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手游市場競爭愈加激烈,極光計划下一步棋是什麼?

UP2019騰訊新文創生態大會(下文簡稱「UP大會」)於3月24日在北京國家會議中心落下帷幕,與前兩屆UP大會一樣,這一次,極光計劃再次在騰訊遊戲發布環節中亮相。

在UP大會的分享環節上,騰訊互動娛樂新領域探索運營負責人楊明提出:「2019年,極光將運用騰訊過往積累的發行經驗和成熟的工具系統,讓一個創新產品不再僅僅是一個小而美的創意展現,(我們)將與合作夥伴攜手打磨成一個成熟的產品,整合騰訊內部和外部的資源,多方位放大用戶,孵化成創新的爆款。」

楊明在UP大會講話

極光計劃提出了一個新口號,「與合作夥伴攜手孵化創新方向,共同打造創新爆款」,從連接創新到孵化創新爆款,這是極光計劃在2019年的轉變。在UP大會現場,極光宣布的4款產品《元素地牢》《星露穀物語》《尖塔奇兵》《奇奧英雄傳》也從側面體現了這樣的轉變——創新開始與市場相結合。

極光宣布的4款產品

進入面世後的第三個年頭,極光計劃開始加速其在創新市場步伐的邁進。


極光計劃在做什麼

2017年4月,極光計劃在UP2017騰訊互動娛樂年度發布會上首次亮相,其初衷是「無縫連接追求極致創意的用戶和開發者,連接一切創新的力量,創造下一個遊戲時代」。

從開發者到玩家

彼時的中國手游正在邁入自2013年爆髮式成長後的第一個周期,人口紅利消失,市場同質化嚴重,且呈現頭部化寡頭趨勢,Top 10產品甚至佔據了市場50%以上的市場份額。

而經過幾年的市場培育後,在那個階段玩家的口味開始變得挑剔,大一統式的產品儘管還是主流,但各個不同興趣和品味的產品同樣開始受到不同玩家的追捧。市場迎來了拐點,二次元、音樂、體育等傳統意義上不是主流品類的領域當中玩家的需求開始爆發。

在此背景下,極光計劃應運而生,它所肩負的是騰訊在遊戲創新領域探索的重任,貼近用戶、關注用戶關心的是什麼遊戲,扶持一些中小CP去貼近市場、發現新的熱點,以此去探索未知的遊戲世界。

基於此,極光計劃自啟動後到現在一共發布了14款產品,這14款產品無一不是圍繞「連接創新」,如《紀念碑谷2》《蠟燭人》《節奏叢林》《卡片怪獸》等均是專註於創新的產品。

榮獲多項榮譽的《蠟燭人》

不僅如此,整個行業也開始意識到創新對於遊戲的重要性,眾多廠商也紛紛邁入這一領域,市場呈現出一片繁榮又競爭激烈的景象。


創新遊戲的時代也許即將到來

隨著玩家的多樣化需求逐漸增加,市場上出現了越來越多新穎題材的產品,並且在市場層面還取得了不錯的成績。比如極光計劃於今年2月27日上線的《記憶重構》,其玩法是真人短片 實景互動的解謎遊戲,遊戲里穿插使用了大量由真人拍攝的短片,為劇情的發展提供線索。

《記憶重構》

從題材上來說,這是一款敘事類的遊戲,或者我們也可以稱之為互動形式下的遊戲電影,給玩家帶入強烈的真實感,以燒腦的故事情節去推動遊戲的進程。

正式上架後,《記憶重構》在TapTap和好游快爆這兩款應用上均拿到了8.9分,並登上了TapTap下載榜第一、App Store免費榜第二的位置。現在,TapTap上已有41萬人關注了這款產品,評分維持在8.6。

《記憶重構》所獲得的評價

憑藉自身品質,在獨立遊戲用戶群體中獲得了較高評分,這讓玩家們對國產的創新遊戲多了一份信心,同時也讓他們留意到,是極光計劃的關注和扶持使得國產的創新遊戲開始萌芽和衝破土壤。《記憶重構》取得的市場成績似乎也預示著,一個屬於中國創新遊戲的時代也許並不遙遠。

