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採訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》

3月26日,SIE在北京舉行了「PlayStation《只狼 影逝二度》媒體體驗會」,現場邀請了From Software市場部的北尾泰大先生為媒體講解遊戲的相關背景故事和玩法內容。A9VG受邀前往了本次體驗會,並在舞台介紹之後和多家國內媒體共同採訪了北尾泰大先生,就本作發售之後玩家們關心的各方面進行了詳細詢問。

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以下是採訪實錄

——隨著進度的變化,敵人的配置會發生一定的變化。請問在多周目遊玩中會有這種設計嗎?比如在多周目中出現了不同的敵人。

北尾泰大(以下:北尾):基本上來說多周目時的敵人配置與道具配置不會發生變化,不過進入多周目之後難度會有相應的提高,並且在這基礎上還能再次提高。

——那有什麼道具是一周目拿不到的嗎?

北尾:並不會有多周目限定道具,不過在遊玩多周目的時候能用到一周目的時候沒有的技能以及道具。此外本作還有設計了多結局,如果不玩多周目的話可能就沒法全部收集。

採訪From Software北尾泰大:宮崎英高真的通關了《只狼》

(圖片來自微博網友:年末初始)

——聽說宮崎英高先生都通關了,請問是真的嗎?他打的是什麼版本的?

北尾:只要是宮崎自己做的作品,在打磨質量的階段都會設置一個條件:那就是連他都能通關這一點。宮崎自己不是那種特別擅長動作遊戲的人,不過就連他也順利通關了。此外我們在遊戲里其實準備了很多便於玩家攻略的小技巧,比如動物對聲音都比較敏感,所以使用爆竹的話戰鬥也能夠變得更加輕鬆。除此之外還有許多對應手段,只要開發出來了,戰鬥也能夠更加輕鬆。

——現在已經有DLC的開發計划了嗎?

北尾:目前剛好做完本篇,DLC的開發暫時還沒提上日程。而且遊戲目前還存在著一些BUG之類需要調整的地方,我們打算先把整體的體驗做好。

——魂系列與《血源詛咒》對動作角色扮演類型的遊戲產生了非常大的影響,您認為本次《只狼》這種只能通過忍殺來徹底打敗BOSS、鼓勵玩家正面進攻的設計會對動作冒險遊戲產生怎樣的影響呢?

北尾:如果真能掀起一陣風潮的話我們也非常高興,不過這可能並不是我們能夠想像的事情,開發的時候也沒想到這麼遠。如果有人因為《只狼》的這個設計而產生了想做遊戲的想法、或者是從業者從《只狼》中吸收了一定的刺激而產生了新的創意的話,我們也是非常榮幸的。

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——在本作中有非常多的人型敵人,這些人型有什麼設計理念呢?

北尾:並沒有什麼特別的設計理念,不過這一次人型敵人比較多了,主要都是使用刀劍進行的劍戟戰鬥,畢竟是戰國時代吧。劇情方面的話,比如說BOSS戰,在開戰時、忍殺時、被殺時等情景下都會有一些特殊台詞,這種感覺也和以前會有一些不同。並且這次劇情的感覺和以往還是有些不同,以人物的成長為主線,通過一個個BOSS戰,也能更加了解故事的全貌。

——此前的作品類型是動作角色扮演遊戲,而本次則是動作冒險遊戲。類型的改變對開發有著怎樣的影響呢?

北尾:其實我們是在遊戲正式公布前不久才確定遊戲類型的。動作角色冒險遊戲與動作冒險遊戲之間的區別其實比較曖昧,比如角色的成長系統,我們這次做了相當大的改變。如果還說是動作角色扮演遊戲的話就有可能讓玩家先入為主,再加上動作冒險的成分也確實比較多,所以這次對外宣布是動作冒險遊戲。

成長系統方面做了比較大的改變,比如導入了技能樹,這也是一個大挑戰。在遊戲的過程中,玩家想必會遇到各種各樣的困難,但在克服之後,玩家也能獲得另一種形式的成長,這一點我認為和黑魂是一樣的。

——目前From Software有統計玩家通關的百分比或者是死亡次數之類的數據嗎?

北尾:通關比例的話,看社區成就或者是獎盃之類的數據也能看個大概。死亡次數的話我們現在沒有統計。

——目前從玩家的反饋來看這款作品的難度遠超出人們的想像,如果說一兩個月之後全球玩家通關的百分比還是很低的話,有沒有計劃推出一個降低遊戲難度或者是增加簡單模式的補丁呢?

