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《只狼》:向死而生!獨臂狼的復仇之路,《黑暗之魂》瞬間敗倒!

From Software 團隊數年磨一劍、被譽為《黑暗之魂》系列精神續作的史詩作品《只狼》(Sekiro, 獨臂之狼)終於在今年這個不平凡的三月正式發售了。作為在發售前就廣受各方關注的作品,擁有純正「魂」系血統的《只狼》自然是用其過硬的素質回饋了玩家們的期待,也為世面上自《魂》系列大火後就如雨後春筍般湧現的「Soul-like」類型模仿者們再做了一次官方榜樣。

既然由《魂》系列原班團隊領銜開發,新作《只狼》的身上自然處處可以看到熟悉的影子,無論是高難度、高挑戰性、高滿足感的「三高」戰鬥,還是惜字如金與雋永的敘事,甚至是那看起來頗有「魂」既視感的界面UI與遊戲元素(荒廢寺廟≈火祭場、佛雕師≈防火女、療傷葫蘆≈原素瓶、鬼佛像≈篝火,諸如此類),都讓人感到似曾相識。

儘管有著大量的相似之處,然而就此把《只狼》稱為更換了故事背景的換皮《黑魂》顯然是不妥當的。首先,本作中新引入的「架勢」與「忍殺」概念從根本上影響了遊戲的戰鬥機制,與《魂》系列中接近回合制攻防的戰鬥不同,《只狼》中更看重的是「見招拆招」與「破壞平衡」,且檔格與反擊的作用在本作中得到了極大的增強。

由於精英敵人與BOSS必須要打崩架勢才能真正殺死(即敵人血條歸零也殺不死。實際上從機制上拔高了遊戲的難度,本作中「龍胤」復活的設定可能不僅僅是為遊戲劇情服務的,也是對難度的一種平衡手段),因此血條在本作的重要性實際上是次於新增「架勢條」的。

個人以為架勢條就好比一場戰鬥中局勢的風向標,代表的是猶如命門一般的存在,即使一時佔盡優勢,也未必代表接下來就能四平八穩地拿下最終戰鬥的勝利;同樣,即使一時處於下風乃至到了命懸一線的危險境地,也不代表就失去了瞬間絕地反殺的機會。

戰鬥系統上的如此改變無疑大大增強了遊戲戰鬥中的變數與戲劇性,生死一瞬、步步驚心的戰鬥體驗更符合武士間的決鬥,雷霆萬鈞的攻勢與輕巧靈活的閃避的交錯,令戰鬥更猶如頗具觀賞性的死亡舞蹈,尤其是檔格時刀劍相撞的火星四濺與鏗鏘之響,足令人心潮澎湃。

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