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玩家都是抖M?「魂」為何讓人著迷?

最近《只狼》的大熱,玩家之間又掀起一股抖M的風潮。回想From Software的「魂」系列以及《血源:詛咒》,在如今這個主流遊戲都推崇快餐化的時代,如此高難度的遊戲卻有著不小的市場,實屬奇蹟。

不過今天我們要從另一部作品說起。

2009年2月5日,宮崎英高的處女座《惡魔之魂》正式發售,誰都沒想到這個程序員才開始漸露頭角的「惡意」會在10年後的今天如此備受追捧。

這款創意源自《國王密令》的遊戲,將「挑戰、探索、成就感」作為遊戲想要表達的核心要素。玩家在遊戲中被大量的「惡意」包圍,隨時隨地都會突然死於非命,同時角色在死亡後還會獲得各種debuff。

著名「受苦」遊戲《國王密令》

遊戲強調的這種「受苦」體驗讓發行商SECJ十分忌憚。

在《惡魔之魂》還沒發售時,發行商SCEJ就反覆要求From Software下降難度,然而就算這樣《惡魔之魂》仍是非常難的遊戲。為此SCEJ放棄了在亞洲地區外宣傳《惡魔之魂》,把所有精力都放在了亞洲市場。

可惜當時日本知名遊戲雜誌Fami通只給出了29分的低分(滿分40分),玩家也不買賬。最後《惡魔之魂》在首周只有慘淡的3.9萬套銷量,以現在的眼光看無疑是完全失敗的作品。

不過SCEJ的謹慎還是帶來了幫助。

由於對本作期望不高,SECJ首批出貨量只準備了5萬份,作為一款原創作品居然能有接近80%的消化量,這讓不少媒體都有了興趣。

隨著歐美媒體與玩家的接觸,《惡魔之魂》終於慢慢走出陰霾。

IGN等媒體都為該作打了高分,並且在「油管博主」的推動下,玩家終於在極高的難度背後看到了精巧的關卡設計與頗有深度的劇情。最後在整個PS3時期,該作一共銷售了183萬份!

隨後受《劍風傳奇》影響的《黑暗之魂》推出又拉攏了大批粉絲,整個系列在全球取得了總共2000萬銷量。PS4大作《血源詛咒》作為獨佔遊戲也獲得了400萬銷量,甚至就連沒有宮崎英高的《仁王》最後仍取得了250萬銷量。

如今全世界有幾百萬人都熱衷於「受苦」,「魂」到底如何打動了玩家的心?

沒有人不熱愛學習,大家只是討厭自己的作為沒有反饋。

為什麼大家寧願將自己的時間花在遊戲上,也不願意在自己的工作和學習方面更加精進呢?

