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為什麼年紀大了,玩遊戲也越來越沒勁了?

儘管當今的電子遊戲比以往任何時候都更加多樣化,但對我來說,它們的魅力卻不如以前了。你可能完全不覺得,我對它們真的沒有以往那麼著迷了。

我從 20 世紀 80 年代末期的開始接觸電子遊戲,小時候被 Game Boy 的魅力深深吸引;即便是現在,我也能想起 22 年前買下自己第一台 PlayStation 主機時的激動與興奮。對我來說,遊戲就好像呼吸一樣必不可少,是我生活中不可缺少的部分,也是我在大學時最主要的娛樂活動,甚至在工作之後也是我最燒錢的愛好之一。

但就在我玩了這麼多年,這麼多類型,這麼多平台的遊戲後,三十歲出頭的我突然感到了空虛和厭倦。

我突然開始覺得有些遊戲的流程太長了,即便那些是我曾經很喜歡的遊戲;同時我也開始注意到一些不同系列的遊戲在機制和玩法過於相似。剛開始我以為早晚會有這麼一款遊戲,再次激起我對遊戲的興趣和狂熱,但隨著時間的推移,我依然沒能重新提起當年玩遊戲時那樣的興緻。

我 41 歲的表親早些年也遇到了同樣的情況,不過和我不同的是他有一個說法,那就是:「現在該擔心租金和賬單的人不是你父親了,而是你。」

在內心深處,我知道他說的是對的。

隨著生活中所需要擔當的責任,問題還有壓力越來越多,我們慢慢的對一些娛樂活動失去了以往那樣的興趣,包括玩遊戲。更何況遊戲本身也在發生改變,我年幼時不敢想像的事物在當今的科技發展下已成為了現實,他們創造了全新的遊戲平台。

最重要的是,隨著年齡的增長,我們看待遊戲的方式也不可避免的發生了改變。比如視力的下降,聚焦能力的退步,讓大齡的人很難享受移動遊戲,或者攜帶型主機遊戲。這也是為什麼 PSV 這類設備總是只針對年輕玩家的原因。

可問題是,我的感受只是偶然現象嗎?還是說我們每個人都會不可避免的在成長過程中,逐漸喪失對遊戲的激情?

本文來自Ars Technica,原標題《Tales of an aging gamer: Why don』t I pick up a controller as often as I used to?》,作者:THEO KARASAVVAS,翻譯:Mallumo

正常人(玩家)隨著年齡變化對遊戲看法改變的過程

好消息是,我不是唯一思考這個問題的遊戲玩家。

事實上,在過去的十年內就有著數個關於該問題的研究在進行中,其中分析機構 Quantic Foundry 的調查幾乎能回答我所有疑問。它們近年來收集了 23.9 萬名玩家的相關數據,仔細調研隨著玩家的年齡增長,遊戲動機與偏好是何時以及如何產生變化的。

研究結果表明,隨著年齡的增長我們會遇到許許多多的事物,而這點就會使人們開始慢慢地遠離遊戲。我並不是指某一天早上我們醒來突然就感覺電子遊戲越來越無聊了那樣,而是在我們多數人甚至沒意識到這點的一個緩慢過程。

QF 發現玩家的年齡越大,他們對遊戲的渴望也就越少,因為他們認為遊戲不再「非常重要/使人愉悅」,其遊戲偏好也會轉向社交性較低,且偏向單人的遊戲,而這類遊戲通常在年輕玩家中並非主流。

除了單純的遊戲熱情下降之外,當年齡較大的玩家有了伴侶,升級為父母或是需要在工作以及其他方面投入更多時間與精力時,都會不可避免的造成遊戲時間減少。當你還有其他事需要處理時,人們會潛意識避開一些過於簡單或無聊,以及難度過高並容易影響情緒的活動。

另一方面,遊戲也不一定還能繼續給這部分玩家帶來成就感。

對於大齡一些的人來說,成就感的概念與青少年是不同的,尤其是重複一項無法產生明顯「效益」的活動就會降低新鮮感,從而讓人覺得乏味沒勁。年輕人可能會把打破虛擬紀錄,或者在排行榜上獲得高名次作為重要目標和成就,但對於一些三十歲以上的職場人士來說,他們更需要如烹飪、繪畫、健身、瑜伽等等,這些能夠帶來比遊戲更為現實的結果與回報的活動。

2014 年佛羅里達州研究人員的另一個研究結果也支持這種說法。部分成年人並不認為將閑余時間投資在遊戲上是一項有回報的活動,三十歲以上之後他們更傾向於選擇舞蹈或者瑜伽來獲得更為「實際」的收益。

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競爭性逐漸降低

還有一點需要注意,大多數遊戲機制和玩法都是圍繞遊戲市場的核心玩家群體,也就是 18~30 歲的人來設計的,如果你的遊戲偏好如同 QF 數據報告一樣發生了變化,那麼你很大概率就成為了一名「休閑玩家」。而在現在的市場上,針對這類玩家的超大作數量是比較少的。

QF 聯合創始人與分析總監 Nick Yee 表示:「我們在演講以及博客文章中經常強調,現在有一代人是伴隨著遊戲長大的,這部分人現在可能已經超過35歲了,而且多半還在繼續玩遊戲。不過,他們對遊戲的偏好可能已經發生了變化。」

Yee 博士指出的其中一個變化是大齡玩家更傾向於選擇競爭與對抗比較弱的遊戲。

「選擇一款競技射擊類遊戲不僅需要花費時間練習,還需要長期保持強烈競爭慾望,而大齡的玩家很難確保這兩點。」根據 QF 報告中提出的 12 個玩家動機模型顯示,玩家的競爭性隨著年齡的增長而下降,其速度超過了破壞欲,興奮感以及自我挑戰等其它動機。

