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《奈爾克與傳說之鍊金術士們》中文版評測:「老婆們」終於相見了

「老婆們」都無家可歸了,還要給貴族打工。

作為工作室系列20周年慶的衍生作品,《奈爾克與傳說之鍊金術士們》打破了以「煉金調合」為核心玩法的傳統,而是把重點轉向了模擬經營+建造的遊戲模式。其實不管採用什麼樣的玩法,只要把歷代的主角們集結在一起,就是對粉絲們最好的回饋,顯然「奈爾克」這位貴族少女做到了。

這次的中文版僅比日文版晚了大概三個月左右。通過Steam版本的實機體驗來看,一些「主機簡單移植」會出現的通病基本沒有遇到,光榮在A20發售期間推出一部衍生作品,其實對它的成品素質是比較擔心的,這次的中文版也遇到了翻譯的問題,不過欣慰的是,《奈爾克與傳說之鍊金術士們》完成了它的使命。

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集結,復興村莊

由於玩法出現了大幅變化,本作的教學部分非常的長,也非常詳細。貴族少女奈爾克和她的女僕作為本次故事推動的主要線索,將依次集結歷代工作室出現的角色,通過模擬經營的方式把一個貧瘠村莊打造成貿易重鎮,同時探索被稱之為「賢人」的秘密。

如果說有哪些地方繼承了工作室的特點,首先,它依然回歸了「課題需要限時完成」的傳統做法。

不過,本作在達成課題的困擾之處並不是什麼「時間沒有規劃好」、「刷不出特定素材,無法調合出高階物品」之類,而是在建設的合理性、人物勞動分配的合理性、還有工作的優先順序取捨上花了很多心思。

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1、建設部分

先說建設部分,遊戲的沙盤面積並沒有突破天際,而是在一個合理的規模內,玩家通過與角色建立好感度可以解鎖城鎮設施,比如生產資源的菜園類,還有加工資源的工房類,然後是銷售環節的商店類,穿插在這些功能建築里的還有特色設施,比如教堂,以及有範圍增強功能的一些裝飾物品,然後玩家自己來規劃道路,把這些建築物串聯起來就可以讓村子運作了。

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說起來很輕鬆,《奈爾克與傳說之鍊金術士們》的沙盤建設被諸多外置條件所束縛著,在以盈利和人口增長的目標下,建設環節需要考慮成本問題,並不是來一個少女就給她開一間工房。此外,在有限的資源和課題被限時的情況下,某建築物的建造時機,以及建造數量都起到了成敗作用。所以,這給隨心所欲的玩家製造了不小的麻煩。

2、勞動力部分

接著要說的是勞動力,當少女們因為各種失誤被傳送到這個村子的時候,奈爾克的冷血資本家一面就展露出來了。

至於是讓她們在工房裡調合物品,還是在菜園種地,這取決於角色面板多達12項的屬性值,拿「大魔王」蘇菲來說,她的初期「調合範圍」屬性為C+,說明可以調合的物品數量比較多,而她的「食品店」屬性為C—,說明大魔王根本就不會做生意。

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初期由於人物較少,玩家沒得選擇,但後期的人物多達數十位,合適的人被分配到合理的崗位,可以增加調合的成功率,或者是物品的產量,又或者是販賣的價格等等,當這種微小的增益聚少成多的時候,會直接影響中後期的發展速度。

3、時間&任務部分

然後要說的是任務系統+時間系統,這兩個系統決定了玩家的所有行動安排,也直接反應出了遊戲的難易度。

簡單地講,本作的一回合被劃分為「平日」和「假日」兩部分時間,平日就是對村莊的所有環節進行調整,比如要建造什麼房子,要調合的物品列表等,這些調整基本上是根據課題任務和瑣碎的居民「心愿」任務來進行的。

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在調整完畢後,點擊確定會快速度過一段時間,這時候會計算調整帶來的結果,然後給玩家生成一份周報表,另外這個時間段內會隨機出現緊急的任務,如果能夠完成,就會提升某方面的增益。