「整天就知道玩遊戲!」

這當中原因有很多,但大多數人都把這種行為歸結於懶惰。

其實絕大多數情況並不是這樣,肯刷出一個又一個白金獎盃的玩家何來懶惰一說呢?大家喜愛遊戲而反感現實的互動,主要還是源自現實反饋的太「不講道理」。

在遊戲里,你按了攻擊,那角色就會攻擊,你完成NPC的任務,那就一定會有獎勵。你的所作所為遊戲都會及時反饋,遊戲給玩家的每一項操作都給出了回答。

殘酷的現實卻不是這樣。你做的每一道習題,不一定會在考試用到;你努力工作,老闆不一定會給你加薪;甚至你與人對話,別人不一定會搭理你。

這種不明確的反饋很容易讓人厭倦,懷疑自我。在今天互聯網如此發達,當人們發現可以暫時遠離這種「不講理」的時候,本能地就會逃避。

「魂」遊戲雖然很難,但它充分迴避了這個問題,甚至給了玩家一個努力就能得到反饋的世界。

一周目的時候,相信死於初見殺的玩家不在少數。但無論是機關埋伏還是BOSS套路,玩家對於自己的死因是明確的。

隨著遊戲時長的增加,玩家能克服越來越多因為未知而帶來的困難,這種自我進步的感覺讓人痴迷。

所以就算大家吐槽了「魂」有多麼難,也依然會在「受苦」後繼續自己的「不死人」旅程。

玩家並不是不愛學習,只不過想要在學習時看到自己的進度條而已。

說起困難的動作遊戲,不得不提一下《鬼泣》系列。

《鬼泣》作為比「魂」更加小眾的遊戲,究其原因同樣也是該系列的極高難度。不過和「魂」不一樣的是,《鬼泣》里的困難遠比「魂」更難克服。

《鬼泣》的難並不在於通關。Human難度加自動連招,不可能過不了關。

不過這樣過關並不好玩。

《鬼泣》系列一直強調的操作感就是通過繁雜的操作讓玩家與操縱角色「合為一體」,然而這種設計的代價就是上手極其困難。

雖然開發者最後妥協製作了自動連招系統,不過顯然這個系統並不能帶給新手玩家老手的樂趣,甚至讓新人更快地厭倦這款遊戲。

如果想要體驗高手的感覺,苦練基本功是必不可少的。而這當中的枯燥,可能已經違背了遊戲一詞的本質。大多數普通玩家都無法接受這一點,因為這和現實的學習過程很相似,你並不知道自己到底是哪沒有做對,也不清楚自己到底還要多久才能學會。

所以說,因為反饋不明,《鬼泣》的難度阻止了玩家獲得更多的樂趣。雖然大神還是不少,但更多的玩家看完大神操作後只會更加「害怕」這款遊戲,徹底打消嘗試的想法。這也是為何《鬼泣》比「魂」更加有名但玩家卻更少的原因。

所以如何讓新人願意去挑戰困難上,《鬼泣》並沒有「魂」來的成功。(當然,新作《鬼泣5》帶來的改善還是相當明顯的)

宮崎英高依靠其極高的關卡設計造詣,將關卡難點巧妙地分離,玩家能自己一步一步慢慢地去克服困難。相比《鬼泣》那怎麼練都不會的JC,我只要這次記住拐角有個怪物,就能通過這條道路。

玩家能在學習中感受到自己的成長,才會有動力去挑戰下一個難題。對於「魂」系列遊戲來說,遊戲難度成為了遊戲樂趣的來源。

同時直播的火熱讓「魂」系列帶給了觀眾無數的笑料,比起高玩,觀看一個菜鳥更能讓玩家燃起嘗試的衝動。這雖然不是宮崎英高當時所想到的,但的確是「魂」系列成功的重要因素。

所以說「魂」遊戲的精髓並不是難,而是對玩家成就感的把握。如何讓玩家在「受苦」的時候能堅持下去,才是最應該去學習的。

如今這麼多「魂like」遊戲,真正做到好玩的屈指可數,其原因都在於遊戲製作者並沒有真正理解「魂」系列被玩家熱愛的原因。單純地增加敵人的攻擊力與血量來提升難度可以說是最愚蠢的方法。

宮崎英高在大家追求低門檻遊戲時「逆潮流」地製作了《惡魔之魂》,如今當大家都在效仿「魂」的時候,宮崎英高又推出了《只狼》這麼一個不那麼「魂」的遊戲。

在《只狼》里,玩家看到了熟悉的「篝火」和「果粒橙」,但也察覺到了「老賊」更多的惡意。

過去那套「回合制」戰術似乎在《只狼》里並不好用,一味地逃避最後只會把自己拖死。玩家需要大著膽子去和敵人拼刀,而這就不是簡單的數據經驗積累就能輕鬆做到的。宮崎英高終於開始向人類的反應力發出了挑戰。

有的玩家發現敵人太強打不過後,想通過過去「刷魂」的方式,讓自己變強一點再去面對BOSS。可惜升級需要擊敗精英級的怪物,這就又繞回到打BOSS上。於是有玩家吐槽:

所以《只狼》相比起「魂」來說,它更像是個ACT遊戲。較為固定的流程下,你很難通過「刷」來減輕自己的難度,你能做的只能提高自己的格擋技術,或者看看遊戲內隱晦的文字提示。很多敵人用特定的方法還是可以較為輕鬆的擊敗。

這是宮崎英高走出「魂」框架的一大步,是「老賊」對自己的挑戰。但這一步是否走對,還需要時間來驗證。


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