當前位置:
首頁 > 遊戲 > 《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

2018年9月,中央美術學院辦了個遊戲展,叫「重拾遊戲」。Nick和Loka帶著他們的《疑案追聲》也去參展了。

但《疑案追聲》這遊戲能展什麼呢?

別的遊戲可以展原畫、演示視頻,而對於《疑案追聲》來說:原畫,不存在的,房型圖想看不;遊戲演示,幾個光圈(代表角色)震動(在說話),他們在幾個房間走來走去。你可以想像,觀眾看到這種東西,是很難理解《疑案追聲》在玩什麼的。

於是,《疑案追聲》在「重拾遊戲」展上沒有「展示」遊戲,他們給觀眾準備的是一個聲音密室,劇情是美術館盜竊案。他們把展區布置成一個小的美術館,分成幾個房間,展示廳、休息室、倉庫什麼的,每個房間里放音響,按照同一時間軸,播放各自房間發生的劇情對話。

《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

觀眾走到展示廳的房間,聽到張三和李四說話,然後去隔壁倉庫,聽到李四在和王五說話;如果觀眾先去倉庫,會聽到張三和王五最開始在這裡有一段對話……把這些語音拼湊起來,觀眾才會發現盜竊案的真相,很有意思。

《疑案追聲》遊戲的玩法和這個聲音密室一樣。後來,美術館盜竊案這個為遊戲展臨時寫的劇本,成了《疑案追聲》遊戲里一個正式的關卡。Nick說這真是機緣巧合。

聲音只是幌子

所以,《疑案追聲》宣傳時突出聽覺玩法,所言不虛,遊戲中絕大部分信息都是靠「聽」來獲得。而且遊戲的配音水準著實不錯,這點在「《疑案追聲》的秘密(下)」中我們會談。

但我們這裡要說,聽覺玩法、採用聲音這種表現形式,不過是《疑案追聲》的「幌子」。在玩《疑案追聲》時,我會忘掉自己在「聽」,就像看電影一樣自然而然地沉浸到劇情中,聲音這一形式在遊戲中並不是像視覺系樂隊的裝扮一樣引人注意。

倒不是說聲音形式無法讓人深入體驗劇情,評書也好,廣播劇也好,都能很好地傳達劇情。可是評書和廣播劇都是一條音軌聽到底,而《疑案追聲》是把所有角色的劇情語音剪碎分離,要求玩家去一個個房間找。當我們開始遊戲聽完第一段語音後,聲音就從前台走下成為了背景,探索推理、找劇情碎片,這才是遊戲玩法的主角。

《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

給我個講故事的機會

採訪Nick和Loka時,我們談到做這款遊戲的創作初衷,他倆說做《疑案追聲》就是想講故事。

Nick之前做了一款手游叫《雙子》,一款沒有台詞的遊戲,把他憋壞了。「……所以我要做個有台詞的,給我個說話的機會。」Nick說。

Loka之前做過廣告、房地產、營銷,後來做遊戲的宣發,社會閱歷豐富,《疑案追聲》里那些社會人的形象非常生動,都是來自於此。「有些女性就寫得稍微,戲份不那麼足,這是個人經歷所限……」Loka老師慚愧道。

目標是講故事,但是個遊戲都能講故事。Nick和Loka想讓玩家「玩」故事,他們要找一個專門適用於遊戲的敘事方法。當初做企劃時,他們一度找不到方向,最後整理思路,還是得找自己喜歡的東西來做——他倆喜歡電影,喜歡蓋里奇、寧浩、三谷幸喜等導演的電影,這幾位導演的電影往往有多個主角,劇情平行都在發生,然後在一個時間點大家的劇情匯聚到一起。

《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

「打破時間線、碎片化敘事的電影,這些電影我們是一邊看一邊探索,完了以後有恍然大悟的感覺, 和遊戲的感覺很像,它劇情又特別吸引人,形式感很好。我們就想,能不能通過遊戲來還原這種碎片式敘事的形式。」Loka說。

下一頁:碎片敘事,怎麼做成遊戲呢

當初的《疑案追聲》,玩家們玩不懂

遊戲的敘事方式找到了,接下來的問題是,怎麼做?

