當前位置:
首頁 > 最新 > 孩子玩遊戲真的對大腦有害嗎?研究表示:不一定,主要取決於家庭教育!

孩子玩遊戲真的對大腦有害嗎?研究表示:不一定,主要取決於家庭教育!

十年前,科技作家Nicholas Carr在《大西洋月刊》(the Atlantic)上發表了一篇題為《谷歌是否讓我們變得愚蠢?》的文章,他強烈認為答案是肯定的。

據他所說,他自己的注意力、記憶力或持續專註於幾頁以上文字的能力越來越差,他控訴互聯網從根本上改變了人們的大腦。其實,這只是對互聯網和我們使用的各種電子設備(包括手機、平板電腦、遊戲機和筆記本電腦)的控訴之一,通常這些控訴針對的是格鬥類或戰爭類的電子遊戲,這類遊戲被認為會導致玩家的暴力傾向。

但是數字設備也有狂熱的擁護者,這其中又以大腦訓練遊戲的推廣者為最,他們聲稱其產品可以幫助提高注意力、記憶力和反應能力。那麼,數字設備對大腦來說到底是好是壞呢?

答案並不像你想像的那麼簡單。以卡爾的控訴為例。他引用了一些神經科學家的發現作為證據,這些發現表明,大腦的可塑性比我們以往認為的要更強。換句話說,大腦有能力隨著時間的推移重新編程,這可以解釋互聯網對大腦的影響。

然而,在2010年《洛杉磯時報》的一篇觀點文章中,當時聯合學院的心理學家Christopher Chabris和伊利諾伊大學厄巴納-尚佩恩分校的Daniel J. Simons反駁了Carr的觀點:「根本沒有實驗證據表明,數字設備會從根本上改變大腦組織,從而影響人的注意力。」爭論還在繼續。

數字設備使人變得「愚蠢」?

我們變得「愚蠢」的想法從何而來?它部分源於一種認知,即數字設備能夠吸引我們的注意力。朋友的一條信息,社交網路上分享的一條八卦新聞,或者網站上的一次促銷活動,都可以成為對人腦的一種「款待」。對這種「款待」的渴望會把我們不斷地吸引到屏幕前,遠離我們應該集中精力做的正事。

人們可能會對網路上鋪天蓋地的爆炸信息感到不知所措,但有些人認為他們已經練成了一心多用的超能力:他們想像自己可以在Twitter和工作之間不斷切換,即使是在開車的時候,也不會降低一點效率。但一項研究證實,這種感覺是一種錯覺。當人們試圖同時做兩件或兩件以上需要集中注意的事情時,他們的表現就會受到影響。

此外,2013年,時任法國艾克斯-馬賽大學教授的Stephane Amato和他的同事們發現,瀏覽網頁會讓人們容易受到一種名為「首因效應」(primacy effect)的認知偏見的影響:更注重映入眼帘的頭幾條信息。

訓練也並不能提高多任務處理的能力。2009年,斯坦福大學的Eyal Ophir和他的同事們發現,互聯網上的多任務處理反而降低了用戶從一項任務切換到另一項任務的效率,使用戶分配注意力的能力變差,且容易受到干擾。因此,即使是自幼就熟悉信息技術的人也不太可能發展出將時間分配到幾項任務或立即從一項活動切換到另一項活動所需的認知控制能力。換句話說,數字多任務處理只會產生一種危險的能力錯覺。

好消息是,你不需要重組你的大腦來保持注意力。你只需思考什麼事情最讓你分心,並制定策略使自己免受這些分心的影響。你需要進行一些自我控制。無法抗拒Facebook的消息通知?工作時把它關掉。想玩電子遊戲?把你的手機放遠一點。

電子遊戲增強玩家的攻擊性?

那麼關於電子遊戲增加攻擊性的危害呢?多個研究報告應證了這一觀點。美國心理學協會(American Psychological Association)在2015年發表的一份研究綜述中得出結論,玩暴力電子遊戲會強化攻擊性思維、情感和行為,同時會降低對受害者的同情心。這一結論既來自實驗室研究,也來自對網路遊戲玩家群體的追蹤。遊戲玩家玩的暴力遊戲越多,他們的行為就越有攻擊性。

然而,有關攻擊性的研究有幾個局限性。例如,實驗室研究通過給參與者提供懲罰的機會來衡量攻擊性,比如吃辣椒醬——而這些懲罰方式很難代表現實生活。在實驗室之外,參與者可能會更多地考慮自身行為的危害性。而對遊戲玩家的研究則難以理清其中的因果關係:是電子遊戲讓人變得更加暴力,還是具有暴力傾向的人更熱衷於玩電子遊戲?

