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《魔獸世界》會添加隱藏胸甲的幻化來展示你身上的紋身

Q:能在降低隨機性的同時讓玩家獲得提升嗎?

A:從一開始隨機性就是戰利品獲取的一部分。多年以來,設計師們已經嘗試了多種方法來減輕其影響。最近的一個例子是新增NPC泰坦殘血精華供應商。在這一點上,現在的魔獸世界有許多不同的戰利品獲取渠道譬如大秘境、團隊本、PvP等,而在過去,最好的裝備只來自於團隊本。最近,我們正在開發新的技術來降低你的壞運氣——例如,遊戲對你之前的每周大秘境低保有歷史記錄,以減少你連續3周低保都是護腕的幾率。

Q:裝備更新換代是否太頻繁了?

A:這是一把雙刃劍。你肯定會有一種感覺,就是會抹除你上一層級的所獲得成績。而另一方面,正如過去設計師們所談論的那樣,就是兩個層級之間必須有良好的提升路線。

Q:你已經說過「樂趣」是推動遊戲前進的終極指標。那麼你如何看待「樂趣」?

A:如果你聽到的是動視盈利電話會議以及月活躍用戶人數,那就是投資者術語而不是開發人員的。設計師們想做的就是儘可能地吸引玩家。如果有些東西回報過度或者風險/回報率不正常,那麼就會吸引全民參與(例如能源艦問題:在燃燒的遠征時期,能源艦是最快,最簡單的地下城)

其他一些指標是:

你多久登錄一次?

登錄多長時間?

登錄之後你做了什麼?

Q:與大秘境和團隊本相比,PvP物品等級的設計理念?

A:設計師認為是應當與之並行的。至少他們認為應該是這樣的。但如果你談論的是每周500征服獎勵,那就不同了,因為這是一個參與獎,不能與10層大秘境或史詩難度團隊本相提並論。

Q:你會解決綠字比主屬性更重要的問題嗎?

A:那是《軍團再臨》時期建立的改動。主屬性和綠字的比率不一致。低裝備等級,綠字更高;高裝備等級,主屬性更高。

Q:對於被移除的傳送門,你有什麼可說的嗎?

A:我不想重複一遍設計師們已經專門發[藍貼]解釋清楚的事情。這有正當合理的理由。隨著每一次新資料片的發布,總是會移除一部分傳送門的。不過未來將會新增一個時光之穴傳送門,可以讓你直達時空樞紐的中心。還有另一個UI更新即將推出,當你在另一塊大陸上有任務追蹤的時候,它將為你指示路線輔助你前往那一塊大陸。

Q:什麼時候會有更多的幻化定製?

A:在下一次更新中,將會添加「隱藏胸甲」的幻化來展示你身上的紋身。設計師將會更廣泛地看待幻化規則並放寬一些舊的限制。目前仍存在一些奇怪的互動。

Q:是否會有新的角色定製?例如身高,瞳色等等

A:我們希望在角色定製方面做得更多,但設計師不會去新增許多滑動條來進行定製。身高定製可能有些困難。

Q:什麼時候可以期待有關下一組同盟種族的信息?

A:當他們來臨的時候,很可能來自與之前的同盟種族有相同的信息源——BlizzCon,補丁等。

Q:有沒有考慮讓同盟種族解鎖任務線可重複?

A:這是一個很cool的建議。會與團隊討論此事。

Q:是否樂意不僅要解決升級速度,還要解決升級質量的問題?

A:正在考慮等級壓縮的想法,因為不可能在你每次升級的時候都給你一點東西,120數字太大了,整整給你120次?然後你每次獲得0.3%的提升?不。如果等級壓縮到你每次升級的時候都獎勵你點什麼,來取代目前的啥也沒有,那將會很cool。

Q:在開發經典舊世服的時候,是否重新發現了舊的設計理念?

A:上面的升級體驗討論過了。我們還希望將更多的社區理念應用到遊戲裡面——社區聯結和結交新玩家。

Q:經典舊世服上面有專用的RP服嗎?

A:對於比較大型的區域,會有RP服,但可能不是RPPvP,因為它有點小眾。

Q:社區功能是否值得開發組投入資源推動前進?

A:已經看到許多跨伺服器社區的出現:PvP社團,跨服的raid社團等等。不過,有一些公會在整合到戰網平台的過程中丟失了公會許可權,團隊想要添加回去。

Q:一面之詞成就是否意味著未來會激勵玩家去玩兩個陣營?

A:這是因為有兩個截然不同互為補充的故事。對於玩兩個陣營的玩家來說,他們會認為這個獎勵很cool。設計師們不認為這是一個雙陣營趨勢的開始。

Q:你對魔獸世界中的貨幣流通有何看法?——用以修理和玩家服務?

A:健康的經濟非常重要。如果你獲得了一件團本裝綁,你需要金幣的話,我們樂意看到你賣了它。

《德拉諾之王》和《軍團再臨》的要塞和職業大廳的巨額金幣任務,推動了大量玩家創立多個角色進行farm,這引發了極其嚴重的通貨膨脹。

現在,公會可以讓擁有藥水和合劑的團員在內部集中起來一起製作大鍋或者售賣裝綁。

自2005,2006年以來,為玩家服務的金團一直存在,使用金幣要比通過第三方平台要好得多。

然而,現在的問題是,許多廣告主宰著世界頻道和隊伍查找器。

Q:惡魔獵手的伺服器限制會移除嗎?

A:在《爭霸艾澤拉斯》中沒有任何計劃移除限制。可能在將來會。一部分原因是惡魔獵手出生就是98級,你會讓一群惡魔獵手到處進行farm。

Q:未來能不能別設計那種對近戰相當不友好的首領戰?

A:設計師們感覺這很棒。例如,拉斯塔哈大王你想要9個遠程,因為攻略指南上寫著:「最佳」戰術是9遠程。還比如設計師對拆解者米斯拉克斯的心控球進行改動:不再以近戰為目標時,它的戰鬥從對近戰不友好轉變為對遠程不友好。

Q:為什麼《爭霸艾澤拉斯》的地下城不能為各自所在的區域提供聲望?

A:目前不太可能。聲望主要與戶外的世界任務有關,就是這麼設計的。但是,對於未來的一些聲望可能有意義。

Q:惡魔術還能有機會再次看到薩奇爾嗎?

A:這是有可能的。薩奇爾是《軍團再臨》帶有感知的武器之一。哈提與眾不同,因為它是許多獵人心愛的伴侶。薩拉塔斯將在未來的故事情節中發揮有趣的作用。


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