電影做多線平行的碎片敘事,導演把握著敘事、剪輯的節奏,導演給你看什麼你就看什麼,劇情碎片會一個個給到觀眾眼前。《疑案追聲》是個遊戲,控制權在玩家手裡,它又選了以聲音為主要表現形式,沒有具體的視覺演出,平行發生的劇情錄音隔在一個個房間里,玩家等於是被扔進了一個迷宮。

2018年的 GDC (遊戲開發者大會),他們把《疑案追聲》帶去展示,別人玩不懂。

《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

「別人的遊戲展出去,玩家一看就明白,我按前進後退就可以了,我要去把敵人殺掉,這大家都知道,它是有類型的玩法。我們這遊戲,大家一看,一張房型圖,他不明白這是在幹嘛,然後看到有光圈在閃,也不知道發生了什麼,所以有很多教學成本在裡面。」順帶一說,因為Loka老師在房地產行業待過,遊戲初期DEMO的房型圖是Loka老師畫的。

「我們早期的版本,只做了(房間之間的)隔音,但玩家不知道誰是誰。我們還做過腳步跟蹤,就是不給玩家看到人物形象(連那個圓圈都沒有),只讓你跟蹤腳步聲,聽到這人好像往左邊走,然後跟過去。後來事實證明這樣是不可行的。」

「在GDC上參展5天,第一天展完,啊,玩的人學不會,當天晚上熬夜改。第二天,還是有地方學不會,再改。連改五天,稍微好了一點。」Nick現在回憶那五天的經歷還會皺眉頭。

《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

沒這些改動,估計《疑案追聲》都沒法玩。真的很難想像當初沒角色光圈時,這遊戲玩起來是什麼感覺,我就只能一直盯著房型圖嗎?太抽象了。在有了代表角色的圓圈後,他們還在遊戲里加了一個給圓圈匹配角色名字的步驟,這點很關鍵。

「我們在比較早期就做了給角色標名字的設計,」Nick說:「因為聽人說話,我們首先自然而然會去判斷這個人是誰。當角色多了以後,填名字是絕對能幫你理解梳理劇情的。另外,這個遊戲它設計上有一個小缺陷,就是它在過程中缺乏激勵。它不像傳統AVG,時不時給你一個選項,選對選錯會影響好感度。

「我們這個遊戲它就是一個完整的劇本,探索的方式是玩家自己決定的,我們不能去影響,比如在你聽到一段對話後,它不能彈出一個獎勵,告訴你聽對了,這樣不行,這會破壞劇情體驗。那怎麼給玩家一個持續的反饋?讓玩家一邊聽一邊標名字就是一種解決方案,這樣好歹是有一個完成進度的感覺。」

「越來越接近真相的感覺。」Loka補充說。

「對,當你給每個角色標上名字後,你會覺得整個地圖突然清晰了,剩下的就是邏輯推理的東西。有點探索開地圖的感覺。」

碎片化敘事的門檻

到此為止,《疑案追聲》在互動玩法上的設計基本定型。玩家進入遊戲後能知道自己身處的是什麼場景,能理解圓圈們是角色,從他們的對話了解這個場景中正在發生一起事件。之後,Nick和Loka做了一個比較大的關卡,場景是警察局,警察、混混、幫派分子,總共12名角色輪番登場,劇情線超過5條。

「我們把這個拿出去給別人玩,發現太難了……」Loka笑著說。

《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

玩過遊戲後,我想這所謂的「難」,並非一般解謎遊戲中找到了線索卻想不到答案的「難」,而是碎片化敘事必然帶來的門檻。

遊戲的一個場景里,三四個區域同時在發生劇情,玩家得反覆倒時間軸去拼湊事情的經過,這個過程里很容易出現重複和遺漏。遊戲中每個角色都是基於自己的有限視角在行動和說話,張三殺掉李四,但他們都不知道背後是王五一手促成了這個局面,玩家聽到這裡也不知道背後真相,要去聽了王五的劇情才明白。

