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涼透了的《靈魂籌碼》,開始了一場自救

他們做了一個可能很多人想都不敢想的決定。

《靈魂籌碼》涼了。

當然,這並不是我的一面之詞,而是切實發生的事情,以至於讓我回想起這款遊戲的緣由都只是一個玩家在相關新聞下發出的疑問——「這遊戲還在?

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隨即我去看了看遊戲在STEAM上的在線人數,不多不少,正好六十個。這在線人數說句實話,想湊兩桌麻將完整的打上幾圈可能都夠嗆,而對於一款在大半年前還在STEAM熱銷榜上出現的多人在線遊戲來說,這個在線人數可能真的意味著它「涼透了」。

很多人會把二零一八年形容為國產優質遊戲井噴的一年。在這一年裡,我們見證了《波西亞時光》精準抓住核心用戶的成功之路,也看到了堪稱奇蹟的《太吾繪卷》用綠皮代碼俘獲了無數人心,更有著《中國式家長》讓眾多玩家在自身婚姻問題還未解決的當下茶飯不思的養著兒子,而高質高產的NEXT Studio與橫空出世刷新了國產ACT遊戲製作量級的《古劍奇譚三》也在二零一八年里開始發力。

引爆國產獨立遊戲圈的《太吾繪卷》

這些遊戲作品的優秀之處自然不用我過多贅述,這樣或那樣的盤點和採訪想必已經多如牛毛,但令人詫異的是,似乎所有的人都忘記了一款遊戲,一款同樣誕生於二零一八年,在發售不久就於STEAM夏季促銷時殺進了熱銷榜並掀起過好一陣直播熱潮的國產獨立「非對稱對抗」遊戲——《靈魂籌碼》。

最開始的《靈魂籌碼》

發售僅僅十天,《靈魂籌碼》就達到五萬份的銷量,對於一款幾乎可以說是零宣傳的國產獨立多人在線遊戲來說,這個數據絕對拿得出手,並且隨著玩家、主播與媒體之間對於遊戲討論和報道,讓其熱度在一時間風頭無兩。但未曾想,《靈魂籌碼》的高光時刻就在此刻定格,隨之而來的,則是漫長而又黑暗的閉幕時間。

《靈魂籌碼》於STEAM夏促期間登上熱銷榜

世界上所有事情發生的緣由最初都是毫不起眼的,就像誰也沒能想到,在那個陽光明媚的周日,弗蘭茨·斐迪南大公與他的妻子索菲亞會被來自波斯尼亞的普林西普用兩顆灼熱的子彈貫穿身軀,而這個位於薩拉熱窩河谷之中的小小城市,則成為了第一次世界大戰的起點。

《靈魂籌碼》也是如此,從第一位玩家被詭王用著不可思議的速度徑直從背後追上的時候,一切都開始超出了製作組重明工作室的控制。泛濫的外掛、層出不窮的BUG、匹配系統的卡頓與配置需求過高等問題橫在了重明工作室的面前,在經歷了一段時間兼顧更新與處理問題的日子以後,他們發現對於《靈魂籌碼》這個遊戲已經漸漸失去了掌控權。

當時的STEAM商店評價

這個坐落在瀋陽的獨立遊戲工作室有著二十餘人,每個人都可以說是在遊戲圈裡摸爬滾打了十餘年的老遊戲人了,在專精的網遊與手游等純商業遊戲中完成了財富積累和經濟獨立後,這群人懷抱著對於獨立遊戲的願景以及落葉歸根的想法,從北上廣深回到了那個有著「一朝發祥地,兩代帝王都」之稱的地方,而他們的第一款遊戲就是《靈魂籌碼》。

重明工作室的工作環境

雖然甫一出場就贏得了滿堂喝彩,但這群習慣了在大公司按照職責分配與規矩進行工作的人卻沒有料想到日後的兇險。從廟堂之上來到了江湖之中,個中的辛酸苦辣也只有他們自個知道,經歷了徒勞無功的幾個月更新後,遊戲的評價也從「多半好評」跌到了「褒貶不一」,而遊戲的製作人Eason也做出了一個決定,一個比他放棄安穩工作辭職做獨立遊戲更加令人詫異的的決定。

「褒貶不一」的STEAM評價

從去年的十月份開始,重明工作室就「跑路」了,而這一跑,就是半年。

一個多人在線遊戲一定需要持續不斷的穩定更新,只有這樣才能保持遊戲有著足夠的生命力,更不要說《靈魂籌碼》還面臨著外掛、BUG、網路與優化等等方面的問題,而一旦停止更新,那就意味著玩家的流失,同時也意味著遊戲的死亡。

這期間的簡單預告與常規更新

官方已經跑路了」,這是那段時間社區、貼吧與微博上的主流言論,重明工作室對此甚至沒有什麼反應,唯一有的只是發了條「伺服器版本即將上線」的公告,隨後就在長達半年的時間裡,從玩家的面前消失了,就像STEAM上那些真的跑路遊戲一樣,悄無聲息地消失在了玩家的視野里,落在遊戲庫的最深處,最終蒙上塵埃,銷聲匿跡。

當時貼吧討論的主流言論

並沒有人為此做出任何解釋,重明工作室自己也沒有。因為他們正面臨著一個對他們來說很可能是生死存亡的時刻,在製作人Eason做出那個決定的時候,這一切都沒法回頭了。

他們要更換引擎,在半年的時間內重製花了一年半時間製作而成的《靈魂籌碼》。

每個人在聽到這個決定的時候,第一個想法永遠都是「不可能」。如果要將虛幻四引擎製作的《靈魂籌碼》更換為Unity3D製作的話,那麼這個「不可能」不僅僅建立在這個幾乎是痴人說夢的時間限制下,而且還會面臨著嚴峻的資金壓力,這也就意味著他們不僅會面臨著大批玩家的流失,更要將之前收穫的第一桶金全部再砸進去,砸進這個深不見底並且看不到未來的「重製」版本上。

重新製作《靈魂籌碼》

按理說,做商業遊戲出生的製作人Eason應該知道哪一個選擇更加合適自己,將遊戲引擎更換為Unity3D後,是可以搭載上自己的伺服器,也可以更好的追蹤並封禁開掛者並修復一些以往難以修復的BUG,但遊戲的底層架構也需要全盤重建,並且因為引擎更換的原因,遊戲的畫面與手感等玩家能感受得到的東西也會有著變化,而如何將這些東西儘力還原也是一個非常困難的議題。而這期間耽誤的更新、損失的玩家與消耗的資金都不是這個小小的獨立遊戲工作室承擔的起的。

小孩子才分對錯,成年人只看利弊。已經過了而立之年的Eason做出了這個後來在他自己看來都難以想像的決定,他一個接一個地說服工作室中的每一個人,他們放棄了所有私人時間、他們放棄了所有既得收益、他們放棄了所有更新計劃,伴隨著玩家們的質疑、嘲諷與謾罵,在這條鋪滿了荊棘的泥濘小道上,踽踽獨行。

至於未來會怎樣,Eason坦言他沒有想過。他說自己就好像是遊戲中的賭徒,為了一個不知道的未來而努力著,是生是死,恐怕只有天知道。

製作人Eason:「一個賭博性的決定」

我問他會不會後悔,他猶豫了半天。至於答案,他沒有正面回答我,但在更換引擎並上線了伺服器版本之後,《靈魂籌碼》的在線人數雖然有著回暖,可相較於那個曾經的高光時刻,還是差的非常遠。

我又問,你要是失敗了該怎麼辦?

他沒有說話。過了很久,他說,那就從零開始吧。

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