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劇透為何如此令人生厭?

對於《鬼泣5》的監督伊津野英昭而言,遊戲發售前的一段時間恐怕並不好過。由於內容偷跑,關聯故事的文字、圖片和視頻早已傳遍了社交網路。那些提前泄露的信息,顯然破壞了開發團隊精心構築多年的驚喜和樂趣,他只能無助的囑咐人們不要劇透。

但如何定義劇透、程度如何界定?如今卻沒有一個明確標準。醫學家道爾夫·齊爾曼(Dolf Zillmann),會認為「不確定性」是敘事享受的關鍵,有人卻在陰差陽錯間斬斷了這根情感鏈條。密歇根州立大學的摩根·艾里索普教授(Morgan Ellithorpe)則意見相左,他手中的資料證明,那些提前知曉故事片段的人,反而會關注劇情的更多細節,從而增加娛樂體驗。

在遊戲行業的發展歷程中,因信息泄露而引發的公關危機數不勝數。《半條命2》的源代碼,曾被德國黑客阿克塞爾(Axel Gembe)提前公之於眾,Valve 為此不得不將遊戲的發售時間推延了 12 個月。暴雪的合作製片商,在資料片亮相的三年前放出了《星際爭霸2 蟲群之心》的結局動畫,最終使得玩家們的期待值銳減。

劇透為何如此令人生厭?

通常情況下,遊戲廠商們對待「直擊故事核心(真相)的劇透」深惡痛絕。但具有兩面性的是,恰到好處的內容展現、世界觀的敘述,或是片段的淺析,諸如此類的「淺透」又在可容忍的範圍之內 —— 劇透是否真如我們想像中那麼簡單?順著這條思路也許就能找到答案。

越透越爽?

兩面性的矛盾,可以先從 Rockstar 處理劇透的方式說起:2013 年,當他們需要管控用戶自製的《俠盜獵車手5》視頻時,公司一方面是嚴審單獨的故事視頻,以版權為由發出下架通知。一方面卻又認可實況形式的遊玩,即使內容中包含了理應封禁的劇情部分。

模稜兩可的尺度,在遊戲的製作思路上同樣可以找到蛛絲馬跡。當玩家一腳邁入《荒野大鏢客 救贖2》的懷抱時,若想對細緻入微的世界加深了解,那就勢必得優先體驗前作。但與此同時,初代《荒野大鏢客 救贖》作為承接緊密的「後傳」,又揭示了幾乎所有角色,乃至整個西部的最終結局。某種程度上,它確實可以被視為劇透的變種。

劇透為何如此令人生厭?

尼古拉斯·克里斯坦菲爾(Nicholas Christenfeld)對其中隱含的衝突頗感興趣,作為加州大學聖地亞哥學院的心理學教授,他從 2011 年起開始探尋劇透對人造成的影響。主要的研究素材,來自於喬治·馬丁的小說《冰與火之歌》,以及 1995 年上映的黑色電影《普通嫌疑犯》(The Usual Suspects)。

克里斯坦菲爾的成果最終凝結成兩篇論文,分別刊載在學術期刊《心理科學》(Psychological Science)和《科學研究文獻》(Scientific Study of Literature)上。

在最初的實驗中,他將受驗者分為兩組,以評估他們對於文本的體驗。A 組以完全常規的方式閱讀短篇小說,B 組會在瀏覽文章前拿到一段包含結局的簡短故事介紹:結果表明,B 組的滿意度明顯高出一截。

到了第二次試驗時,克里斯坦菲爾拉來了老同事喬納森·萊維特(Jonathan Leavitt),想搞清此前劇透帶來的體驗提升,是否僅僅受到了「提前知道結局」的影響。這次的參考素材只有一些中間的故事片段,但研究結果並未發生太大改變。

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最終,劇透的積極影響被引向了兩個論點:

·劇透讓閱讀的過程變得更為流暢;

·作品中細節要素帶來的享受,沖淡了劇透的負面情緒。

萊維特認為,提前了解情節降低了閱讀門檻,克里斯坦菲爾則借著駕車的經歷作了個比喻:


如果你從 1 號公路開車穿過加州的大蘇爾,並且對這條路相當熟悉的話,就可以環顧四周、欣賞風景,觀察水獺在海浪中嬉戲的景象。但當你第一次沿著道路行進時,幾乎得完全專註於路面的迂迴曲折,而忽略了所有的風景細節……有很多證據表明,流暢的信息處理過程令人愉快,對於藝術品的更多享受,也建立在對它們的了解之上。