騰訊互動娛樂新領域探索運營負責人楊明在UP大會上說:「隨著整個行業的變化,創新市場的崛起,我們認為創新也迎來了能夠成為爆款的時機。」

楊明在台上發言


從創新到創新爆款,這仍然需要努力

過去兩年,極光計劃提出了「孵化極致創新遊戲」「擔任開發者與玩家間的橋樑」這兩大目標,如今市場格局的變化,與這些目標的提出和實踐是有很大關係的。因為在培育市場、探索市場、扶持開發者方面做的努力,才使得這個市場能夠加速到來。

現在,UP大會上的表態說明,極光計劃想要更進一步。圍繞其全新的戰略,騰訊希望在這個正在逐漸打開的市場當中用更新的玩法和題材滿足用戶需求、推動市場增長,用更高的品質帶動行業進步,從而與全球中小開發者一起在這個正在打開的全新市場當中取得成績。

在目前的創新遊戲市場中,好的產品有很多,營收也在高速增長,但能夠獲得口碑和市場雙豐收的項目還是少了一點。作為一個新興的市場,其問題還有很多,如何改變營收模式的單一,讓更多的中小開發者活下去就是其中之一。

這當中,儘管有如極光計劃這樣的發行商對開發者進行扶持,比如簽下《節奏叢林》這款優秀的音樂產品後,免費上架、不植入廣告、不謀求任何的營收,其訴求是十分明顯的——創新性的前瞻和提前的布局,為創意買單,扶持創新。但一個市場的發展和前進僅僅依靠這樣的扶持是不夠的,這個市場必須要形成良性的循環才能更好地發展。

也正是因為如此,在這樣一個變革的前夕,極光計劃認為,自身作為創新遊戲市場的先行者和推動者,應該適時完善其對創新的理解,調整發展戰略。只要產品在玩法、題材,甚至是運營、推廣方式等等方面的思路與眾不同,就都值得被扶持。

從多維度理解創新

在這樣的戰略指導下,騰訊希望的是帶動整個遊戲行業在創新遊戲方面做出改變,就如其兩年前帶動行業關注創新遊戲一樣。

進入新的一年,極光計劃需要做的,或者說它的下一步棋,是去幫助一些優秀的產品,不僅僅可以作為一個小而美的創意展現,同時還可以成為一個成熟的產品,以此帶動整個行業的向前。

在這個過程當中,除了延續過去兩年持續的對開發者提供的支持,包括各項從人到資金,再到流量和運營的支持外,極光計劃將開始探索性商業模式,提供專門的點對點服務,在原來的基礎上增加技術、用戶調研等各個維度的支持,幫助一些創新遊戲更好地變現,更好地實現生態上的閉環。

由此可見,這是極光計劃在2019年的一個重點,通過「創新驗證、定向打磨、資源放大」三步走幫助創新遊戲產品實現真正的自立。

新方向期待的是新爆款

說回極光計劃在今年UP大會上發布的4款產品,《元素地牢》《星露穀物語》《尖塔奇兵》《奇奧英雄傳》,全都具備從小而美的創意展現到成熟產品轉變的潛質,可以在創新與市場兩個方面取得成績的,是極光計劃新思路的一個體現。

例如由Mega Crit Games製作發行,糅合了卡牌構築玩法和 Roguelike 體驗的遊戲《尖塔奇兵》,在Steam上累計銷量已突破150萬,「魔性」的玩法頗受玩家歡迎,其移動版將在隨機性和策略性上做到高度平衡。

《尖塔奇兵》

誰也無法預測,在這些產品當中是否會出現以後的主流品類,因為MOBA、戰術競技這些當下的主流品類,均是從一個個毫不起眼的創意當中來的。或許在不遠的未來,當敘事類遊戲在中國成為主流時,我們也會想到在2019的年初曾有過一個名為《記憶重構》的遊戲。

在此之前,極光計劃需要保證這些創意可以活下去,可以變為創新遊戲。經過了兩年的摸索和嘗試,積累了豐富的經驗和數據後,極光計劃的意圖似乎不僅僅是讓這些創意活下去,更是希望和開發者一起,將這些創意孕育出更大的市場。


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