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物理老師覺得這款塔防很有創意——《白色實驗室》

「只要給我一個支點,我就可以射穿地球」——阿基米貓


介紹&玩法

介紹

這是一款以塔防為核心玩法、輔以沙盒玩法、甚至還有些RTS元素的即時策略遊戲,由Laboratory Systems開發並在2019年3月29日與Gamera Games一同發行,目前尚未形成評測等級,支持簡中。據開發者、製作人忻韜所說,這是一款開發了10年的遊戲,於2009年完成遊戲的引擎框架,之後花了10年時間來打磨遊戲的細節。10年的打磨,是否成就了一款卓越的作品呢?本款遊戲是基於真實物理模擬打造的,在筆者遊玩期間也觀察到了一些物理的細節確實做的很不錯,子彈拋物線、支柱上物體的旋轉、物體碰撞、激光角度等等基於現實物理情境下的科學化設定都有在遊戲里見到。但其實,物理並不是本作需要考慮的,你只要了解相應的死角、彈道等知識就行了,對於遊戲的玩法體驗影響其實並不大。

物理老師覺得這款塔防很有創意——《白色實驗室》

有許多真實物理模擬的設定

遊戲整體呈現出一種非常灰暗的氣氛,主要用白灰黑三種色調,加以一些淺黃色、淺紅色等顏色,塑造了一種非常嚴肅冷清的氛圍,可能有些人看到這種畫面就會覺得很壓抑,但其實整體的遊玩體驗是非常俏皮的。這種明顯的反差感實際上很博人眼球,有一種說不清道不明的魅力,可能就是所謂的反差萌吧。

剛進入遊戲的選擇畫面是非常簡陋的,又有一種稜角分明的科技感。不喜歡這種風格的人可能會覺得:啊,怎麼這麼像手游。但這種簡約的風格還是有很多受眾的,他們就會覺得這種設計非常的cool。

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開始畫面


塔防

遊戲的核心玩法:塔防。

既然是塔防遊戲,自然離不開塔和防。遊戲的「塔」,就是玩家初始在地圖上獲得的、通過基地攜帶的、閃爍的敵人死後變的等途徑湊成的零部件,然後組合而成新的一個「塔」,既可以是富有攻擊性的炮台,又可以是抵擋敵人前行的障礙;既可以是旋轉的炮台「大風車」,又可以是「光棱坦克」……你可以把炮身安裝在任何可以安裝的支柱上,也可以把炮台的基座建的比天還高;你可以讓多餘的方塊變成萬里長城,也可以讓圓盤帶著方塊去進攻敵方……只要你想得到、只要他們能連上,你可以把方塊們拼合成任意你想要的樣子。這可能是我見過最靈活、最有創意的塔防遊戲了。本作跟其他塔防類遊戲有許多的不同點,不僅不用在意塔自己本身的等級、強度等等,也不需要去考慮攢錢升科技買塔等傳統塔防遊戲都有的東西,你只要發揮自己聰明的小腦瓜,去拼接成更適合當前場景的「防禦塔」。

同時,在建造好「防禦塔」之後,你還可以實時地修改「塔」的結構,讓「塔」更符合當前的狀況:你可以把炮台造的更高獲得更高,可以讓炮台「大風車」旋轉的更快……

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異想天開的塔防新玩法

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炮台「大風車」

方塊的拼接還有一個趣味點在於,你甚至可以在ESC的發明資料庫里找到你所有的拼接的腦洞,也可以看到建造次數和方塊數量。還可以收藏相應的模塊,可以在工廠或自動組裝系統中作為模版來用。這一點也就大大增加了玩家的可玩性,對於有收集癖的玩家來說,不說所有的方塊,總得把自己能想到的都實現一遍吧!

物理老師覺得這款塔防很有創意——《白色實驗室》

發明資料庫

遊戲中的「防」,除了傳統塔防遊戲都有的攻擊敵人、消滅敵人以外,也有一些非常有意思的地方——你可以拖動塔(按住CTRL更是可以整體拖動),去往任何一個地方——你可以把他放在路中央,也可以放在敵人出怪的門口,當然更可以放在家門口。所以,你可以在遠離家的地方先放置一堆「防禦塔」,然後等怪出了攻擊範圍,就可以直接拖到離家更近一點的地方,這樣又在射程內了,如此循環。這一點就與其他塔防遊戲有非常大的不同了,要知道,大部分塔防遊戲的擺位也是種學問,覆蓋面、塔類型都是塔防遊戲設計非常需要考慮的一點,本作的開發者就選擇淡化了這一點,不失為是一種新的嘗試,非常值得鼓勵。

