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用 Stadia 玩過《毀滅戰士 4》後,它能否成為遊戲的未來還真不好說

編者按:關於 Stadia 的分析與期望我們已經看了不少,歸根結底用起來到底怎麼樣?遊戲延遲這個問題在當前的網路環境下都很難解決,谷歌又有什麼大殺器能消除它呢?作者從同事上手 Stadia《毀滅戰士 4》Demo 的體驗出發,探討這個遊戲界的未來,到底能不能來?

翻譯:王藝編輯:方圓

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

有了谷歌的雲遊戲服務 Stadia,意味著從今以後玩家幾乎能在任何設備上第一時間享受到高畫質的 3A 大作遊戲。不管是手機,還是配置較低的電腦,都能煥發新生。谷歌計劃將電影和電視節目的串流技術應用在電子遊戲上,看上去倒是合情合理。當玩家使用 Stadia 時,他們無需下載和更新軟體,只需要輕輕點擊「開始」按鈕。我十分欣賞 Stadia 的理念,但是它真能行得通嗎?

其實谷歌並不是第一個吃螃蟹的人,早在十幾年前就有廠商開始探索雲遊戲服務平台的效果,比如說現在已經被索尼收購的兩款雲遊戲服務平台 OnLive 和 Gaikai。實際上,現在我們就能夠在 PlayStation Now 和 GeForce Now 上體驗雲遊戲服務。除此之外還有若干類似的雲遊戲平台,碰巧的是它們的名字里都有個「Now」。

其實目前所有的雲遊戲平台所遇到的瓶頸都是遊戲的性能問題。玩家在電子遊戲得到的及時反饋至關重要,每當用戶按下遊戲中的某個按鈕,他們會期待遊戲會馬上給出反饋。無論是射擊遊戲還是動作遊戲,你都需要把握好操作的時機,幾毫秒的延遲都會影響到遊戲的成敗。對於一些高要求玩家即時反應的遊戲來說,操作的精準度還只是最基本的要求,但是大部分串流服務根本無法提供順暢穩定的服務。

遊戲延遲更是串流遊戲平台的終極噩夢。你大可想像這個畫面,每當你操作角色移動或者射擊時,遊戲角色幾秒過後才開始執行你的指令,這簡直就是一場災難。之所以我對未來的串流服務還是有所顧慮,遊戲延遲正是其中一個原因。除此之外,遊戲延遲還會影響畫面的質量。如果敵人躲在障礙物的後面,突然之間障礙物和周圍的場景的畫面失真,同時解析度降低,想找到對方就更艱難了。

另外,玩家在互聯網服務提供商面前根本束手無策,他們完全無法控制自己的網速。我家的網路狀況還算不錯,但是偶爾也會發生意外狀況,彷彿某個不受控制的怪物在另一頭不時地扯著我的網線。無論 Stadia 將會提供 4K 畫面和 60fps 還是未來 8K 畫面和 120fps 的體驗效果,這都意味著我們必須要有快到飛起的網速。但這對於大部分人來說都不太現實,美國的網路基礎設施亂得一團糟,邊遠郊區的居民想用上光纖網路的機會就和我們在林間看到大腳野人的概率一樣低。

但是那些網速狀況不錯的人呢?本年度的遊戲開發者大會在加利福尼亞州舊金山舉行,那裡的網路狀況相當不錯,Game Informer 的 Imran Khan 藉此機會體驗了一把 id Software 開發的《毀滅戰士 4》在 Stadia 上的效果。聽說谷歌將這款節奏激烈的快速射擊遊戲用於測試和展示 Stadia 的效果時,我內心的激動難以克制。心想,說不定谷歌已經有了應對遊戲延遲的方案,已經可以把延遲降低到玩家感受不到的程度。

如果谷歌沒有應對的方案,又何必在 Stadia 首次亮相時就選擇《毀滅戰士 4》這款射擊遊戲呢?谷歌完全可以選擇要求更低的遊戲來達到宣傳效果,不是嗎?以下是 Khan 對於 Stadia 平台的評測體驗。