先看到結果再找到原因,這在碎片化敘事結構中太常見了,一般導演玩這種敘事,會在結果發生之前先放幾個線索,在結果發生後再給幾個線索,都找到了才能明白那個結果是怎麼發生的。而在《疑案追聲》中,這名導演就是玩家自己,玩家自己選擇在什麼時候,跟隨哪個角色的視角,去剪輯這個故事。就像Nick說的,這個遊戲劇情的探索方式是玩家自己決定的,他們不能去影響。

這是碎片化敘事被做成互動遊戲後所帶來的獨特體驗,明明玩家是從上帝視角看故事,卻能站到角色的身邊和他一起經歷故事,於是有了沉浸式的體驗。

當然,它有體驗門檻。為此,Nick和Loka在警察局關卡之後做了一個教學關卡,四個人,三個房間,整個流程每一步都有指導,手把手帶著玩家完成初次劇情探索,讓玩家就能明白平行時間線、碎片敘事在遊戲里是怎麼回事。

留白的美感與趣味

在採訪中,我和Nick、Loka他們聊到浸入式戲劇,比如《不眠之夜》,浸入式戲劇和他們的遊戲體驗很像,一樣是平行時間線,碎片敘事。不同點在於,遊戲里玩家是操作「聲探」跟著角色跑,看浸入式戲劇,觀眾是跟著演員跑。

Nick說:「浸入式戲劇給了我們很多啟發。我們一直覺得浸入式戲劇和遊戲有一定結合度, 我們認識他們(《不眠之夜》)的工作人員,和他們探討後發現兩者是殊路同歸的。他們會在每次演出後收集觀眾反饋,注意觀眾的移動路線,根據這些對劇情做優化,還會安排一些隱藏劇情讓觀眾去探索,就像遊戲中的隱藏支線。

「他們是用人去控制(劇情推進),我們是用程序控制。他們有一個困難在於劇本修改特別難,從最早在英國到現在改了好幾年,才有一個比較完善的狀態。而我們有這套程序可以去控制每個角色,這方面我們先進一些(笑)。」

《疑案追聲》的秘密(上):聽覺玩法,只是幌子

這讓我想到一個問題,Nick和Loka要做的東西,其實不用《疑案追聲》這種形式也能實現,當初為什麼選擇用聲音這種表現形式?

「其實早期考慮過用真人電影的形式來表現,但一方面是早期做原型時沒有人力和資源做這樣的嘗試,而且真人電影碎片敘事,《Her Story》已經做得很好了,我們仔細研究過,覺得很難跳出他的窠臼。另一方面,」Nick頓了頓:「是為了留白。就像《不眠之夜》,它的留白是沒有台詞只有舞蹈表演,觀眾是看它的表演加上它的情境去體會它的劇情。我看過其他有台詞的浸入式戲劇,太直白了,反而不如無台詞的有趣。我們這個遊戲,就是留白了角色的形象和表演,只是用他們的台詞和移動路線的邏輯去表現劇情。」

對於《疑案追聲》來說,聲音是面子,劇本是里子。我們的評測對這款遊戲的劇本讚賞有加,敘事手法精巧爽利,懸念叢生又完整自洽。寫出這樣的劇本,然後把它做成遊戲,這並不容易。

本作發售當天登上STEAM全球熱銷榜第四,國區第二;發售2天後,在STEAM平台的銷量突破十萬;截止4月1日好評率達到94%。評論區不少網友都在期待後續的DLC。這應該是對 Nick 和 Loka 他們最好的認可。

當然,作品想最終有好的表現,不僅要有好劇本,演員也得演技在線才行,這是《疑案追聲》的「面子」。那本作配音演員的表現,玩過遊戲的朋友們應該都有數,雖然遊戲里看不到角色形象,但在配音演員的表演下,角色的形象都呼之欲出。

這樣優秀的配音演出是如何做到的?下一期「《疑案追聲》的秘密」,我們將採訪本作的配音導演,路知行。敬請期待。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲時光VGtime 的精彩文章:

《死亡細胞》免費DLC「巨人崛起」3月28日登陸PC
《失落的龍約》總營收達7500萬美元,超《馬力歐》和《動森》手游

TAG:遊戲時光VGtime |