還有一點非常有意思的點,如果你開始拖動一個零件,遊戲整體速度會變慢,讓玩家有足夠的時間去調整,不會出現手忙腳亂的情況,畢竟本作與其他塔防還是有區別的:各種小的模塊的使用也要細化,場面上怪多起來的時候,操作上面難免會出現顧及不上掉落的方塊而沒撿到被撞碎,或者本來想全部移過去卻發現只移過去一個方塊……種種情況都需要這個緩速的設定來幫助玩家應付,這也是其他塔防遊戲所沒有的。

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只有想不到,沒有辦不到

另外的,下圖中介紹的就是工作台的情況:充能的能量,以及基地的血量(10點,也就意味著只能遭受9次攻擊,第10次就game over了),還有就是其他一些如轉移到下個場景的功能性按鍵。與工作台類似,零件也有自己的能量,如果由於造的太高了或者一直在攻擊會導致能量過低,就會停止工作。

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模式

據筆者體驗到的,總體遊戲內容還是偏少,或者說遊戲的豐富性不足以達到讓筆者滿意的程度。筆者認為一款成熟的遊戲,至少在遊戲內容上應該做到充實,畢竟不管畫面再好、角色再多,玩家最直觀感受到的還是遊戲的內容的多與少、遊戲是否具有可玩性。雖然獨立遊戲的開發總是存在著資金、人力上的不足導致遊戲的內容上無法與大廠作品相媲美,但是至少在一些內容上還是應該有所保證,這一點會在下文建議里提出。

遊戲目前總共分為三種模式:1、試驗模式(教程);2、生存模式(無盡);3、沙盒模式。

簡單介紹一下前兩種模式:1、試驗模式就是教程,帶著你過幾關簡單的關卡熟悉一下既定的一些建造方式,然後提供了新的零件類型,以及獎勵給你一些解鎖其他下面關卡的科技點。總共有「初始原型」、「幾何組合」、「反射場景」、「分配策略」四個關卡,在每個關卡內還分3-8個不等的小關卡。你在大關內,只要能量夠,就可以隨時無縫切換到別的小關去,這一點的設計是非常贊的,極大地增加了玩家選擇關卡的靈活性,不像別的遊戲那麼的死板區分開所有關卡,不過這一關,休想去下一關。2、生存模式就是一般塔防里都有的無盡模式,玩家可以一直在基地不被破壞的情況下防守敵方,也是塔防遊戲非常基礎的一種玩法。

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大關內的小關選擇

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每個大關又分N個小關,可以無縫切換

重點介紹下沙盒模式。這可以說是非常有意思的一個模式,是別的塔防遊戲所沒有的,不僅能讓遊戲的趣味性大大提升,也能增加遊戲的沉浸時間,讓玩家真正的享受到這款遊戲的樂趣所在。筆者平時也是個很喜歡鼓搗的人,有什麼新事物總想用自己的雙手親自嘗試一下,感受一下一些設計上的美學和感官上的體驗。沙盒模式很多遊戲都有,也是一直很受歡迎的一種模式,玩家可以在這裡異想天開,用自己想要的玩法去實現一些想要從這款遊戲體驗到的內容。

本作的沙盒模式限制了250個核心數,每次建造都會使用核心數,到達上限就無法再建造了,這個設定也是有一定的道理的,不然造無窮無盡的塔放在那邊,還防什麼,直接割草了。同時隨著你不斷地解鎖關卡,能用的材料類型也會越來越多。你可以生產不同類型、不同等級的材料,然後用獲得的這些材料組裝成不同形狀的「防禦塔」,用自己的腦動構建想要的形狀和擺設。同時,也可以用地板上的自動組裝系統快速組裝。

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盡情地發揮自己的腦洞吧

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快速組裝系統要用已有材料造

除了組裝,還能選擇不同的地面或空中來襲的敵人,測試自己的「防禦塔」是威力強大,能抵禦來敵,還是只是僅限於腦洞,紙上談兵。在面板上可以選擇敵人的種類、強度、數量、頻率、來向等,模擬具體的來襲場景,以測試「防禦塔」在應對不同類型敵人時的效果。

物理老師覺得這款塔防很有創意——《白色實驗室》

地面敵人選擇面板

物理老師覺得這款塔防很有創意——《白色實驗室》

空中敵人選擇面板

當然,沙盒模式如果只是自娛自樂,也未免有點太乏味了。所以開發者還添加了一個挑戰榜,類似於很多遊戲的任務系統,讓玩家在享受自己造自己模擬的同時,也能發起一些激情的挑戰,用挑戰來激發自己的狂野的動力。挑戰獎勵的也是用於解鎖其他模式的關卡的科技點,而且任務的設定也基本都是抵禦敵方XX進攻,限制使用方塊等級、類型,敵人攻擊數量限制(也就是基地的血量)。希望開發者在之後的更新中能豐富這些挑戰,甚至可以讓玩家自己來設立目標挑戰,自娛自樂到極致。

