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觸樂夜話:今天你打鐵了嗎?

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:今天你打鐵了嗎?

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拖延是不對的!(圖/小羅)

對於我來說,3月是個貨真價實的「斷手月」。先有《鬼泣5》的「拿手好戲」,後有《只狼:影逝二度》里「贏了嘲諷,輸了偷襲」,巧合的是,尼祿和「狼」剛好一個斷了左手,另一個斷了右手,面對面擊掌的話倒是挺般配的。

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手斷得很對稱

從一個又一個預告片的播出,直到遊戲正式發售,每一個關注《只狼》的玩家大概都明白,這個遊戲的操作與以往的「魂」系列有相當大的差別。不僅僅是「不死人終於擁有膝蓋」的簡單變化,潛行、偷襲、忍殺、彈反的設計都讓它看上去更像一個動作遊戲,而非ARPG。

因此,一個可以預見的結果就是,《只狼》發售之後,它與「黑魂」「血源」哪個更難,會成為玩家津津樂道——或者說,吐槽不止——的話題。

《只狼》媒體評分解禁之後,Xbox版均分93、PS4版均分90,各大媒體的評分一方面證明了宮崎英高沒有跌下神壇,另一方面也因為對遊戲的難度評價而遭受了不小的質疑——從IGN到國內大小媒體,每一個認為《只狼》比《黑暗之魂》簡單的評測都被死了又死的玩家朋友們懷疑,他們壓根沒玩到通關。

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IGN評價《只狼》:「比『魂』系列簡單一點兒」

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評論也是以吐槽為主

半是工作需要,半是看熱鬧,我也圍觀了不少這類討論。一個最直接的感想就是:不論如何,宮崎英高和他的製作團隊還是成功了。如此之高的討論熱度至少說明,他們在遊戲玩法上的變化有了效果,而不是僅在「魂」系列的基礎上小修小補——從另一個角度看,當初《血源》發售時也沒這麼多人糾結「到底哪個難」,一個很重要的原因就是,它的操作與「魂」系列沒有太大變化,許多老套路依然奏效。

而到了《只狼》里,許多自「魂」系列積攢下來的套路打法就沒那麼管用了。至少,不能刷魂升級主動提升容錯率會讓部分玩家的挫敗感直線上升;「想打怪必須升級、想升級必須打贏怪」的死循環也容易讓部分玩家瘋狂卡關。有了鉤索之後確實不再那麼容易被地形和「宮崎英高的惡意」坑死,然而強到逆天的精英怪和Boss還是會讓死了兩次又兩次的玩家們懷疑人生。

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看得多了,「死」也不那麼丟人

我可以理解那些可以把「黑魂」「血源」白金,卻仍然被《只狼》虐得死去活來的朋友。目前而言,當然是《只狼》帶來的挫敗感更大一些。不過,「難」與「簡單」本質上都是變數,相信過不了多久,新打法、新套路就會替代舊打法、舊套路,成為大佬視頻中的彈幕,以及「沙雕」梗和表情包的新段子。

「修腳流」教程不少,但「逃課」也有利有弊

歸根結底,「哪個更難」還是取決於正在玩遊戲的自己。哪怕有1萬個人說難,只要自己玩得順,也可以說它簡單;反之,即使有1萬個人說它簡單,如果自己打不過,那自然也是難的——不過,在後一種情況下,直截了當地承認自己菜或許還比較現實……

PC玩家在這個方面有著得天獨厚的條件。昨天,NEXUSMODS上出現了一個把「死」字替換為「菜」的Mod。為了方便國外玩家理解,作者還貼心地加上了「菜 in Chinese means you are a newbie」的說明。

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還有人建議改成「?」的……

我不知道有多少玩家真的會去使用這個Mod,尤其是國外玩家。不過,我的確在一些日本遊戲媒體上看到了它的介紹,看到他們一本正經地解釋「菜」在中文裡到底是什麼意思,還是很好玩的。而他們把這個Mod理解為「希望玩家能在痛苦的死亡界面稍稍體會到一點幽默感」,未免也有些想當然——在如今的中文語境里,「菜」的嘲諷含義可要比其他意義多多了。

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