《毀滅戰士 4》的 Stadia 遊戲 demo 基本就是 PC 版的街機模式,現場提供了雷蛇鍵鼠和雷蛇手柄用於體驗遊戲。經過一番研究,我沒有找到任何證據或者報道提到這些設備會造成遊戲延遲,它們看起來都是有線設備。也許我的感受有些主觀,但是我的確能夠感覺到無法即時觸發移動準星的操作,任何玩過《毀滅戰士 4》的玩家都能體會到其中的差別。

更重要的是我居然老射不中敵人,而且遊戲剛開始的時候,我很難算準近戰攻擊的時機。這種延遲並不是讓你玩不了遊戲,而是讓你很難去享受遊戲,遊戲的操作會變得更糟糕。通常我要是遇到這樣的狀況,往往會忍不住重啟主機,打算好好檢查一下電視機的設置。

問題是過了幾分鐘之後,我還是能夠感覺到這種差別,但是遊戲的延遲似乎變得沒那麼重要了。這就像玩家手持一把大槍四處射擊,結果飄忽不定的準星拖了後腿。當我察覺到這種延遲後,最終我的大腦和雙手配合起來,抵消了這種不適感。這種體驗完美嗎?當然不夠好。如果玩家沒有主機或高配的電腦,在串流平台上體驗《毀滅戰士 4》也算種體驗途徑?大概吧,也許對於大部分人而言,這種程度的遊戲體驗就足夠了。

我的同事說得很有道理,此次《毀滅戰士 4》的遊戲體驗和 Stadia 的便利性足以贏得大部分玩家的認可。與迄今為止任何一家廠商相比,谷歌本身有足夠的資源來大力宣傳 Stadia 平台,將它推廣到更多人的面前。Stadia 會吸引像我這樣的玩家嗎?如果谷歌無法降低遊戲延遲,遊戲角色移動時還是像在冰上滑行一般,我絕對不會買賬。

我何必拋棄原有不錯的遊戲體驗,轉去一個效果更差的平台?這根本沒有任何實際意義。當然了,我也許會在 Stadia 平台上體驗一些對即時反饋要求不高的遊戲。如果玩家能在路上繼續體驗遊戲,比方說回合制角色扮演遊戲,這聽起來是個不錯的理念。這不就是我們喜歡 Switch 的原因?

在每個人都能享受到高速穩定的網路服務,同時串流服務平台能夠找到降低延遲的途徑之前,雲遊戲服務平台的前景並不明朗。便利性無法取代服務的質量,遊戲開發者拼了命為遊戲增加趣味性和競爭元素,遊戲平台卻無法完全呈現出開發者的心血,這根本就是本末倒置。

也許 Stadia 在今年正式上線的時候,谷歌能夠為大家帶來出色的遊戲體驗,證明我的看法是錯的。但是每一個串流服務平台總是以類似的失敗局面收場,遊戲延遲的問題毀掉了這些平台的遊戲體驗。 Xbox One,PlayStation 4 和 Switch 已經推出了各自的方案,我很期待微軟、索尼和任天堂下一步的舉動。我感覺這三家遊戲廠商都把串流服務視為遊戲產業的未來,但是這三巨頭也許不會把串流服務作為下一步的核心業務。

也許大眾將迎來新一代的儲存和下載方式,但是各大平台也會更側重給用戶提供雲遊戲服務。雖然平台們有必要為玩家提供一個雲遊戲服務平台,但是如果你能為玩家提供多種遊戲方式,玩家得以通過傳統的方式享受到更上乘的遊戲體驗,又何必只選擇一個沒有明確解決方案,還會破壞遊戲市場的平台呢?

谷歌不是第一個嘗試用串流服務取悅玩家的公司,但是它的確有可能會成為第一個有力的競爭者。然而,Stadia 初次亮相的遊戲體驗不佳,與以往業內的嘗試大同小異,因此我們還是對它的前景產生了懷疑。雖然索尼收購了多家串流服務公司,它最終還是改進了 PlayStation Now,付費訂閱的玩家下載遊戲內容之後,就可以在硬體設備上本地運行遊戲。這就是當前雲遊戲服務可行性的真實寫照。不過,我對 Stadia 仍然很感興趣,也打算親自體驗它的效果。希望最終版本的 Stadia 能夠超越遊戲開發者大會上的版本,但是目前的實際效果讓我表示懷疑。

End


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