理論看似淺顯,但也不是毫無道理。在《荒野大鏢客 救贖2》中,當你知悉德奇的最終面目時,就會對他性格的轉變極其關注。初代里約翰·馬斯頓的硬朗形象,也與本作的角色呈現形成反差,作為貫穿伊始的懸念存在。而命途註定的主角亞瑟,又讓故事的展開不至於那麼平鋪直敘,伴隨著轉折的真相揭示,玩家們如夢初醒、茅塞頓開。

用提前揭示結局的方法來呈現故事細節,已然不是一種罕見的手法。

採取多周目敘事的《尼爾 機械軍團》,一、二周目的劇情其實差別不大,只是玩家的主視角從 2B 換成了 9S。但正如克里斯坦菲爾所言,如果 2B 是路面的迂迴曲折,需要消耗初見遊戲的大多精力,那 9S 就是周遭的風景細節,等待著觀眾的下一輪鑒賞。而將完整的信息鋪展開來後,三周目的主旨又得到了升華。

劇透為何如此令人生厭?

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公關危機的背後

不過,我想說的是,克里斯坦菲爾「支持劇透」的觀點站不住腳。或者說,只在特定條件下才能站住腳。問題在於,研究中的變數實在太少了:參考的資料僅限短篇小說,受驗者大多也是自己的學生。

奧爾巴尼州立大學的教授朱迪思·羅森鮑姆(Judith Rosenbaum),就發現了其中的不足。他在實驗方法基本不變的情況下,將測試對象擴大到了 412 名志願者,並引入了全新的變數 —— 用戶性格。

結果表明,對於那些「有著高度情感刺激需求」的人,未經劇透的故事更加令人愉悅,因為他們特別享受突發事情引起的情緒。與此同時,也有人不願追求複雜的思維過程,即那些「認知需求」較少的人,通常情況下不會受到劇透的影響。

劇透為何如此令人生厭?

即使到了現在,在一款眾人期待的大作正式亮相之前,你也能發現兩個陣營的玩家站到了對立面。有人盡其可能的探尋著揭開故事面紗的蛛絲馬跡,有人卻蒙眼捂耳,希望即將到來的體驗中不會摻入雜音。羅森鮑姆將原因定義為「快樂的理解和衡量方式」,雖然特別的老生常談,但對後續的探索仍有一定價值。

原德克薩斯大學聖安東尼奧學院的嚴登峰博士,沿著情感路線找到了更深入的答案,他在《對劇透影響的錯誤預測:基礎機制和邊界條件》一文中提出,當提前揭示故事的結局時,人們便會高估劇透的負面作用。這個研究基礎,讓人們將目光轉向了「大眾憎惡劇透」的另一個原因:抗拒理論。

簡而言之,它可以被當成「青少年逆反」的內在邏輯,當一個人感覺自己被剝奪了選擇權時,內心便會產生強烈的抗拒感:如果爸媽以命令的口吻讓你往東,很難說有人會極其情願的照做 —— 即使那是正確的。

劇透為何如此令人生厭?

當玩家經歷了數年等待,終於快要上手一款作品時,突然來了張人物關係圖糊臉,或是評論區的沙雕網友透露了關鍵信息,它所造成的影響,就會伴隨著憤怒而被無限放大。畢竟,所有人都有自己了解故事的方式,被動的接受無異於被剝奪了選擇權。

但要知道,除非兩耳不聞窗外事,所謂的選擇權幾乎時刻受到威脅。2011 年,動視遭遇了一場公關危機。在《使命召喚 現代戰爭3》發售的 6 個月前,外媒 Kotaku 弄到了遊戲人物的姓名、設計圖和建模形象,而作品裡的勢力角逐,劇情起始的概述,甚至是關卡的數量都被一併曝出,這在社交網路中引起了軒然大波。

劇透為何如此令人生厭?

