但也影響了畫面幀數

《星際鬥士》採用類似《星球大戰》的故事背景,角色手持光劍進行戰鬥,系統則模仿了NAMCO的《刀魂》(Soul Edge),按鍵分為橫斬、縱斬、踢腿和防禦。《星際鬥士》和《刀魂》的街機都採用了索尼PS主機的互換基板,然而NAMCO的3D經驗畢竟比CAPCOM更豐富,《刀魂》的畫面和手感都略勝一籌,成為一代經典,《星際鬥士》則反響平平。

另一方面,《街霸2》的主創西谷亮單飛成立了新公司ARIKA,不過依然和CAPCOM保持聯繫,合作推出《街霸EX》。這是一款3D畫面、2D玩法的格鬥新作,畫質平平,靠爽快的招式獲得成功,此後又推出了多款續作,CAPCOM認為這才符合公司的發展方向。

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同為1996年的遊戲,《街霸EX》的畫質不如《星際鬥士》,但流暢度為60幀

認清現狀後,伊津野英昭遞交了一份名為《正義之拳》的企劃案,遊戲同樣採用3D畫面、2D玩法,故事講述來自全世界的頂尖格鬥家齊聚一堂,為了冠軍發起挑戰。CAPCOM的同事們認為,這個故事「老套到令人發笑」,伊津野遂把標題變為《私立正義學園》,講述中學生失蹤後,同學和老師挺身而出調查謎團的故事,可選角色就是各類學生和老師——每一名玩家都上過中學,這樣的故事更容易引起共鳴。

伊津野並不指望《私立正義學園》會成為《街霸3》那種風格嚴謹的作品,他追求純粹的爽快感。本作降低了操作門檻,即使沒看過出招表,也能打出幾套簡單的連續技,角色的氣槽開場就是滿狀態,允許直接發動超必殺技。遊戲採用2對2的組對戰,可以呼叫隊友發動雙人合體技能,除了普通的攻擊型技能,還有回復HP和氣槽的治療型技能。

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治療型技能的發動效果頗為惡搞

《星際鬥士》最初的導演並非伊津野,他接手之後對很多設計感到不滿,比如幀數只有30,影響了畫面和操作的流暢感,但木已成舟,無法改變。《私立正義學園》是他主創的作品,從一開始他就規定遊戲的幀數為60,背景因此從3D多邊形變為2D貼圖,不過效果尚可。

《私立正義學園》的人設由之前參與過《少年街霸》和《街霸EX》的枝木真也負責,伊津野英昭鼓勵他放飛自我,盡量彰顯角色個性,最終的效果令人印象深刻。參戰的角色千奇百怪,包括帶著木刀、棒球棒和排球來決鬥的怪咖。

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本作的人物造型非常符合角色的性格

為了提升PS移植版的手感,本作放棄了CAPCOM的6鍵操作,改為類似SNK的4鍵操作。船水紀孝對街機版印象深刻,半開玩笑說,「希望PS版能賣過百萬」,但他只給了3個月的移植時間。如何在有限的時間內提升PS版的耐玩度成了難題,為此,伊津野英昭構思出「熱血青春日記」模式。

這一模式借鑒了育成類遊戲的設計,玩家利用編輯器自創出一個角色,通過與學校中的其他人物不斷切磋,提升能力,其中有傳統的格鬥對決,還有各種幽默的小遊戲。完成主線劇情後,從中學畢業的自創角色便可以在其他模式中使用。

《私立正義學園》的銷量最終沒有突破百萬,但也獲得了不錯的成績。CAPCOM為了節省翻譯大量文字的時間,在歐美版中刪除了「熱血青春日記」模式,引起歐美玩家的不滿。日本玩家則對這一模式給予好評,伊津野又為PS主機開發了資料片性質的《熱血青春日記2》,增加更多劇情和小遊戲,然而這部資料片只有日版。

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《熱血青春日記2》封面上寫的遊戲類型是「格鬥加模擬育成」

《私立正義學園》的正統續作《燃燒吧!正義學園》在2000年登陸世嘉DC主機和其互換基板,機能的提升換來了更圓潤的角色模型,組隊戰規模也提升至3對3,可以消耗5段氣槽發動恐怖的三人合體技。DC版同樣包含了「熱血青春日記」模式,這一次還引入了「大富翁」元素,允許4人同樂,可惜歐美版再次刪除了這個最有趣的模式。

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《燃燒吧!正義學園》的3D畫面算不上一流水平,但確實有所進步

雖然「正義學園」系列的人氣遠不及「少年街霸」系列,但這才是真正體現伊津野個人風格的作品。作為導演,他把學生時代的回憶和誇張華麗的角色相結合,塑造出這個風格獨特的系列,在格鬥遊戲歷史上留下了屬於自己的足跡。

時至今日,在世界各地接受採訪時,伊津野仍然會見到「正義學園」系列的鐵杆推薦他開發續作。當然,《正義學園3》何時登場,並非伊津野一個人說了算,還要CAPCOM高層支持才行。

街機市場熱度從20世紀90年代後期逐漸下降,好在CAPCOM憑藉「生化危機」系列成功轉型,擺脫了對「街霸」系列的過分依賴。轉型失敗的SNK則陷入財政危機,希望抱團取暖,於是便有了合作項目《CAPCOM vs. SNK》(簡稱CVS)。

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《CVS》也選用了世嘉DC的互換基板

2000年發售的初代《CVS》在宣傳上吸引了玩家的眼球,遊戲本身卻只能算試驗品。32名角色有29名來自「街霸」和「拳皇」系列,戰鬥模式也只有兩種,內容不夠多樣化,對不起宏大的標題,平衡性也為人詬病。

伊津野在初代《CVS》中僅擔任策劃,直到一年後的續作《CVS2》才擔任導演。在他的指揮下,平衡性得到了大幅修正,戰鬥模式增加至6種,角色更加多樣化。至此,遊戲終於擺脫了「街霸VS拳皇」的嫌疑,真正成為兩大2D格鬥巨頭的一場集體狂歡。

隨著街機遊戲的不斷衰退,船水紀孝開始考慮戰略轉型,批准了多款非街機遊戲投入製作。在這些新項目里,作為導演的伊津野英昭,也將迎來職業生涯最大的轉折點……

下篇詳見雙料王牌:《鬼泣5》導演伊津野英昭之傳奇(下)

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