北尾:我們應該不會因為這個遊戲太難導致沒人通關就做個簡單化的補丁,即使是實在強的打不過,我們也希望玩家能夠享受挑戰的這個過程。此外遊戲中還有準備了許多道具以及非常規的打法來方便玩家通關,只是玩家還沒發現這些玩法而已。針對這些設計的調整則是有可能的,會根據玩家的反饋進行改善。

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——《只狼》里的美術風格非常吸引我,請問那些風景和城池是否有設計原型呢?

北尾:本身它架空世界觀的作品,所以沒有說特定去參考一些實際的地點。但是比如說像裡頭的建築物或者是草木這種實際的風格,都是根據一些歷史上的實際的設計或者是風格參考做的。在開發的過程中,城的某個部分可能是參考了某一個城,整體來說我們參考了非常多的建築物。

——北尾先生是怎麼看待《仁王》、《對馬島之鬼》這些風格相似的競爭對手呢?特別是被說是借鑒了《黑暗之魂》的《仁王》。

北尾:我們不太方便評價其他遊戲的好壞,不過在去年E3上亮相的這三款作品中,從時間上來說我們的作品是最早發售的所以壓力也很大。不過要是能帶動和風遊戲的潮流,我們也會感到非常的榮幸。結果上來說雖然都是和風作品,但是玩起來的區別應該是非常大的,大家百花齊放,也是一件好事。我個人的話,在另外兩款作品要是發售了的話我肯定也會去買來玩的。

——目前本作在PS4 Pro上還沒有辦法做到60幀的運行狀態,今後是否推出提高幀數表現的補丁呢?

北尾:在開發的時候其實沒把60fps當成一個目標去做,我們的目標是做一個廣闊的地圖,然後在這上面用各種充滿運動感的動作去探索、戰鬥。今後也會盡量推出一些能讓遊戲運行的更加平穩的措施,不過在此之前我們並沒有以60fps為目標進行開發的。

——此前的作品中雖然遊戲性已經很優秀了,劇情與敘事方式也很受人關注。製作團隊是如何把握安排在物品說明、場景美術的劇情線索的呢?你們又是如何看待這些玩家解讀的呢?

北尾:我和宮崎都很喜歡看玩家怎麼解讀這些故事背景的,但是說實話說的是不是對的我也不知道,可能只有宮崎自己才知道了。我覺得這些解讀都非常有意思,此前的《黑暗之魂》正是通過斷片式的線索來講述整個世界觀,吸收這些線索之後在自己的內心內整理出一套理論。當然什麼是對的什麼是錯的,實際上並沒有絕對的正解,每個人都有自己的理解。就算把宮崎拉過來,他也不一定能夠絕對說對。

——在以前的作品中,更換了裝備之後外表也會發生相應的變化,所以就算數值不夠強大家也有可能選擇好看的服裝。但在只狼只有一套衣服,進後有可能推出其他的服裝嗎,比如弦一郎或者是永真的服裝。

北尾:目前也沒有這樣這個計劃。不過這時候要是說了不會出的話,將來可能就忍不住想出了,所以不否認這個可能性。

——從魂系列到現在的《只狼》,很多玩家都覺得中文版的翻譯相比日文版會有點不太恰當,失去了原本的意思,不知開發團隊是否有收到相關的反饋。

北尾:我覺得不止是中文,翻譯到其他語言之後肯定會有一些無法完全表達清楚的部分存在。不過這部分我不太了解,所以我不太明白者之間的差異。

——這次簡體中文與繁體中文的差異蠻大的,負責本地化是不同的兩個團隊嗎?

北尾:是不同的團隊負責的,原文文本是日文。順便提一句,在這之前的作品中的文本都是由宮崎自己來寫的,這次則換了另一個成員來負責大部分的文本,而宮崎則負責進行修改調整。說不定大家能夠從中發現一些與此前不同的魅力。

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——中國有個玩家做了個Mod,把死亡之後的死字換成了菜字,請問您怎麼看?

北尾:這件事在日本也成為了一個話題,不過因為這個是玩家自己製作的Mod,我們作為開發者不方便去評價,但大家可以看看我臉上的笑容來感受一下我的看法。

——遊戲中很多地方都提到了西方的概念,並且還有一些人物不太符合戰國的環境。未來是否會推出和西方有關的DLC?而且遊戲背景在古代日本的話,那麼是否會出現一些和位於日本西方的中國有關的元素呢?