周報表會告訴玩家哪部分環節出現了問題,然後需要在下一回合及時調整,然後是人口增長和收支情況,表現突出的角色還可以登上本周MVP榜單,這有助於增加人物的好感度。

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不過相比較而言,居民的心愿任務完成度是玩家需要反覆查看的地方。當任務非常多的時候,如何安排優先順序就是需要考慮的事了,這些任務涉及到了相關人物的好感度,而好感度又影響了新建築的解鎖,如何做取捨就取決於玩家了。

當「平日」結束後,會迎來「假日」,也就是奈爾克出去「浪」的時間。

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「假日」的時間被顯示為一個12格的鐘錶,這裡奈爾克可以做三件事:拜訪朋友、野外調查、搞多人大型研究。

拜訪朋友所帶來的影響,又可以分為提升好感度、經驗值的拜訪,以及解鎖新的任務、新的建築共四個方面,這裡又涉及到了取捨問題:如果某個人的好感度不夠,就會影響解鎖建築物,如果不多接任務,報酬方面就會少,這樣的話僅靠商店賣貨是無法提供足夠的建造費用的。而經驗值太低看似沒什麼問題,但這會影響該隊員在野外探索時的戰鬥表現。

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調查部分的時間是與拜訪共用的,這同樣是取捨問題,如果玩家沉迷於和朋友「聊天」,那麼就沒有時間出門探索資源了。

所以,調查基本上是在拜訪之後,看剩餘了多少時間來進行。

這裡要說一下調查當中的戰鬥,本作的戰鬥系統沿襲了之前的做法,也就是半即時的回合制,戰鬥依然不是本作的主題,不過比較貼心的是戰鬥可以選擇半自動,全手動和全自動模式,如果開啟全自動,一場戰鬥基本上在5秒之內就能完成。

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而第三項研究並不耗費「假日」的時間,但完成的話需要一定的回合數,而這裡的研究對整個村子的發展至關重要,它的重要性僅次於主課題。

其實玩家很容易就能發現,《奈爾克與傳說之鍊金術士們》的建設、探索、戰鬥、養成,都是一環扣一環,緊緊聯繫在一起的,它並沒有容易到讓玩家隨心所欲,也沒有難到在某一項上出現了短板,然後完全卡住玩家,遊戲的成功和失敗是一點一點累積起來的,只要稍花一些心思,玩家就會情不自禁地點擊「下一回合」。

特色與不足

把歷代角色集合到一部作品裡,而且不同世代的角色之間會有交談,在邏輯上也遵從了每一個工作室自己的世界觀,比如師徒關係、對話中表現出的立場等等,只憑這一點,粉絲也值得將它收入囊中了。

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況且,本作的畫面表現屬於中上等,雖然也出現了「過於精美的人物,過於貧瘠的場景」,但由於是模擬建設,所以在場景建模的打磨上要好於歷代,當村莊初具規模時,利用「俯瞰」功能來觀賞整個村莊,心中還是很油愉悅感的。

不過,喜歡調合特色的老玩家可能要失望了,本作的調合系統被大幅簡化,僅僅是作為被直接跳過的一個環節而已,而更多的心思被用在了「經營」身上。

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此外,作為模擬經營遊戲,如果拋開角色這個加成要素,《奈爾克與傳說之鍊金術士們》只能算是合格的模擬經營遊戲,它的整體機制存在不平衡性,可以刷某一點讓遊戲變得容易,這樣,遊戲的諸多限制就變得沒有意義了。

還有的是,中文版翻譯出現了明顯的錯別字,比如把「建造」打成了「鍵皂」,這還是在教學部分出現的,遊戲的文本校對令人堪憂。

總結

《奈爾克與傳說之鍊金術士們》的身上擁有「20周年慶」和「衍生作品」兩個標籤,而把歷代工作室的少男少女們集結在一部作品中,利用沙盒建設+模擬經營的玩法來交織出溫馨的日常故事,它做到了,也是粉絲願意看到的結果。

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但由於是衍生作品,它的調合系統被大幅簡化,模擬經營的整體機制也不夠成熟,中文翻譯的校對也出現了小小的問題,這些也是不容忽視的。

不過話說回來,什麼是重點什麼是陪襯,當她、他、或者她們,出現在你眼前的時候,結果就已經分曉了。

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