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快應用生態未來:當快遊戲成撬動遊戲行業的新支點

當下國內互聯網市場,諸侯豪強都在全力以赴構建自己的輕應用、小程序生態,其既滿足了用戶新的使用習慣、又符合未來5G浪潮來襲後的市場環境,在這場應用生態的世界大戰中,以手機廠商為代表的「快應用、快遊戲」陣營動向則格外引人注意。

時間放到5、6年前,手機廠商當時一直是被互聯網巨頭看低的對象,但僅用數年時間,國內應用商店格局顛覆性反轉,手機廠商掌控android應用分發過半市場,徹底擊潰了互聯網巨頭不可挑戰的定律,而此次輕應用大戰中,歷史是否又會重演?手機廠商將如何加速超車呢?

這一回12家手機廠商選擇結成快應用聯盟,在各家統一標準、差異化推廣的原則下,在3月20日召開的TEF·2019快應用開發者大會上正式曬出了運行一年的成績單,會上OPPO公司代表快遊戲聯盟宣布:發布僅7個月的快遊戲已覆蓋設備6億台手機、日新增2000萬用戶迅速成為全場最大亮點。

站C位的快遊戲,覆蓋6億設備日新增超2000萬

2019年3月20日,快應用發布一周年之際,TEF·2019快應用開發者大會在京召開,新老十二家快應用聯盟手機廠商成員悉數到場,並現場總結了過去一年的經驗和成績。這12家手機公司非常重磅,其代表佔據中國android手機硬體95%份額的手機品牌,同時也是全球android手機最大出貨量的廠商,一言能決定全球android走向。

會上透露,快應用快遊戲聯盟成立一年以來,累計覆蓋了全網10億台設備,月活超過兩億,快應用打開次數超過20億。其中,2018年8月28日發布的快遊戲貢獻頗豐,上線7個月就覆蓋了6億設備,日新增則超過2000萬,每天實現曝光近3億次,可以說已經有超過一半的快應用用戶同時是快遊戲用戶。

在會上,OPPO代表快遊戲聯盟,也向外界透露了快遊戲未來的發展藍圖。據介紹,快遊戲將從三個方向出發,針對快應用發展痛點推出相應政策和支持:

1.快遊戲聯盟各廠商將統一標準聯運,實現更大市場規模和更低接入成本;

2.推廣方案根據不同產品差異化定製,提升推廣效率;

3.變現模式打出內購 廣告的組合拳,幫助開發者獲得更高的商業價值。

快遊戲的直觀優勢在於,它由硬體廠商推出,而非依靠單一或多個大型App,擁有更加底層的系統能力,無論是體驗還是交互層面對用戶而言都更加流暢,能夠實現堪比App的遊戲性能。

過去,外界對快應用快遊戲發展的疑惑,首當其衝便是各聯盟成員之間是否能擰成一條繩、勁往一處使,直觀而言便是擔心快應用發展的碎片化問題,影響開發者接入和生態搭建。隨著快遊戲聯盟的進一步壯大,成員漸漸增多更是如此。

12劍合璧,建立統一聯運標準開闢更大市場

這種擔憂並非無的放矢,快應用自身一樣重視。這也是OPPO宣布遊戲聯盟各個廠商將以統一標準進行聯運,為開發者提供低阻接入環境,和更大市場規模的原因。

待統一聯運標準最終確立後,開發者無需考慮同時兼顧12家聯盟成員廠商不同情況的問題,只需考慮做好產品的本職工作,更多精力得到解放,可以投入到產品打磨、創意產出的過程中去。12家廠商累計超過10億設備的覆蓋量,也給開發者提供了發揮的廣闊天地。

與此同時,完美適配市場主流引擎的快遊戲,已經具備完整的發布與接入流程。特別是快遊戲提供了引擎一鍵發布工具,開發者可迅速將H5遊戲打包成快遊戲,接入過程十分方便,極大地降低了開發者的接入成本。

