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當我們在網遊里PK的時候,我們在為什麼而戰?

當我們在網遊里PK的時候,我們在為什麼而戰?

「那天,我和古天樂一起去網吧攻沙。結果他剛走就爆了麻痹戒指,我一個人獨吞!」——陳小春

在遊戲里與其他玩家互相爭鬥(PVP),是一個亘古不變的主題。PVP的歷史貫穿著整個網路遊戲的歷史,包括但當然不限於一次攻沙、或一隻麻痹戒指。

遠古時代的PVP懲罰非常重,因為當時PVP還只是PVE的延伸,而當時的PVE有很重的死亡懲罰。比如說EQ里死了會掉經驗、撿不回屍體還要掉裝備。這個設定被2002年的《決戰》良好繼承:死一次掉10%經驗(能掉級),而且有可能會掉裝備——如果你是紅名,這種可能性將大幅度提高。這個設定讓遊戲後期少數玩家以屠戮他人並使其掉級、掉裝備為樂,也算是現實生活的折射吧。

如果《決戰》大家不熟悉,《傳奇》這個名字你肯定聽到過。在《傳奇》里死亡時裝備爆率遠比《決戰》要高,這意味著你要想獲得裝備,打怪最穩、花錢買最輕鬆,但是去殺別人最快。曾經有個口訣:法師打Boss掉裝備,戰士砍法師爆裝備,道士裝人妖騙裝備——這就是當時的《傳奇》。所以很難說在這個遊戲里殺人到底意味著什麼:你可以換個角度看,它其實是一種「開放的戰場」,大家都來這裡打裝備——失敗者拱手認輸,贏家通吃。想想在現實中我們也有和人爭奪工作、女友/男友的情形,可能就比較容易理解。

真正喜歡殺戮的人,不長這樣。這裡就要提到傳奇之後另一個統治國內端游市場數年之久的作品,魔獸世界。

當我們在網遊里PK的時候,我們在為什麼而戰?

從歷史來看,魔獸世界本質上來源於魔獸爭霸系列,而魔獸爭霸的歷史就是一部鬥爭的歷史:和燃燒軍團斗、和亡靈天災斗,更早之前則是聯盟和部落斗、人類和獸人斗。《魔獸爭霸》的第一代作品就叫《魔獸爭霸:獸人與人類》,而且只講這兩個勢力之間的戰鬥故事:人類戰役從暴風城出發逐漸清掃周邊地圖,最終攻下獸人要塞黑石塔;獸人戰役從悲傷沼澤斯通納德出發,一路殺過暮色森林、閃金鎮,最終摧毀暴風城。別的不說單是把暴風城整個給拆了這事情,聽起來就充滿了鬥爭感和戰鬥的喜悅。而實際遊戲里由於設定的緣故,那暴風般的大城拆起來極為費勁(城牆極多),一關要打一兩個小時——看起來它還是一種對膀胱容量的考驗!

誠然,魔獸爭霸1~3代都是RTS,所以它和魔獸世界、和其他MMORPG里的PVP戰鬥是不同的。但通過3代遊戲近十年時間的積累,暴雪成功地塑造出「人類和獸人是死敵」「必須消滅對方而後快」「如今震天的戰鼓聲再度響起」等理念,讓玩家們找到了(即使不會爆裝備)殺戮對面陣營的最合法理由。

這可以說是劇情帶來的沉浸感,也可以理解為玩家之間獨一無二的互動方式,甚至它還能是遊戲的Cult設定(比如亡靈可以食屍回血,早期野戰時這技能很實用)。這樣一來在WOW初創的年代,PVP就成了一種時尚。

這就是為什麼地球時代人們會在十字路口、南海鎮(又名「希爾斯布萊德丘陵」,這名字如此之長導致部落玩家也把它選擇性遺忘了)等地搏鬥的原因。沒有對大元帥、高督的渴望,也沒有軍裝的誘惑,大家只是因為好奇和樂趣就互相殺戮。

對戰中大家第一次發現原來還有這麼多的職業、有這麼多聞所未聞的技能,比如有些職業死了能還詐屍、有些職業不是之前那個職業但是死了也能詐屍,還有個職業快死的時候微微一笑不慌不忙一舉手身邊就多了一圈刀槍不入的金光;伴隨著金光照耀他徐徐搓起爐石而你對此毫無辦法……雖然死了要跑屍有點痛苦,但隨之而來的則是無數發現的喜悅、完全足以壓制這種痛苦。

於我個人來說最有意思的經歷是有一次我們公會組織幾十個人去打十字路口,惹到了部落的大團從奧格瑞瑪浩浩蕩蕩殺過來,足有上百人。我們且戰且退,一路撤到棘齒城。這時團長發話了:不能再退了,身後就是無盡之海!於是我們浴血奮戰,無奈寡不敵眾、屏幕還是變成了黑白色。然後我就得去撿屍……

當我們在網遊里PK的時候,我們在為什麼而戰?

