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關於遊戲難度這事,《戰神》總監也表達了他的看法

前段時間,《福布斯》作者希望《只狼》加入簡單難度的文章引發了行業內關於遊戲難度的大規模討論,甚至在我站的報道里就有超過 1200 條玩家評論。

隨著時間推移,一些從業者認為大家應該把「簡單模式」這個有點帶貶義和歧義的說法換一下,於是討論的方向慢慢變成了「輔助選項(Accessibility Options,輔助選項或易用性選項,意在讓更多人可以使用產品)是否會降低或損害遊戲的藝術性」。

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對於這個問題,2018年公認的年度遊戲,《戰神》的總監 Cory Barlog 也發表了自己看法,他認為輔助選項並不會對他的藝術創作造成傷害。

「我個人的看法是,輔助選項並不會影響我,或者任何人的遊戲目的與創意。相反地,它可以讓儘可能更多人享受你的創意。」 Barlog 在推特上說道。

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另一方面,Barlog 也表示,他並不是批評那些沒有輔助選項的廠商,也不認為 FromSoftware 的做法就是錯的:「我很清楚,開發者應該自己決定他們遊戲里的內容,但我估計 FromSoftware 不會說輔助選項有違遊戲的初心或者目標。」

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「但有時候,遊戲可以既保持難度,同時搭配一套合適的輔助功能。但我相信(這是我與他僅有的一次交談後的看法),宮崎英高的遊戲不是為了難而難,而是想要創造出玩家的成就感。」

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當然,也有玩家質疑和反駁 Barlog,大意是說因為你的遊戲和「魂系列」不同,誰都可以隨隨便便通關《戰神》,完全沒有「魂系列」那種先讓人感到絕望,然後磨練自己,最終戰勝的快感。

對此,Barlog 依然表示自己不明白,為什麼提供可自定義的輔助選項會降低或者抹除這個快感。

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面對玩家們贊同與質疑,Barlog 再次重申,輔助選項並不是簡單模式,它的重點在於提供可以自定義調整的選項。他的意見並不是說每個遊戲都應該這樣做,但理由不應該是有損遊戲的目標與景願,或者會降低遊戲的挑戰等等。這些都是可以共存的。

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不過也有粉絲提到,《戰神》在輔助功能方面也並沒有做到最好。Barlog 表示他們未來會在這方面做出更多的改善。

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當然,作為一名遊戲開發者,Barlog 也明白開發商應該對遊戲的內容擁有最終的把控和決定權。他只是說說自己對這件事的個人看法,並沒有指責或者質疑的意思。

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說到輔助選項,《福布斯》作者在文章中用《蔚藍山》為例子,因為它保證了遊戲的高難度的同時,提供的輔助選項也讓更多手殘的玩家可以享受這款遊戲。

近日,《蔚藍山》的製作人近日也參與了這個話題的討論,並為《只狼》的輔助模式提供了一些建議,比如增加額外復活機會、架招的時候架勢槽不會漲、吃藥的時候無敵、潛行時不會被發現、調整戰鬥速度調整等等,玩家可以根據自己的情況選擇開啟或關閉。

總的來說,他是支持通過選項動態的調整遊戲難度,以讓更多玩家可以體驗遊戲。

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值得一提的是,Barlog 轉發了另一位遊戲從業者 Robert Zubek 的推特,後者提到業界總是會反覆出現這樣的討論:模擬遊戲算遊戲嗎?(1999)、PC 遊戲算遊戲嗎?(2004)、社交遊戲算遊戲嗎?(2009)、行走模擬遊戲算遊戲嗎?(2014)、簡單遊戲算遊戲嗎?(2019)。

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但事實上,Zubek 認為大多數時候這些討論與遊戲這個媒體形式並沒有什麼關係,大家並不是真的想要從更深層的角度分析和理解它。他們只是想通過這事提高自己的話語權,彰顯自己是更高貴,更懂遊戲的玩家,而其他人則不是。而這樣的討論對於行業的發展意義不大。

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