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?游漫談:電子遊戲,從頭細看——暴雪《暗黑破壞神》的興衰之路

遊戲界總歸是一處瞬息萬變的不安之地,看似「無機物」般的電子遊戲作品其實各個有血有肉,它們被鍾愛著的玩家賦予生命。生物學家達爾文曾提出了「適者生存,物競天擇」的進化論核心思想,這在遊戲界中依然能夠準確地被應用。浩瀚的電子遊戲歷史長河中,曾有多少案例上演了這一出「適者生存」的悲喜故事,直到現在,站在行業頂峰的知名廠商們也步履維艱,稍有不慎就會墜入深淵。當然,遊戲界也是充滿著包容性的,錯誤的戰略定位時常會作為個例出現,怕的是「錯不自知」,只能被時代所拋棄。正如影響了遊戲界格局的《暗黑破壞神》和它所屬的暴雪,曾經充滿傳奇色彩、口口相傳的神作如今終跌落神壇。這期「電子遊戲,從頭細看」談哥便來跟各位談談一代傳奇《暗黑破壞神》的興衰之路。

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名為《Rogue》的神作基石

硬核玩家應該對「Roguelike」遊戲類型並不感到陌生,作為角色扮演類(RPG)的一個子類,它最特殊的遊戲樂趣便是充滿隨機性,每一次失敗後都是新的開始,面對不同的敵人、寶物甚至是地圖場景,從不斷失敗中找到勝利的方法。該類型最早的鼻祖要追溯到1980年(電子遊戲行業啟蒙初期),一款目的是將《龍與地下城》規則在電腦端實現的RPG作品應運而生,名為《Rogue》。它在遊戲設計上嚴格遵循DND規則,卻在機制上做了截然不同的創新,頗為大膽的想法令《Rogue》得到了業界的廣泛認可,被評價為「史上最偉大的十個遊戲之一」。《Rogue》的遊戲機製為廠商們提供了無限創意,至此之後遵循它的遊戲機制而誕生出的作品,被統稱為「Roguelike」,一塊名為《Rogue》的神作基石,逐漸被挖掘直至今日。

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被譽為「最經典的ARPG遊戲之一」的神作《暗黑破壞神》,便深受Roguelike機制影響,如果你曾經歷過《暗黑1》這部作品,那肯定對每次讀檔進入遊戲後都會生成一個新地圖的玩法有印象。《暗黑破壞神1》的主設計師Condor David Brevik在而後採訪中曾說過「當時的思路(暗黑1的設計)就是改造傳統的roguelike遊戲,賦予它新的界面,創造它的現代版」。

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北方暴雪與《暗黑破壞神》

人們只知道《暗黑破壞神》是暴雪旗下的招牌,卻很少有玩家真正了解到《暗黑破壞神》在遊戲開發前期的背景,這款作品在最初就不是暴雪公司成員所設計出的,而是不折不扣的投資產品,或者說最初的《暗黑》壓根和暴雪沒有半毛錢關係。1993年9月,David Brevik和另外兩位創始人成立了名為「Condor」的遊戲公司,主要接一些廠商的遊戲外包開發工作。1995年,David Brevik帶著《暗黑破壞神》的最初設計前往CES消費電子展試圖碰碰運氣,希望能有發行商為這款還在構思中的作品投資,這一次它得到了當時暴雪公司的肯定,並簽訂了30萬美金的初期研發合同。

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然而眾所周知對於一款稍微大型的遊戲,特別是RPG作品來說,資金消耗是非常龐大的。這一筆錢不足以支撐David Brevik繼續幹下去,資金鏈斷裂的他們只能找到另外一家遊戲外包公司「3DO」並將《暗黑破壞神》交付給他們開發。在遊戲製作接近尾聲之時,暴雪前來驗收進展程度,此時《暗黑破壞神》一眼被暴雪所看中,面對如此作品他們野心大起,暴雪不僅僅想要成為《暗黑破壞神》的發行商,更想讓《暗黑破壞神》徹底被自己掌控。於是David Brevik的公司Condor被暴雪收購,重新命名為「Blizzard North」(北方暴雪)。