北尾:可能性是有的,但和上面說的一樣,目前還沒有開始討論製作DLC。遊戲力確實有很多沒說完的內容,比如某個角色、某個物品的來歷,這些內容大家可以根據目前遊戲本體的內容來展開想像。

——在遊戲中可以在一些場景獲得紙人,這些紙人存在於這個場景是否有什麼特殊的意義嗎?

北尾:沒有,純粹是遊戲上的設計。為了鼓勵大家多用忍義手,所以在一些地方放置了紙人,方便大家補充。



以下是舞台活動之中由知名主播女流採訪北尾泰大的部分

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——《魂》系列在玩家心中已經建立了很高的地位,如果要總結一下的話,《只狼》和《魂》系列有什麼本質上的區別?

北尾:首先《只狼》在世界觀上完全不一樣,遊戲中有很多全新的要素,包括道具的使用和攻擊敵人的戰術。同時本作在世界觀和故事背景方面也和《魂》系列有很大差異,它是一個全新的故事。

——我想《魂》系列玩家在玩《只狼》之前甚至要忘掉此前的所有經驗,這樣才能更好地上手這款遊戲。

北尾:因為這款遊戲的戰鬥方式和《魂》系列有很大差異,所以對《魂》系列或者《血源詛咒》比較熟悉的人一開始上手本作反而可能比普通人更難一些,因為很多習慣性的動作不管用了。

——《只狼》和《天誅》有一些相似之處,那麼在開發過程中有沒有受到《天誅》的一些影響?

北尾:在開發最初我們設想了有兩個比較大的特點,第一我們希望《只狼》是一個與忍者、忍術相關的遊戲;第二是發生在一個日本架空歷史下的作品。《天誅》也是我們自有的IP,《只狼》很好的繼承了一部分元素在裡面,比如勾繩、忍具、忍殺等。《只狼》在開發過程中繼承了《天誅》的一些要素,但是我們並不想去模仿《天誅》,這樣《天誅》的核心玩家也不一定覺得是好事,所以開發時有很多全新的元素在裡面。

——我們能看出來From Software對《只狼》寄予了厚望,那麼在遊戲發售前有沒有對玩家的反應或者這款遊戲的口碑有一些期望?

北尾:遊戲上市以來我們收到了很多玩家的反饋,我們收到最多的就是「這個遊戲太難了」。經過幾天的時間,玩家的反饋也會有一些新的變化,有玩家留言說「雖然有些BOSS太難,打了很多次,但通過想盡各種辦法打敗BOSS後獲得的滿足感也非常大」,類似這種的信息現在也越來越多。

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——有沒有人跟您反應過《只狼》的難度比之前的《魂》系列難度還要高?

北尾:首先我們在創作這款遊戲的過程中並沒有說要比以前的遊戲做得更難或者更容易,並沒有這樣預設的想法。可是大家實際玩這款遊戲時可能也能感受到,如果我們從正面攻打敵人可能會比《魂》系列或《血源》更難,但是這也是考驗玩家智慧的一個地方,在這個遊戲里給玩家提供的手段更多了,比如潛入或者正面剛的選擇,以及回生、忍具的道具使用,通過不同的方法與策略的組合,可以大幅度降低攻略BOSS的難度。

——遊戲在開發的過程中有沒有一些有意思的或者有挑戰性的事情與大家分享一下?

北尾:本作與《魂》系列、《血源》相比確實有很大的變化。之前的《魂》系列和《血源》在整體上來講相似度更高一些,但在這個作品中,從地圖和戰鬥系統的設計各方面都發生了很大的變化,在變化的過程中怎麼樣能給玩家帶來正向的、新鮮的體驗是我們一直覺得比較難的部分,因為新要素的加入會讓玩家所需要適應的東西更多一些。

——我很好奇,From Software工作室中現在有沒有人打通遊戲並拿到了白金獎盃?

北尾:在工作室中目前還沒有人能獲得白金獎盃,因為遊戲剛剛發售三四天的時間,我估計玩家們也很少有拿到白金獎盃的。但是任何遊戲在發售後,其實永遠是玩家會比開發人員玩得更好,因為玩家會想出各種各樣的方法來攻略,相信現在已經有玩家達成白金了。

——非常感謝北尾先生回答我們的問題。

北尾:謝謝大家。

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