加上系統原生Native渲染機制,和多介面能力的支持,快遊戲目前已可向開發者提供優質的一站式的接入支持,並實現接近App效果的遊戲性能。

除了統一的發布方式,各手機廠商還有自己的原有接入流程、來幫助開發者快速進入快遊戲生態。需要注意的是,遊戲商業化分成策略上,聯盟內各手機廠商存在若干差異,需要開發者進一步了解。

入口「無孔不入」,差異化推廣變現有一套

除了解決自身的短板,快遊戲還試圖解決遊戲行業遇到的問題。根據遊戲工委發布的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入為2144.4億元,同比增長5.3%,為歷年最低。

與之相對,過去一年即點即玩的概念風起雲湧,阿拉丁統計數據認為,2018年小遊戲從無到有,市場規模達到60億,光用戶使用時長便增長了200倍。兩相對比,代表了行業內有大量廠商將希望寄托在新型的遊戲形式上,希冀在當下存量的手游市場外找到更多突破維度。

然而,無需下載降低了用戶決策成本,提升了獲客優勢,同時也因行業催熟,滋生了大量同質化問題。同質化進而拖累留存率,單一、有限的入口也掣肘著開發者推廣裂變,成為行業普遍的痛點。

快遊戲給出的解決方法基本圍繞快應用優勢展開。過去一年深度參與快應用聯盟的DCloud CEO王安把小程序、快應用等統一稱為「動態App」,王安認為,快應用相比前者的優勢主要在於留存高、入口方便、性能好三點。

性能主要源於的更底層系統能力的支持,前文解釋在此不再贅述。留存高、入口方便則得益於快遊戲依託平台為手機,而非App的天然屬性。以OPPO為例,玩家可通過軟體商店、遊戲中心、OPPO社區、OPPO瀏覽器、閱讀、負一屏、桌面圖標等無處不在的入口進入快遊戲當中。

其入口既包括典型的App,也有玩家經常使用的桌面場景,只要用戶點亮屏幕,無論何時何處都能快速進入小遊戲當中。這種「無孔不入」的形式讓快遊戲無論是用戶觸達、轉化渠道,還是推廣入口都更加豐富。

考慮到不同廠商、不同場景面臨的狀況不一,快遊戲因此也考慮對開發者服務形式進行整合,用定製化的推廣方案適應不同的場景。加上快遊戲已經完備的支付體系、主打內購加廣告組合變現方式,以及承諾提供具有競爭力的分成扶持政策,快遊戲都給與了開發者更友好的發展環境。

碎片化對應多元化,將撬動遊戲行業新起點

安卓的開放性使其獲得了蓬勃的發展速度,市場處在增長期百利而無一害,但一旦進入成熟期,碎片化的弊端就開始出現,很難形成像iOS一樣完善可控的生態環境。

這恰恰是硬核聯盟成立的背景。而對於快遊戲聯盟而言,OPPO在TEF·2019快應用開發者大會宣布的三大變化,同樣是在整合快遊戲行業日趨碎片化的問題。

但快遊戲碎片化難解決的癥結在於,遊戲市場進入存量、走向成熟已是不可撼動的定局。用戶屬性、需求在多元化,也在逼迫遊戲廠商自身走向碎片化,去覆蓋不同類型的人群。快遊戲承擔的職責也就更加複雜,既要統一化為開發者提供順暢、低成本的接入和變現環境,又要多元化適應開發者滿足不同類型用戶,和實現差異化推廣需求的目標。

簡單理解便是遊戲廠商碎片化不可避免,但快遊戲聯盟必須從內容到形式、從流程到結果全部走向統一,而且統一最終的表現形式還要求多種多樣。如多元化入口使遊戲廠商高效接觸廣泛人群,多元化的推廣幫助產品接觸更廣泛的人群,多元的變現為廠商創造實現更大商業價值的環境,綜上種種都對搭建完善快應用生態大有裨益。

因此其定位,並非如外界解讀一般視為小遊戲為最大競爭對手,而是有一條屬於硬體廠商聯盟更獨特的道路要走。

在未來億級資源、十億級用戶規模的支撐下,快遊戲不僅會成為快應用生態的未來,還將是是遊戲行業的全新增長點和爆發點,給遇上瓶頸的行業帶去更多機會、產生深遠影響。


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