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來自《只狼:影逝二度》媒體體驗會的友情提示:「宮崎英高的解讀也不是100%正確的。」

3月26日下午,由PlayStation中國主辦的《只狼:影逝二度》媒體體驗會在北京舉行。From Software市場部課長北尾泰大到場,並為現場媒體介紹了遊戲的舞台、背景、玩法等基本情況。知名主播女流擔任嘉賓主持。

自2017年TGA宣布標題以來,《只狼:影逝二度》一直廣受玩家關注。作為From Software的最新作品,它會為人們帶來哪些新的「受苦」體驗,也是製作團隊重點展示的內容。

來自《只狼:影逝二度》媒體體驗會的友情提示:「宮崎英高的解讀也不是100%正確的。」

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北尾泰大先生現場介紹遊戲特色

與「魂」系列不同的《只狼:影逝二度》

體驗會現場播放了《只狼:影逝二度》的最新介紹影片。隨後,北尾先生從遊戲舞台、故事背景、遊戲玩法等方面解讀了遊戲的基本要素。

劇情方面,《只狼》故事背景設定於日本戰國時代,玩家扮演的忍者主人公在架空國度「葦名」活躍,為自己的領主執行任務。

戰鬥方面,遊戲引入了「忍殺」的概念,敵人的「架勢條」被填滿時即可被忽視血量直接「忍殺」處決。忍義手與義手忍具的設計是另一大亮點,針對不同情景使用不同義手忍具,相互組合可以產生更多變的招式。此外,玩家還可以通過鉤繩增加探索的樂趣——根據北尾先生的說法,「魂」系列的地圖設計一貫十分立體,《只狼》也不例外,這一特色配合鉤繩,將帶給玩家更高的探索自由度。

來自《只狼:影逝二度》媒體體驗會的友情提示:「宮崎英高的解讀也不是100%正確的。」

「忍殺」是《只狼:影逝二度》戰鬥系統的一大特色

配合北尾先生的解說,工作人員演示了一段與「彌山院圓真」的戰鬥。進入遊戲前,北尾先生特地提示:「如果(演示的)工作人員死了,請不要介意。」事實證明,遊戲難度的確不俗,工作人員雖然偷襲成功,屏幕上還是很快出現了那個熟悉的「死」字。這一「死」贏得了不少在場玩家的共鳴,觀眾席上響起了陣陣掌聲——或許他們也被這個精英怪虐過,又或許是想起了其他的受苦經歷。

來自《只狼:影逝二度》媒體體驗會的友情提示:「宮崎英高的解讀也不是100%正確的。」

「如果(演示的)工作人員死了,請不要介意。」

不過,由於遊戲已於3月22日在各大平台發售,體驗會或多或少顯得有些姍姍來遲。發售後的短短三四天時間裡,已經通關的高手、咬牙推進度的普通玩家、卡Boss找攻略的「手殘」與在直播平台觀看實況的「雲玩家」已經組成了一個相當熱鬧的圈子。在對遊戲的玩法、變化、難度感同身受之後,他們所關注的,也不止是遊戲本身。

直播、觀眾、本地化

本次《只狼:影逝二度》體驗會上,主辦方安排了兩位主播進行Boss挑戰環節——經常在索尼各項活動中露面的知名主播女流與鬥魚主播「Jerry_寅子」分別挑戰Boss「鬼庭形部雅孝」,誰能在更短時間裡將其擊敗,即可為直播間觀眾贏得獎品。

儘管在直播時都已經通過了這個Boss,女流與寅子的現場表現仍然有些緊張。二人各自挑戰了兩次,但最多只打掉了「鬼庭形部」一根血條。

來自《只狼:影逝二度》媒體體驗會的友情提示:「宮崎英高的解讀也不是100%正確的。」

女流現場挑戰Boss

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寅子現場挑戰Boss

寅子3月22日就在自己的微博和直播間里表示將會參加這次活動,那時他已經開始不屈不撓地直播《只狼:影逝二度》,不錯的技術、娛樂化的演出為他贏來了不少粉絲。體驗會當天,他也做了全程直播,雖然沒能成功擊殺Boss,免不了被吐槽「在線丟人」,但為直播間觀眾贏得2份遊戲作為獎品,也算是皆大歡喜的結局了。

