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這是世界上最「現實」的遊戲,背後卻有最理想主義的開發者

在Roguelike遊戲界大名鼎鼎的《矮人要塞》(Dwarf Fortress),終於要在Steam上發售了。

這款遊戲在國內的玩家不多,卻有很多坊間傳說。比如暴政村的炎魔之戰——


暴政村的矮人們在被地下的炎魔入侵後死傷慘重,眼看村子就要被毀掉。在這災難性的時刻,工匠矮人出賣靈魂給死靈,造出了傳說之劍。戰士矮人就像《魔戒》中的甘道夫一樣,舉起這把劍衝上窄橋將炎魔打落無底深淵,自己也被炎魔殺死。

創造這個村子的玩家以為所有矮人都死了,卻在懸崖下發現了一位身受重傷卻仍然活著的雕刻師。最後的最後,這位唯一的倖存者雕刻出 一幅「矮人們圍著瀕死惡魔哈哈大笑」的畫,隨即失血而死——「暴政村的矮人們以死向炎魔復了仇,維護了矮人的榮耀。」

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玩家根據描述還原出的暴政村最後一位倖存者的雕刻畫作

再比如貓咪神秘死亡事件。《矮人要塞》的一次更新後玩家發現自己村裡的貓紛紛醉酒而死,然而這遊戲中的貓是不會喝酒的。一系列複雜的推理和觀察後,玩家發現,一切都是因為這次更新加入的「酒沫飛濺」機制。矮人們在酒館打架時會把酒灑在地上,貓的毛上會因此粘上酒沫,再加上遊戲中的貓有舔自己毛來清潔身體的特性——酒館裡可憐的貓就因為舔了太多自己毛上的酒沫而一個個醉死。

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這次事件被記載在《矮人要塞》的論壇中,編號0009195

有人寄信給開發者,表示自己因為玩這款遊戲而理解了「眾生皆苦、世事無常」,現在皈依了佛教。有人把自己玩這款遊戲的記錄,稍加修改就寫成小說發在網上。還有人專門為這款遊戲寫了一本長達200多頁的「入門指南」。

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一般而言,《矮人要塞》被玩家認為是一款沙盒模擬經營遊戲,因為其主要模式(「要塞模式」)是典型的模擬經營。玩家要操控一隊矮人,在隨機生成的地圖上採集資源、建造村莊、與敵人戰鬥,儘可能長地生存下去。

遊戲中的每個矮人都有自己的性格愛好、特長、家庭關係,這些因素時刻影響著他們的行為——膽小的矮人平時遇到狼會轉身逃跑,但是當家人被殺害後會一反常態勇敢地朝兇手撲去。NPC和怪物也是如此,豺狼人只有在食物不夠時才會入侵守衛森嚴的矮人村莊,精靈們看到別人砍樹了就會不管不顧對其宣戰——不管是玩家手裡的角色還是世界上的NPC,都不再是面目模糊的工具人,而是一個個獨一無二的靈魂。

熟悉同類遊戲的玩家們可能會想:「這有什麼奇怪的,我知道好多遊戲和它一模一樣」。沒錯,《環世界》《缺氧》《石爐》《Gnomoria》《監獄建築師》……這種「活生生的工人(村民)」幾乎已經成為沙盤模擬經營類遊戲的標配,就連很多其他類型的遊戲都有類似的設定——《太吾繪卷》《十字軍之王2》等等。這些遊戲中的角色雖然也是按照設定好的腳本來運行的,但是一套完整而合理的行動邏輯卻讓他們看起來和真人非常相似。

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《環世界》中每個角色都有背景、性格和特長

然而《矮人要塞》是一款2006年面世的遊戲,那時候上面提到的所有遊戲都沒有誕生。不管是《環世界》還是《太吾繪卷》,都不同程度地受到了《矮人要塞》的影響。這款遊戲將Roguelike中隨機性的樂趣完美地融入沙盒經營之中,將「先設定好基本規則,剩下的就讓遊戲和玩家自己去發掘吧」這一理念帶到了電子遊戲領域。《我的世界》開發者就表示《矮人要塞》深刻啟發了他的遊戲設計思路。

《矮人要塞》並不是那種只有歷史地位的「開創類老遊戲」。13年過去了,這款遊戲一直在更新,直到今天,它的「真實程度」也站在同類遊戲的頂端。

絕大部分沙盒遊戲生成隨機世界都是按照一套演算法,決定「這裡該有多少資源,那裡該有多少怪物」,因此生成出來的世界其實大差不差,都是那個樣子。可是《矮人要塞》與它們截然不同,這款遊戲從真正的最底層開始隨機生成世界——遊戲會像地球初生時那樣,先產生海洋、陸地和陸地的地質分層(包括上百種按規律分布的礦石),然後系統會決定降雨、季風等氣候現象,地圖上各個地區的氣候環境也就由此形成。

世界創建好之後,遊戲會把不同種族、文明放在對應環境的地區中,再模擬上幾百年的歷史發展——國家和宗教的興衰起落,無數NPC的生死情仇。

別看遊戲的畫面很簡陋,體積非常小,但在最新的電腦上,這個過程也需要花費十幾分鐘。當玩家真正開始遊戲時,他們面對的不是一個似曾相識的隨機地圖,而是一個有著悠久的歷史、諸多文明和勢力的活生生世界。一個廢棄的村莊遺址背後,可以查到一整個矮人王國的先民往事;一片荒漠,百年之前可能是叢林或海洋;玩家看到的強盛帝國,背後無不藏著無數小村莊、部落的累累屍骨。

