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盤點《只狼:影逝二度》與魂系列遊戲的不同之處

《只狼:影逝二度》是FromSoftware的最新力作。這款遊戲與開發商之前賴以成名的魂系列作品雖然在難度上不相上下甚至更進一步,但在玩法上還是有很大不同的。今天我們就來盤點一下《只狼》與魂系列遊戲的不同之處。

固定的,帶配音的英雄

在魂系列遊戲中,玩家可以創建屬於自己的角色。雖然魂系列遊戲擁有屬於自己的劇情和文化,但大部分都是通過道具描述和隱藏內容來側面講述的。

而在《只狼:影逝二度》中,故事的講述方式更多通過過場動畫和對話,而且主角也是可以說話的。主角「只狼」曾經是一位忍者,在胳膊被砍掉且主公被抓走之後被扔在戰場上等死。

顯然,這種敘事風格對於FromSoftware來說是一項巨大的變化,他們開始讓玩家了解主角的身世,而且玩家也無法對主角進行外觀和服飾上的定製。

盤點《只狼:影逝二度》與魂系列遊戲的不同之處

僅可單人遊戲

為了對主角的旅程進行強調,《只狼》並未加入任何形式的多人遊戲內容。魂系列遊戲其實也是以單人遊戲為主,但是其多人遊戲系統可以讓玩家向好友伸出援手或是入侵他人的遊戲,當然也會被別人入侵。

《只狼》不再涉及這方面的內容,但並未讓人感覺到有什麼缺失。本作的難度已針對單人遊戲精心調校過,玩家仍然要面對一個生機勃勃且殺機四伏的世界。對劇情的強調也就意味著更有樂趣(?)的單人遊戲體驗。

盤點《只狼:影逝二度》與魂系列遊戲的不同之處

姿態機制

《只狼》所做出的最大改動就是姿態機制了,姿態會同時影響到玩家與敵人。在魂系列遊戲中,玩家可以格擋和招架,但在《只狼》里,玩家必須認真招架,不然就要受苦。

在敵人的血槽下方和玩家的屏幕正下方會各自出現一個橙色的槽,這就代表了玩家與敵人的姿態。

如果玩家連續格擋或被擊中,這個槽就會積攢,一旦攢滿的話,玩家就會步履蹣跚門戶大開。當然,敵人也要吃這一套。這就讓《只狼》的戰鬥變得很有戰術性且非常精確,玩家需要考慮怎麼卸掉敵人的姿態,同時還要保護好自己。

本作仍然有閃避按鈕,但《只狼》的戰鬥主要著眼于格擋的時機,這樣才能有辦法反擊到敵人,給敵人的姿態帶來巨量傷害。這個系統相比魂系列來說是一個截然不同的機制。

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武器只有一種,其它用忍術來彌補

《只狼》的戰鬥還有一個巨大的改變,那就是本質上來說本作只有一把主武器可供使用,就是只狼的佩刀。玩家不能像在魂系列遊戲里一樣切換不同的武器,不過,本作的戰鬥仍然具備多樣性。

首先,玩家可以學習到很多不同的技能,《只狼》給玩家提供了大量的忍術道具,每個都有各自的功效。比如,玩家可以向敵人射出手裏劍,還可以用忍術發動巨斧攻擊。

玩家可以裝備三種不同的忍術並進行切換,但是想要使用忍術的話需要消耗一定數量的白紙人。白紙人可以通過撿拾、殺敵或是在佛雕師處購買獲得。

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技能點替代屬性值

《只狼》大幅簡化了經驗值獲取的流程,玩家只需要關注兩種數值即可,而不是像魂系列那樣掌握各種不同的數值。在《只狼》中,玩家的數值只有生命值和攻擊力,這兩者的數值都會通過玩家擊敗BOSS和精英怪之後撿拾的道具來進行提升,偶爾在地圖中也可以獲取。

不過,本作仍然有經驗系統,主要是用技能點的形式來體現。在遊戲中,玩家可以學習很多不同的技能,有些技能提供了新的戰鬥招式,還有些會增加道具攜帶量,另外還有一些很有用的技能,比如每次發動致命一擊時會恢復HP等。

通過這種方式,玩家可以摸索出不同的遊戲風格,然後就需要專註於某種風格來進行投資。

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回生和冥助

《只狼》跟魂系列遊戲一樣,都是高難度,戰死者皆需受罰,但方式不太一樣。在魂系列遊戲里,角色死亡之後,玩家可以回到死掉的地方拿回自己的魂。但在《只狼》里並不是這樣,每次死掉之後,經驗值和金錢都會掉一半。

不過,本作中的回生機制可以讓玩家在死掉之後立即站起來一次繼續戰鬥,不過也有一定的代價。另外冥助系統會讓玩家在死掉之後有幾率保留自己所有的經驗與金錢,初始為15%的幾率。

但玩家每次使用回生之後,都會降低冥助觸發的幾率,因此在《只狼》中每次死亡都要面臨抉擇,究竟是立即回生繼續戰鬥還是選擇接受死亡挑戰一下冥助幾率呢?

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抓鉤和垂直性

《只狼》相比扁平化的魂系列遊戲而言擁有更大的垂直空間。從遊戲一開始,玩家就可以獲得抓鉤,然後便可在屋頂、樹木和各種區域閃轉騰挪。

《只狼》的關卡設計也是圍繞著抓鉤這個創意來實現的,在遭遇敵人之前,有很多可以通過抓鉤接近他們一擊必殺的方式。

抓鉤的使用重新定義了這種類型的體驗,玩家需要更加垂直地去思考遊戲方式,把敵人的位置、逃脫路線和後備計劃統統考慮進去。

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可以游泳

沒想到吧,在FromSoftware的遊戲里居然能游泳了。實際上,除了游泳之外,玩家還可以在水裡發動攻擊,而在水裡面也是有敵人的。

可以游泳之後,玩家在路線選擇上的自由度就高了很多。只狼在水裡的敏捷程度不亞於在陸地上,而且FromSoftware將游泳的體驗做成了核心玩法的自然延伸,而不像某些遊戲被迫下水那樣討厭。

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