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你覺得「宮崎英高的陰謀」中哪一部最難

「宮崎英高的陰謀」第三部——《只狼》於近日正式發售啦,作為該系列的第三部作品本作帶領玩家們回到了戰國時代,在這一作中你可以蹦蹦跳跳飛檐走壁,雖然不會被摔死淹死以及被台階攔住去路,但依然會感覺到四處滿滿的惡意,可謂是很好的延續了宮崎英高之前作品的硬核難度。雖然玩家們看到IGN僅僅給出了9.5分而高呼宮崎英高「跌落」神壇,但不可否認宮崎英高在本作中成功的教會了全球玩家「死」字怎麼寫,當然也有部分玩家選擇學習「菜」字怎麼寫。

熟悉《魂》系列的玩家應該知道,《惡魔之魂》和《黑魂》系列實際上是From Software作品《國王密令》的精神續作。這款RPG的特點除了晦澀的敘事手法、陰暗的故事設定就是極高的遊戲難度。可以說《魂》系列很好的繼承並貫徹這些特點。

作為《魂》系列的首作或稱「精神首作」,《惡魔之魂》從誕生伊始,就與「難」有不解之緣。

極高的上手難度、充滿了惡意的地圖設計與嚴苛的死亡懲罰讓其並不被其發行商Sony Computer Entertainment Inc of Japan所看好,《黑暗之魂》獲得的宣發資源也極其有限。也正因為如此,本作的首周銷量不到四萬份,當然這其中也有很大一部分原因是Fami通只給出了29分(滿分40)的低分。有傳言稱Fami通編輯給低分的理由是因為玩不過去,雖是傳言,也可看出玩家對《惡魔之魂》的怨念了。

《惡魔之魂》以及整個《魂》系列的難度來源於多方面。在《魂》系列中,沒有自動存檔這一說法。每個場景雖然有「篝火」作為存檔點,但每一次在篝火休息,都意味著場景內大多數怪物的刷新。

在遊戲的每個場景內又隱藏著各種各樣的惡意、隱藏要素和難以發現的敵人,構成了這個系列遊戲難度的絕大部分:玩家往往要付出生命的代價去探清這些關卡中隱藏的秘密。沒有就地重試,每死一次就要求玩家從篝火重新開始。宮崎英高還充滿惡意的設計了「死亡將掉落身上的魂,取回必須跑回死亡處」這一看似體諒玩家,實際想要玩家再「受苦」一次的設定。

複雜的關卡設計是《魂》系列難度高的另一大原因。

有以《惡魔之魂》中石牙坑道為首,一不小心就失足掉落為的坑道系列:

以《黑魂2》中海德巨火塔為首,因相似場景太多、視角高低落而差易迷路的塔系列:

還有以《黑魂3》法蘭沼澤為首的,容易中毒還移動困難的沼澤系列:

而在《血緣詛咒》中,還沒輪到關卡設計表現老賊的惡意,克蘇魯風的氛圍、又黑又暗的環境,就已經給玩家們一種「很難」的感覺。

同《魂》系列一樣,《血緣》的關卡設計同樣優秀並且令玩家想像不到,但場景相對《魂》系列可以說是減小了,起碼迷路的玩家變少了。除了《魂》系列的常規難點,更是加入了聖杯迷宮供玩家們挑戰自我(受苦),各式各樣的BOSS給玩家新的爽(nan)點。

至於《只狼》,相信這兩天一直在葦名城旅遊的忍者們應該深有體會。

「《只狼》的難度主要來自於成堆的雜兵及超高的AI,即使是小兵也能熟練運用彈反對玩家造成威脅,且本作立體式的地圖需要耐心探索,雜兵會大大拖延玩家對地圖的發掘,這讓玩家有時候不得不「逃課」。」

「同時BOSS極高的傷害讓本作的容錯率低到了極點,超大力度的懲罰讓本作的上手難度、門檻成為了本年度全動作作品最高。「彈反」作為戰鬥的核心要素,其佔比超過了九成以上,換言之不能熟練「彈反」的玩家屏幕上都寫了個死字。」

這是兩段來自3DM編輯們的評測(完整評測點我)。還沒嘗試的水友們可以先通過文字感受一下。

可以說,《血源之教你掏槍》,《黑魂之教你架盾》和《只狼之教你認字》,宮崎英高已經教會了玩家們太多,相信很多玩家已經修完了這三門課程,當然也有很多玩家無所畏懼的選擇了掛科,那麼從《魂》系列到《血緣》再到《只狼》,三部教科書中你覺得哪一部最難,是獵人,不死人還是打鐵匠呢?

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