當前位置:
首頁 > 科技 > Valve心理學家:腦機介面即將推出並可內置於VR頭顯

Valve心理學家:腦機介面即將推出並可內置於VR頭顯

Valve的心理學家Mike Ambinder博士在GDC上討論了腦機介面的現狀以及它們將如何為未來的遊戲設計提供信息。在Ambinder的演講中,他提出在不久將來,VR/AR頭顯將會配備非侵入式腦電圖(EEG)設備,可以為遊戲設計師提供數據,以便他們製作出新一代更智能更具反應性的遊戲。Ambinder表示,雖然長久來看腦機介面更趨向於神經元植入物,但我們目前還做不到這一點。

Ambinder表示,許多傳統上可測量的「生物反饋」,如心率、皮膚電反應、眼球運動、面部表情、肌肉緊張和身體姿勢,對於理解玩家在任何特定時刻發生的事情都很重要。他認為問題的核心——大腦本身,是對於遊戲開發者最有希望的前沿領域。

Valve心理學家:腦機介面即將推出並可內置於VR頭顯

腦機介面是一種將神經信號轉換為計算機可操作輸入的通信方法。對於遊戲來說,Ambinder設想的目標是從玩家那裡獲取生理數據並使用它來了解遊戲玩家是否快樂、悲傷、沮喪、無聊、專註或分心等等。「我們的想法是弄清楚玩家產生每種情緒的原因——無論是因遊戲錯誤彈出導致的憤怒,還是實現特定目標時的快樂——並構建系統來利用這些數據。」

Ambinder堅持認為,這並不像你想像的那麼牽強:「我們可以測量對遊戲中刺激的反應。我們並不總能可靠地獲得數據,但我們已經有了頭緒。想一想你想知道的關於玩家們的事情。我們現在可以通過當前的技術以及這一代的分析和實驗獲得很多東西」。

Valve心理學家:腦機介面即將推出並可內置於VR頭顯

Ambinder認為BCI在未來的遊戲中可以對用戶認知狀態的瞬間洞察可以提供一種適應性的、身臨其境的遊戲玩法,其中包括可變遊戲難度,針對玩家心態定製的動態AI響應,甚至可以將所有傳統輸入系統全部替換掉。

在短期內,Ambinder認為EEG是開始收集這種心理數據的最簡單方法,並將這些數據進行組織,供開發人員創建更多身臨其境的遊戲使用。以EEG為例,電極非侵入性地放置在頭皮的各個點上,並用於測量大腦神經元的電壓波動。某些領域已經在使用EE測量注意力、學習、記憶和意圖等,Ambinder希望這些以前一直是科學研究主題的事物將在某些時候進入主流遊戲設計。但是要使用這樣的腦機介面,人們要佩戴一個完整的有35個電極位置的腦電圖頭盔,就像OpenBCI計劃中展示的頭盔一樣; 這就是AR/VR的用武之地。

「如果你要測量大腦信號,你需要一種方法讓人們戴上頭盔。但願我們作為遊戲設計師有辦法做到這一點」,Ambinder開玩笑說,並展示了HTC Vive頭顯的幻燈片。「AR和VR的一個優點是你可以與大腦活動的來源保持一致。如果你能說服他們戴上帶有EEG感測器的頭盔,你可能可以做一些有趣的事情。」

像Neurable這樣的公司已經開始生產專門用於VR設備的EEG設備產品,讓人們可以「只使用他們的大腦活動來控制軟體和設備」,該公司聲稱。

EEG數據並不是一個完美的解決方案。Ambinder把它比作坐在足球場外面,試圖通過聽取人群反應的強度來弄清楚球場上發生了什麼。目前這一代BCI設備噪音很大,EEG是最嘈雜的,因為它通過頭骨,頭皮和頭髮拾取神經元信號。

Valve心理學家:腦機介面即將推出並可內置於VR頭顯

雖然更深入的知識和推動更加身臨其境的適應性遊戲發展可能需要侵入性腦部植入物,但我們仍可以從EEG中學習很多東西。在此之前,他們需要通過「Lasik threshold」——這是一種技術上具有侵入性的過程,但為用戶提供了足夠的潛在好處,同時最大限度地降低了程序的整體風險。

雖然Ambinder認為EEG是捕捉大數據來建立互動系統的一個明確的早期途徑,但Ambinder沒有公布任何關於該公司的BCI計劃,例如消費級的虛擬現實EEG頭顯(或大腦植入物)。通過這樣的互動系統,他們能夠了解用戶不同的學習能力創造更好的教程,並且使得遊戲能夠了解玩家們希望怎樣交互。

這一技術仍處於早期階段,需要足夠的時間和足夠大的用戶群來收集大量人員的數據。為將來這一技術有很多強大的用途,但也可能存在潛在的問題。

【資訊編譯自:roadtovr】

87870編譯文章,轉載須註明來源及鏈接,否則將追究其法律責任!

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 87870網 的精彩文章:

GDC 2019:Valve首席心理學家將展示最新腦機研究
Dark Slope宣布與Zero Latency合作,新作將登陸到其所有LBE場館

TAG:87870網 |