就連玩家所創建的村莊,也只是這個世界的匆匆過客。在遊戲的冒險模式中,玩家可以操縱一個角色遊覽世界,路途中會遇到自己在要塞模式中創造的、因失去玩家管理而廢棄的村莊——原本那些承載了玩家希望的矮人們,那些精心設計的防禦工事和精美的工藝品,在時間面前,不過都是一抔黃土罷了。

說了這麼多,是時候看看《矮人要塞》到底長什麼樣子了。只是,你得先做好心理準備。

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上圖就是最官方最正統的《矮人要塞》。

那麼玩家要怎樣從這堆亂碼一樣的畫面中,得知自己村莊里矮人們發生的史詩故事呢?

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讀這些大段大段的、可能語句都不通順的文字。

簡陋的畫面,純粹由文字描述展示的遊戲情節,再加上高真實度帶來的超高難度,這些因素嚇退了絕大部分看完「《矮人要塞》史詩故事」後慕名前來的玩家。儘管這款遊戲有大量Mod,為遊戲添加了豐富的圖像和自動化操作,但由於遊戲只在開發者個人網站免費提供下載,沒有登上任何遊戲平台,Mod只能在各種玩家論壇里小範圍傳播,對於大部分人來說不怎麼容易找到。

這是世界上最「現實」的遊戲,背後卻有最理想主義的開發者

一款《矮人要塞》圖形化Mod

十幾年以來,《矮人要塞》的開發者亞當斯兄弟拒絕讓這款遊戲在任何平台發售。他們認為《矮人要塞》和市面上那些商業化的遊戲都完全不同,這款遊戲要以十年為單位一直更新、發展下去——塔恩·亞當斯曾經表示遊戲要開發16年才會出第一個正式版本(1.0版本),後來這個期限又被延長到了20年甚至更長。

在漫長的更新中,兩位開發者實際上是沒有整體規劃的,他們自己形容遊戲的開發工作是「想到哪兒做到哪兒」。比如他們突然對植物系統感興趣了,就花一年時間去研究中世紀的植物,一旦厭倦了他們就「可能10年內都不看相關內容」。亞當斯兄弟擔心一旦商業化,他們會沒法自己把握遊戲更新的節奏。為此,兩人拒絕了很多發行商的合作請求。

這是世界上最「現實」的遊戲,背後卻有最理想主義的開發者

亞當斯兄弟的合影

沒法上遊戲平台銷售遊戲,自然就沒有穩定的收入。亞當斯兄弟這麼多年全靠玩家捐贈維生,據他們所說每個月能有幾千美元的捐款收入,足以維持生活和開發。

不少玩家為此憤憤不平,有人表示「《矮人要塞》的開發者本該過著沙特國王般的生活,現在卻依靠微不足道的捐款過日子」,亞當斯兄弟的回應是「我們只是不想成為商人,這不好玩……(賺錢)對我們來說沒有意義」。

這種理想主義的想法還是得面對現實的拷問。最近札克·亞當斯被懷疑患上了癌症,進行了一次手術。兄弟倆發現這幾乎用盡了他們的積蓄——塔恩·亞當斯說如果他想做和兄弟一樣的手術,他們就會被榨乾。

隨著年齡的增長,他們的健康狀況變得不穩定,原先的醫療保險已經不再能滿足兩人的需求。雪上加霜的是,他們一直使用的募捐渠道Patreon也不再可靠,今年初,Patreon宣布目前公司的商業模式難以維繫,正在考慮做出改變。總之,他們需要更多穩定的經濟來源。

於是我們將在Steam上看到《矮人要塞》。

這是世界上最「現實」的遊戲,背後卻有最理想主義的開發者

目前遊戲已經有了Steam頁面,正式上線時間未定

上架Steam的《矮人要塞》不再是原先字元構成的簡陋模樣,兩位開發者為遊戲添加了一套圖形界面。如果對原版界面不滿意,遊戲還提供了創意工坊,玩家可以方便地製作、上傳、下載Mod,使用其他圖形界面。

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一款因為能展示三維畫面而受到玩家喜愛的Mod

方便的Mod系統、主流遊戲平台帶來的宣傳效應,這些對玩家而言意義重大。但是《矮人要塞》登上Steam最大的意義也許是,兩位開發者能獲得更多的收入,把這款可能是最接近「第二個現實」的遊戲繼續開發下去。

他們並不准備從Steam版本中大撈一筆,相反,兄弟倆對於正式發售可能帶來的財富感到相當不安。最近在接受外媒的採訪時,塔恩·亞當斯提到他們不認為《矮人要塞》會賣得很火爆,但如果遊戲真的大賣了,他們可能會得到幾百萬美元的收入。對此,兄弟二人都顧慮重重,他們擔心這會破壞他們一直以來堅持的道德觀,會讓他們變成完全陌生的人:

「世界上還有很多人有麻煩,比如沒有學慣用品的孩子。我們會把醫療費用以外的錢全都捐出去」,塔恩·亞當斯說,「我們只想在死之前把遊戲一直做下去」。

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