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挑戰榜


優缺點

+科幻風、簡約風的雜糅風格。

作為一名理工男,對於簡約的事物總是情不自禁地表露出內心的喜歡,像iOS初期的設定、Linux的UI,那種簡約的風格讓人沉醉,也能讓人由此愛上這些簡約的設計。像本作這種稜角分明,頗有Linux系統UI風格的畫面UI,也很吸引人。科幻風更是不用說,結合本作的背景:無人自運行設施、自主機器、失控零件……再寫下去就是一篇失序機器人的感人故事構成的科幻小說……這種似乎可能發生在將來的背景設定也很讓人嚮往:是否之後不久的將來,人類將造出一批類似的,靠自己的判斷執行命令的機器人,在執行任務的時候也發生類似的事情?那將是一個人類無法參與、無法知曉的世界,它們的故事很神秘,也很誘人。

物理老師覺得這款塔防很有創意——《白色實驗室》

你甚至可以在遊戲里調出BIOS界面

+創新的塔防玩法。

玩法在上文已經介紹過了,本處就不再列出,之所以再復讀一遍這一點,就是想說確實這個創新的點是本作最大的亮點,也是本作應該去宣傳、去發揚光大的基準點。這種完全實時操作的玩法,就如我上文所說,還有一些RTS操作的元素在裡面,你需要隨時去注意、去調整「防禦塔」,而不是像其他塔防遊戲造好了就放在那邊不管或者只升個級,讓遊戲不再那麼雷同。

創新的玩法是有趣的、讓人喜歡的,本作突破了塔防遊戲的桎梏,用一種新的模式去詮釋塔防,是其他開發者借鑒的方向。玩家在本作散發著創意的思維,腦洞大開的同時也體驗到了緊張刺激的塔防防禦戰,何樂而不為呢?

-內容、玩法上有欠缺。

四關教程、一個無盡、一個沙盒就能滿足了嗎?旋轉「大風車」、激光塔就能滿足了嗎?雖然沙盒的趣味性很高、實戰操作也很有意思,但還是希望開發者能增加一些諸如冒險模式等的其他模式,給點既定的目標或者通關獎勵,讓玩家富有挑戰性的去挑戰更多東西,也是對遊戲深度的一種拓展。這一點可以參考其他塔防遊戲,都做得很不錯。

建議

一、擴充玩法。 目前來看三種玩法還是過少了,我認為也可以做成關卡形式的冒險模式,輔以一些不用很多文本的劇情,給出更多的零件解鎖或者其他獎勵,讓這款十年大作真正意義上有玩法上的多重選擇,而不是教程——生存——沙盒三步走。當然這些只是筆者自己的無責任胡思亂想,具體還要開發者自己來想。而且像發明資料庫這些也可以利用起來,增加一些收藏的體驗。

二、豐富內容。為什麼子彈只有一類?是不是可以增加穿甲彈、燃燒彈等不同的彈種供玩家選擇?為什麼不能增加一些硬的阻擋部件,而不是用現在脆弱的小身板去擋?供電的地面是否也可以設計一下,增設一點其他地面?科技點是否可以有其他用途?……能想到的問題很多,儘管筆者知道需求跟開發不是同個層級的思考角度,但作為玩家,還是希望把自己的一些想法給開發者傳遞過去,畢竟也都希望玩到更好玩的遊戲。

目前遊戲中只區分了子彈的性質


結語

塔防作為一種極其古老的玩法,也有很高的知名度,同時很適合休閑玩家及硬核玩家。這款遊戲算是最近見到過的非常出類拔萃的一款塔防遊戲,遊戲中的沙盒更是非常好玩的一個玩法。鑒於寫這篇文章的時候遊戲還未發售,無法給這款遊戲是否適合大部分人的口味下定論。但至少從筆者的角度來看,這款遊戲應該是一款非常有吸引力和競爭力的塔防佳作。不管是創新的玩法,還是簡約的風格,不管是自由度極高的沙盒,還是塔防傳統的生存,都是這款遊戲提供優質遊戲體驗的地方。當然,玩法和內容上還是有所欠缺,希望開發者繼續努力,多開發一些不一樣的玩法,讓我們這些有腦洞不知道去哪用的人多個製造「腦細胞為何而死?到底是兇殺還是……」案件的地方。也期待更多的同類型獨立遊戲也能帶來不同的創新點。

一場星球資源的爭奪戰,兩個勢不兩立的陣營,三條抵禦來敵的路線,四個教學關卡,五種基礎部件,迎接六種敵人的來襲,碰撞出七彩的痕迹,八方受敵,經過九個小時的鏖戰,保護基地僅存的十滴血。讓我們用RTS的手速來拼接零件,用FPS的眼神來觀察來敵,用MOBA的反應來調整站位,共同完成人類交付的防禦任務吧!

作者:林大貓

源自:嘰咪嘰咪

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