Kotaku 可以說是「劇透的慣犯」,傳聞 Bethesda 和育碧都曾將其列入了黑名單。事件發生後,亦有玩家感到十分不快,儘管他們還沒有真正體驗到遊戲,無法證偽這次信息泄露是否會影響最終體驗,但抗拒理論卻實實在在的生效了:

有沒有從 Kotaku 過濾《使命召喚 現代戰爭3》新聞的辦法,我知道 Gawker 博客可以做到這一點。Gizmodo 網站好像還有個過濾器,能夠刪除所有附帶「iPad」字眼的文章。

一般來說,發行商在對待遊戲上市前的宣發工作時總會額外小心,頻次和內容都得進行嚴格規制。但這一切都被搞砸了,重要素材此時被第三方媒體曝出,對他們而言顯得尤為尷尬。如果後續再公開更深入的內容,不僅會加強抗拒的程度,遊戲發售時也將變得毫無秘密可言。

然而在市場的考量上,動視總能做出正確的決定,為了緩解玩家的負面情緒,他們乾脆將爆料經過包裝後,轉化成一種官方行為。

據當年任職 CEO 的埃里克·赫什伯格(Eric Hirshberg)回憶,當時他正在與自己的物理治療師會面,突然手機一響,一系列危機接踵而至。

劇透為何如此令人生厭?

「現在整個團隊的任務就變成了「完形填空」。」赫什伯格認為有人談論作品總歸是好事,公司並沒有報復或是掩蓋細節泄露,而是將此作為一個契機,提前開始了遊戲的宣傳工作,最終順利度過了危機。

有趣的是,如果抗拒理論的論點能夠立得住,那「劇透本身」的影響就有待商榷了。至少,它並不是非黑即白的。

事情比想像中複雜

在阿姆斯特丹自由大學教授本傑明·約翰遜(Benjamin Johnson)的論文中,我就找到了證明這個猜想的論證。文獻幾乎結合了克里斯坦菲爾、羅森鮑姆、嚴登峰幾位學者的全部成果。再加上論文成書於 2017 年,實驗素材基於最新數據,對現在可能更有參考意義。

約翰遜的做法,是將海報、故事片段、電視劇的原小說、劇情簡介作為素材,以此來評估它們對預期享受、觀影意願和抗拒狀態的影響。為了讓實驗結果更為全面,劇透之於流暢度的積極作用,以及用戶性格的差異同樣納入了參考。簡而言之:變數又一次增加了。

實驗的結果令人詫異,某種程度上,對立雙方的觀點都是正確的。比如讓讀過《冰與火之歌》小說的人再來看電視劇,他們就能發現更多細節,愉悅程度會高那麼一點。情感方面,針對喜劇類的內容,劇透通常會破壞感官,而針對驚悚片,它反而又能提升人們的樂趣。

不過關鍵在於,體驗的變化並不受一個根本原因把控,再加上無論劇透與否,人們的愉悅度、共情(Narrative Transportation)和流暢度其實變動甚微。因此,劇透和體驗之間,其實有著意想不到的複雜聯繫,從下面的圖表中就能看出一二。

劇透為何如此令人生厭?

而之前被視為突破口的「抗拒理論」,事實上同樣沒法成為「劇透破壞體驗」的有力證據。當受驗者瀏覽了海報和劇情梗概後,雖然反映出了更高的抗拒意願,但觀看電影的期望其實沒有降低,預期享受也並未發生太大變動。由此推斷,大多數人之所以討厭劇透,很可能不是因為「體驗受損」,而是在抗拒理論之下產生了「厭惡感」。

值得注意的是,約翰遜本人指出了實驗的一些局限性。他在電影、電視劇的選材上太過依賴短片,再加上也沒有對劇透本身的類型和方法進行約束,研究還有繼續深挖和精進的空間,這也意味著現實情況還要更為複雜。

或許正如學者的理論不是戒條分明的《聖經》,本文也不敢狂妄地指明真理方向。雖然整合的答案略顯籠統,不過在如此多的例證之中,你依然能對應自身的情況,找到某種屬於自己的誘因。

歸根究底,相比執拗著想要觸摸答案的研究者,玩家對於劇透的了解,最終還得反映為自身對作品側面的偏好。當我們憤慨著那些有意或無意的偷跑和爆料毀了一款作品時,似乎也可以寬容一些,反思它們在受眾和性格方向的具體作用。當然,並不是要是鼓勵人們變得口無遮攔,毫無忌諱的宣洩仍是一種風險行為:

無論結果如何,誰又想帶著厭惡感投身於美好的虛擬世界呢?

參考資料:

Story Spoilers Don"t Spoil Stories

The fluency of spoilers Why giving away endings improves stories

The misforecasted spoiler effect: Underlying mechanism and boundary conditions

The Modern Warfare 3 Files: Exclusive First Details on the Biggest Game of 2011

(Don』t) Tell Me How It Ends: Spoilers, Enjoyment, and Involvement in Television and Film

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