因此,我們需要更多的研究,需要結合不同的研究方法。儘管目前的研究結果還處於初步階段,但研究人員傾向於認為,應該謹慎對待電子遊戲,遵從適度和多樣原則:偶爾玩一個小時格鬥遊戲不太可能讓你變成一個腦殘的精神病患者,但不要一天到晚都在玩。

電子遊戲促進大腦發展?

從有利的一面來看,許多研究聲稱電子遊戲可以提高反應力、注意力和工作記憶。動態而吸引人的動作類遊戲可能十分有效:沉浸在一個迷人的環境中,玩家學會快速反應,專註並記住相關信息。例如,在2014年,約翰霍普金斯大學的Kara Blacker和她的同事研究了「使命召喚」系列遊戲(玩家控制士兵)對視覺工作記憶(短期記憶)的影響。研究人員發現,玩30小時該遊戲可以提高這種能力。

評估包括多次詢問參與者,一組4到6個彩色方塊是否與兩分鐘前展示的另一組相同。然而,這種評估方式同樣遠離了現實生活。此外,玩家能夠多大程度上將從遊戲里學到的東西「轉移」到日常生活中?這一問題同樣存在爭議。

技能轉移問題也是大腦培訓行業面臨的一個重大挑戰,該行業自2000年以來一直處於增長態勢。這些公司通常都非常善於自我推銷,並聲稱每天幾分鐘的訓練,再加上玩電腦遊戲就可以提高記憶力、注意力和反應力。

提供BrainHQ系列大腦訓練和評估的Posit Science就是這樣一家公司。它的工具包括UFOV(用於「有用的視野」)。在一款基於UFOV的遊戲中,屏幕上會出現一輛汽車和一個路標,然後出現了另一輛車。玩家點擊第一輛汽車,同時點擊不斷出現的路標。通過讓車輛行進得越來越快來提高反應力。

該公司的網站吹噓用戶的評價,並表示其用戶稱,BrainHQ「無所不能,幫助他們提高了保齡球水平,讓他們找到工作,幫助他們恢復創造力,對自己的未來更有信心」。 然而,研究結果卻不那麼明確。

一方面,Posit Science引用了老年個體高級認知訓練(ACTIVE)研究,聲稱UFOV訓練可以提高老年玩家的整體反應時間,並將導致撞車的風險降低近50%。但在2016年一項關於大腦訓練項目的研究分析中,Simons和他的同事們遠沒有那麼樂觀。

這篇論文對這項積極的研究進行了深入的分析,指出發生事故的總體風險——最相關的標準——幾乎沒有降低。幾篇對科學文獻的綜述得出了大致相同的結論:大腦訓練產品可以提高直接訓練任務的表現,但這種表現的轉移度往往不高。

任天堂在本世紀頭十年中期發布了Kawashima博士的「大腦訓練遊戲」,這款遊戲提供了一個相反結果的例子。除了注意力和記憶力的練習,這個遊戲還涉及到計算。這個程序能提高整體計算能力嗎?不能,這一否定的結論來自於2012年英國伯恩茅斯大學的Siné McDougall和Becky House對一群大四學生所做的一項研究。而就在一年前(2011年),蘇格蘭心理學家David Miller和Derek Robertson發現,這個遊戲確實提高了孩子們的計算速度。

總的來說,研究結果喜憂參半。我們需要更好地評估電子遊戲的益處,還有許多問題亟待解決,比如干預應該持續多長時間,以及在什麼年齡干預可能有效。答案可能取決於考慮中的具體干預措施。

別妄想一步登天

大腦訓練遊戲對認知能力的任何改善都可能是十分微小的,而不是人類心智能力的「爆炸式」增長。的確,與通過傳統方式獲得的效益相比,通過電子遊戲所獲得的效益更小,而且是短期的。以記憶力為例,與其用抽象的與現實無關的任務訓練記憶力,還不如記憶一些對生活有實際意義的信息,以此提高自己的記憶力: 比如一份購物清單,問問你自己,你買了哪些原料,哪天的晚餐用哪些原料。與大腦訓練遊戲不同,這種方法需要一些主動性,促使你思考。

鍛煉我們的認知能力對於對抗另一個現代危害非常重要:社交網路上虛假新聞的泛濫。就像數字設備會加劇分心一樣,假新聞利用了迎合我們的口味的自然傾向。解決這兩個問題的辦法是:必須加強對年輕人的教育,引導他們提高自身的專註力、自控力和批判性思維能力。

參考:

https://www.scientificamerican.com/article/are-digital-devices-altering-our-brains/


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 少兒腦科技小課堂 的精彩文章:

TAG:少兒腦科技小課堂 |