眼看激烈的戰鬥還在繼續,我多了個心眼:這裡有很多房子。如果我在1樓復活,那肯定是秒成為對方的菜啊,要不我上2樓吧。結果剛進房子就看到公會裡有個兄弟先我一步上了樓梯。我不禁心想,好樣的,有見地,英雄所見略同!

結果跑上2樓看到他剛點下復活的那一刻,那一瞬間,前後隔了還不到0.2秒,就有個賊浮現出身形「誇」地一個偷襲,然後開始瘋狂背刺捅菊,動作幅度很大、操作略顯誇張。我看了看想了想,默默地又轉頭下了樓……

但這種日子沒有持續太久。因為後來玩家學精了,沒好處的事情大家不樂意干。過去PVP做得糙,獎勵不合理,但玩家不是很介意,只要能體驗到純粹的PK樂趣就行。但後來不行了,玩家變得「務實」,得有所圖,不然誰沒事去戰鬥啊。

(當然也有不忘初心的好漢,比如有個叫三季稻的日以繼夜殺灰名,大家都知道了。)

所以這些年魔獸一直在調整PVP項目的方向,包括玩法、獎勵等。比如加入「韌性」、「PVP強度」等概念,逐漸使PVP從日常活動中單獨出來,成為了一種競技項目。最新的的版本更是強化了「爭霸」的概念,總之就是想方設法挑動聯盟和部落在野外打架,就像當年做過的那樣。為此還專門設計了個Buff,如果你開著PVP(表示「我敢打、想打且要打!」)就可以獲得更多的世界任務獎勵。

你看,從過去的簡單的「人與人之間的恩怨交互」,變成了基於世界觀和數值獎勵下的PVP體系。不只是WoW這樣做,大部分現代MMORPG幾乎都會走到這一步。雖然從老玩家的角度來說,我更喜歡當年那種設計,PVP做得糙,但很有拼勁,純粹享受PK的樂趣。但對於現在的玩家來說,你得給他個理由才能戰鬥,這個理由可以是陣營歸屬感,也可以是一些數值獎勵——畢竟,如果沒這些,那他為什麼不去玩對抗更純粹的MOBA或吃雞呢?

所以對於現代MMORPG來說,一個能讓玩家們參與其中的PVP系統,一定會有個基於世界觀的的對抗主題,同時有循序漸進的數值成長。那些經典MMORPG端游會這樣設計,而手機上的MMORPG也不例外。

近日,手機上的MMORPG《我叫MT4》終於順應玩家的呼聲,加入了陣營對抗玩法。遊戲的陣營分為了「天空之牆」和「大地之柱」,與之配套的則有軍銜系統。軍銜分為15個等級,從最低級的列兵、中士、軍士,到最高級的帝國大元帥,遊戲給玩家鋪設了一條通向榮譽高峰的路。

當我們在網遊里PK的時候,我們在為什麼而戰?

熟悉《我叫MT》系列的玩家都知道,原IP本身就有鮮明的陣營對抗。而歷經一二代的卡牌,3代的回合制後,《我叫MT4》迎來理想中的形態:開放世界的MMORPG,其表現非常接近端游。在這樣一個龐大的世界裡,陣營對抗自然一直是玩家們期待的內容。

目前《我叫MT4》已經上線了大半年的時間,最近陣營玩法內容的加入,標誌著這款MMORPG進入了成熟期,畢竟得有足夠多的活躍玩家才能撐得起這種玩法。在新版中,玩家完成擊殺、助攻都可獲得榮譽。需要注意的是,在野外地圖短時間內擊殺和助攻同一目標所獲得的榮譽會有衰減,從機制上不鼓勵殺小號或「蹲人」。但在戰場、競技場、公會攻城戰、混沌之戰地圖中則不會有這種衰減,既保證了激烈對抗玩法的收益,也照顧到野外對抗的基礎體驗,從而保持玩家對陣營對抗玩法的興趣。

當我們在網遊里PK的時候,我們在為什麼而戰?

從電腦上第一次進入遊戲和人PK,到現在隨時隨地為陣營和榮譽而戰,MMORPG的PVP已經發展了很多年,也定型了很久。站在前人的肩膀上,《我叫MT4》採取的這套陣營系統可以說最穩定的一種,久經考驗。而對於移動端遊戲而言,PVP玩法的快節奏屬性日漸凸顯,如何在傳統端游PVP模式基礎上做出手游化PVP體驗的創新,是MT4和一眾手游MMO們需要下大功夫研究的。

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