不僅限於《只狼:影逝二度》,近一兩年來,索尼在自家的推廣活動中,逐漸增加了與遊戲主播的互動。各大直播平台、視頻網站上,主播與粉絲帶來的流量與熱度一方面讓「雲玩家」這個老話題再一次被廣泛討論,另一方面也確實讓主機與主機遊戲得到了更多的認同。

這或許可以回答部分玩家「遊戲沒有國行,媒體體驗會有何意義」的問題——在對索尼互動娛樂(上海)有限公司負責人的一次採訪中,中國主機遊戲市場「缺失的10年」與「培養主機遊戲文化」是他們多次提到的話題。從這個角度看,面向國內主機玩家和可能成為玩家的人群,更多的本地化舉措更像是對未來的一種準備,其中就包括更好的漢化(簡繁中文、中文配音)與更接地氣的推廣(直播、視頻)。

與國行主機相比,遊戲國行版的難度無疑更大。但包括索尼在內的主機廠商、遊戲公司或許已經做出了一些努力——一旦條件允許,我們將會擁有更好的主機遊戲體驗。

北尾泰大訪談:製作團隊看過「魂學家」的解讀,請加大力度

試玩演示後,北尾先生接受了現場媒體的採訪。面對媒體提問,他顯得十分輕鬆,但在一些關鍵問題上仍然守口如瓶。這或許從一個側面說明,《只狼:影逝二度》的表現至少達到了預期;而在後續更新方面,製作團隊還保持著謹慎的態度。

以下是根據採訪內容整理出的主要信息。

遊戲在多周目時不會比一周目獲得更多道具,敵人的配置也不會有大變化。但玩家在一周目很難完成所有任務,加上遊戲本身擁有多結局,因此還是鼓勵玩家嘗試多周目。

「不擅長動作遊戲」的宮崎英高也通關了本作。遊戲內部預設了許多有針對性的技巧,不同Boss的打法也不同,熟悉了這些手段,遊戲難度會大幅降低。

目前還沒有統計遊戲的銷量,但從發售後的反饋而言,玩家對它的認可度很高。

「玩家通關百分比」和「全球玩家死亡次數」等數據目前也沒有統計,但未來不會因為通關比率低而降低難度。遊戲在某些關卡中設置了一些特定手段以幫助玩家通過,假如這些手段一直沒有被玩家找到,則會做出適當調整。

DLC還沒有提上日程,現在整個團隊正在全力優化遊戲本體的體驗。

遊戲整體的故事與From Software以往的作品不同,將人物的成長作為主線,Boss的設計也建立在這個基礎之上。

遊戲的類型被歸於「動作冒險」,一方面是不想讓玩家對遊戲有所誤解,另一方面在於人物的成長系統、成長方式與前作相比都有很大的變化,希望玩家能夠接受——從結果來看,玩家確實認可了這樣的變化。

遊戲在開發過程中並未把「60幀」作為目標,但他們的確希望給每個玩家提供更穩定幀數的遊戲體驗。

宮崎英高和製作團隊很喜歡看「魂學家」們的解讀,不同玩家根據自己的體驗挖掘出不同的故事,是遊戲的樂趣所在。與「魂」系列相比,《只狼》整體的故事會更容易解讀一些。

玩家對於遊戲劇情的解讀,沒有「100%正確」的說法,即使宮崎英高自己的解讀也不是100%正確的。每一個玩家都可以有自己的理解。

遊戲的簡體中文、繁體中文版本由兩個不同的團隊製作,但它們都是基於日文版翻譯的。

以往的「魂」系列是由宮崎英高一個人撰寫劇本和台詞,《只狼:影逝二度》則是由宮崎英高寫出框架,不同的作者寫完劇本之後,再由他做出修整。因此這一次的劇本和台詞與前作會有微妙的區別,希望玩家加以體會。

來自《只狼:影逝二度》媒體體驗會的友情提示:「宮崎英高的解讀也不是100%正確的。」

北尾泰大先生友情提示:「我們都很喜歡看『魂學家』們的解讀。」

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