「不管是男性還是女性,遊戲動機最具象化的轉變都是競技,比如決鬥,比賽以及排行榜名詞這類的東西,」Yee博士說道,「隨著年齡的增長,玩家的競爭性也開始慢慢淡化,而這種動機的下降在 15 至 25 歲之間最為明顯,且還會在 32 歲之後繼續下降。」

而根據數據顯示,競技是偏向年輕人的運動,如同真正的體育運動一般,具有競技性的遊戲往往都需要耗費大量時間來練習,這恰好是那些三四十歲玩家所缺乏的東西。除此之外,競技遊戲也需要快速的反應時間與精準的操作技巧,而這兩點同樣會隨著年齡的增長而變差。

密歇根大學過去的研究顯示,隨著年齡的增長,我們的大腦神經元會開始出現衰老的問題,從而導致了我們身體上的反應時間變慢。但是,一個人的反應時間是在什麼時候才會開始變化?又在什麼時候足以對我們的遊戲技術產生嚴重影響呢?

在這項研究中,科學家測量了 65 歲以上成年人的反應時間,將其與 18 至 30 歲的一組玩家進行了對比,並使用核磁共振技術對大腦中不同部位的血氧濃度進行成像,觀測大腦活動情況。

結果顯示,65 歲以上成年人的反應時間確實比 30 歲以下的玩家差不少,但 30 歲左右的成人與 18 歲左右的青少年並沒有非常明顯的差異。換句話說,三十多歲的玩家認為他們的技術比不上年輕人,從而對競技遊戲失去興趣,大多數時候是心理上的問題,並非是身體衰老導致的。

有意思的是,QF 發現戰棋以及策略遊戲是受年齡增長影響最小遊戲類型。你可能會慢慢的對生存、恐怖、競速、第一人稱射擊、格鬥以及大型多人在線遊戲慢慢失去興趣,然後發現它們逐漸被策略和解密遊戲取代。因為多數大齡玩家對「慎重決策與計劃」感到更加興奮。

這點看起來也非常符合邏輯,畢竟當你到了結婚或者養育子女的年齡時,你必須從家庭的角度看待問題並作出決定,而不是只考慮自身一人,這也是作為成年人的責任。儘管我認為這可能是我一廂情願的想法,不過在遊戲世界中妥善地制定戰略與規劃,或許能讓你用一種新的方式思考現實中遇到的問題。

多年遊戲能給我們帶來的好處

隨著年齡的增長,各種各樣的因素都會導致我們能玩遊戲的時間越來越少。但有趣的是,多玩遊戲卻可以幫助大齡玩家保持和提高大腦的活躍與敏捷性。在美國國立衛生研究院資助的一次對 3000 名退休人員調研中,研究人員使用了例行訓練的方法來測試大腦的感知,決策,可塑性,推理以及回憶功能,結果顯示,那些常玩電子遊戲的人患痴呆症的概率下降了近 29%。

而蒙特利爾大學的另一項研究結果顯示,老年人可以通過每天 15 分鐘,每周三次的電子遊戲活動,就能有效避免阿爾茲海默症。雖然科學家們認為這兩項研究的可行性極高,但每個研究小組都指出實驗必須再進行多次嘗試後才能確定結果。

但這或許能解釋為什麼有高達 48% 的 50 歲以上成年人一直保持玩電子遊戲的習慣。根據娛樂軟體協會(ESA)在 2015 年的一份調研報告顯示,在超過 50 歲的美國玩家中,有 80% 的人每周至少玩一次遊戲,45% 的玩家每天都會花點時間在遊戲上。

QF 的 Yee 博士認為,許多老年人玩遊戲僅僅只是因它是一種有趣的,打發和消磨時間的方式,其中大多數並不了解玩遊戲對他們的潛在好處。

「這些老年人要麼子女已經成人,要麼已經退休,擁有大量的空餘時間,而養老院和社區中心又為合作/競技遊戲提供了完美的環境。」Yee 說道,「當我 2000 年左右研究大型多人在線遊戲時,就有 25% 的玩家平均年齡超過 32 歲,且每周遊戲時間超過 20 多個小時。那時我經常通過 60 歲以上玩家的幫助來完成這類遊戲的問卷調查。」

然而,即使是科學手段,也無法得出為什麼那麼多玩電子遊戲的成年人不願將自己視為狂熱玩家。

娛樂軟體協會在 2015 年發布的大齡玩家報告中提到,皮尤研究中心發現只有 10% 的人願意將自身定義為玩家。其中一種可能的解釋是,我們對典型的玩家定義依舊停留在熱衷於追求各種最新大作的男性青年。從市場層面上來看或許是這樣的,但 Yee 博士稱《坦克世界》這樣的遊戲在 40 歲以上的玩家群眾依然吃香也是有原因的。

所以,這是否意味著我們都會在一個特定年齡段對大多數遊戲失去興趣?等到那時候,你還能算得上是一名玩家嗎?

其實答案很簡單:當我們到達那個年齡段時,就不再是多數遊戲開發者所考慮的目標人群了。由於時間,注意力,還有想法被遊戲外的事物佔據,我們所尋求的遊戲體驗也慢慢發生了轉變。在音樂,文學,電視劇或是電影上也可能會發生同樣的情況,但這並不意味著我們必須得停止聽歌或者不再看電影,不是嗎?

我們只是老了,變了,或者用個遊戲術語來說,我們升級了。

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