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暗黑破壞神問世

作為一名老玩家,應該都經歷過被《暗黑破壞神》支配的時代。1996年《暗黑破壞神》首部正式上線,至於它究竟對遊戲界有多大的衝擊力,所有筆墨形容都是乏力的。單純用數字表明「18天內《暗黑破壞神》銷量超過100萬套」。《暗黑1》採用了經典60度俯視角機位,所有場景都是即時演算的立體投影,流暢的人物操控和各種在當時年代堪稱絢麗的技能,讓這款操作「並不複雜」的遊戲有了更多可發揮的空間。重點是那數量極其恐怖的裝備、道具,一度成為了《暗黑1》的另一塊招牌。時隔一年,看見了無限商機的暴雪推出了初代唯一一款資料片《暗黑破壞神:地獄之火》,不過這次他們並沒有由「北方暴雪」製作,而是授權給SIERRA公司製作完成,因此暴雪戰網上並沒有相關的介紹。不過憑藉初代本體的驚人成功,它短時間內便售出了250萬套,這種戰果即便是今日也極其恐怖。

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千古絕唱的系列巔峰

即便如今00後的玩家,也應該聽說過《暗黑破壞神2》的鼎鼎大名,它就像是遊戲界不得不提的里程碑一樣,總會拿出來成為玩家間的談資。特別是從80、90後玩家群體,對於《暗黑破壞神2》的情懷可以說是沒有任何一部作品能夠替代,時至今日仍有無數玩家沉迷其中。於2000年發行的,時隔3年後的千古絕唱《暗黑破壞神2》問世,迎來該IP的系列巔峰,無論是口碑還是銷量都驚為天人。暴雪的一款千萬級銷量IP從此誕生,相信不少玩家知道「暴雪公司」都是因為《暗黑破壞神2》的啟蒙。

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昏暗的神秘場景、四處徘徊的怪物、無處不在的血跡等等都彷彿印在了玩家腦中。此次《暗黑破壞神》貫徹了初代的設計並將其發揮到極致,包括左紅右藍的UI設計、技能樹、人物屬性自由分配等等都是後世拿來參考的概念。這次《暗黑2》將Roguelike表現的淋漓盡致,在那個固步自封的傳統RPG領域中它的出現令玩家為之折服,時至今日《暗黑破壞神2》仍然是ARPG遊戲中的傳奇。

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始作俑者「維旺迪」與王朝崩塌

在《暗黑破壞神》系列爆紅過後,暴雪開始經歷苦難期,一直未能如約展開《暗黑破壞神》續作的開發,期間更是一度陷入了被「維旺迪」收購的風波。2008年時未能逃出「維旺迪魔掌」的暴雪正式被併入,眾所周知在業界臭名昭著的「維旺迪」對於遊戲廠商的打擊性通常都非常致命,暴雪也未能例外。為了自身急速擴張的維旺迪背負了大量債務,此時他們將目光放在了製作《暗黑破壞神》的「北方暴雪」上,企圖出售這家子公司來資金回籠。「北方暴雪」哪裡受得了這種氣,各種煩心事兒集中爆發令其高層集體離職,北暴原地解散,新玩家們之所以不怎麼了解,正是因為它2005年就已經被清散了,與此消亡的,還有那遊戲史上的短暫王朝《暗黑破壞神》系列。

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IP盡毀:北暴之後無暗黑

2000年《暗黑破壞神2》問世,成為千古絕唱。時隔12年後的2012年《暗黑破壞神3》問世,口碑一落千丈。失去了「北方暴雪」後的「大菠蘿」再沒有一點當年的影子。玩家翹首期盼的第三部續作發行後,才發現這個半成品簡直濫竽充數,為了儘早登錄主機平台,《暗黑3》在遊戲系統上大刀闊斧的刪減,玩家間新增的聯機拍賣讓曾經以刷為主的遊戲變得毫無意義。直到2014年《奪魂之鐮》資料片的出現,強行回歸了老暗黑模式才讓玩家們燃起了新的希望,開始變得期待接下來暴雪嘉年華的《暗黑破壞神4》。

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然而,這希望是轉瞬即逝的,不得不承認暴雪已經不再是當年的暴雪,《暗黑破壞神:不朽》手游在暴雪嘉年華上演了一出天大的「壓軸大戲」鬧劇,移動端遊戲成為暴雪發展的方向,這卻並不是玩家們想要的。遲來的「愚人節」並不搞笑,甚至讓玩家感到前所未有的憤怒。當《暗黑3》的核心設計師在公眾面前不知所措的說出「什麼?你們不要在手機上玩遊戲嘛?你們都沒有手機嗎?」之時,暴雪已死。

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正如那名紅衣男子代替所有玩家的提問,面向《暗黑破壞神》,也面向暴雪——「Is this an out of season April Fools joke?(這是一個過期的愚人節玩笑嗎?)」

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