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PUBGM中泰對抗賽落幕,鬥魚的電競「C位」轉型探索

4月7日-8日,PUBGM中泰對抗賽中國賽區線下總決賽,在雲南小鎮安寧正式落幕。來到現場的20支戰隊,經過兩天的激烈角逐,最終決出八支代表中國PUBG Mobile(以下簡稱PUBGM)最高水平的隊伍——這八支隊伍即將於近期奔赴東南亞,與泰國賽區所決出的隊伍進行對抗。

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而作為本次賽事主辦方的鬥魚直播,多年來一直在電子競技產業內積極布局。如今,鬥魚通過PUBGM中泰對抗賽的方式,將自身對於電競的理解和影響力由國內向海外延伸。

【兩日激烈角逐突圍八強,SnakeTC強勢奪冠】

此次來到安寧決賽現場的20支參賽隊伍,均是經過長達8天的全民+職業雙軌道賽事選拔而出。除玩家們熟知的FSM、CW等16隻職業戰隊外,還有Hb、1vf等三支玩家戰隊首次亮相PUBGM的線下賽場。

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在4月7日的首日比賽中,雖身處較為空曠的沙漠地圖,但4AM戰隊仍充分利用地形優勢,以一人留守高地吸引對手,而隊長則包抄到身後成功滅隊,幫助隊伍拿到決賽「首雞」。在第二局比賽中,SC戰隊利用草叢和煙霧彈團滅SnakeTC戰隊,成功吃到一雞。然而,預選賽階段便有著上佳表現的SnakeTC戰隊,隨後以連續「吃雞」兩次的優異成績,力壓群雄登頂積分榜。

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有了首日對決的摸底,各大戰隊已掌握了對手的大致水平,而為確保出線優勢,需要儘可能拿到更多積分,因而在出擊時更加果斷。在第一場對決中,SV戰隊利用坡地的地形優勢,擊敗草叢內嘗試偷襲的對手,上演神奇「吃雞」。在第二局對決中,此前發揮不錯卻始終未能「吃雞」的FS戰隊,終於拿到了本次決賽的首個勝利。但歷史卻出奇的相似——在隨後比賽中,SnakeTC戰隊再次連吃兩雞,以4715分的總成績奪得此次鬥魚PUBGM中泰對抗賽中國區冠軍。

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最終,SnakeTC、DR、GK、SC、4am、SV、FS、AG等八隻戰隊一同攜手出線,將在之後代表中國PUBGM,前往東南亞與海外高手決一勝負。

【鬥魚布局電競產業,深度、廣度雙向突破】

多年來,鬥魚不斷從深度和廣度兩方面嘗試對自己的電競產業布局進行拓展。而此次中泰對抗賽也可以說是鬥魚電競戰略的一次延伸。

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所謂廣度,就是從電競行業的不同維度來加以布局。

五年來,鬥魚一方面冠名贊助OMG、WE、皇族、IG等國內一線俱樂部,另一方面邀請了包括Doinb、MLXG、YYF、Rocketboy在內的,覆蓋不同項目的現役或退役職業選手入駐,藉此提升自身在電競行業的認知度和影響力。同時,鬥魚還積極協助各大豪門發掘具有職業潛力的主播,為中國電競輸出了大量高水平人才。

鬥魚在電競項目上涉獵十分廣泛——無論是「騰訊系」的LOL、CF、《王者榮耀》還是PUBG和PUBGM,「Valve系」DOTA2、CSGO,還是網易系的《爐石傳說》,《守望先鋒》,鬥魚都能夠有所布局,從而在其各自的電競觀眾人群當中都擁有相當的影響力。

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而所謂深度,則是不斷嘗試更深層次的電競業務領域。

近年來,鬥魚先後拿到一大批在國內外具有影響力的專業賽事轉播權,譬如DOTA2全球邀請賽(TI),英雄聯盟職業聯賽(LPL),英雄聯盟全球總決賽(S賽),以及近期的DOTA2 minor和CSGO SLi等。

另外,鬥魚還會邀請一些極具影響力的海外電競選手或俱樂部入駐平台,在滿足國內電競粉絲觀看需求的同時,更能夠促進國內外電競行業的交流。例如被譽為《英雄聯盟》「第一人」的Faker,就長期做客鬥魚進行直播,並在用戶和業界都曾引發熱議。

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除此之外,近來鬥魚也開始越來越多地嘗試舉辦線上和線下電競賽事,除了這一次的PUBGM中泰對抗賽所代表的專業賽事外,像是DOTA自走棋大師賽這樣的非職業賽事,鬥魚亦通過邀請yyf這樣具有廣泛知名度的KOL參戰而獲得極大的關注,並對於DOTA自走棋這樣的新興項目推廣起到了積極作用。

【中泰對抗賽的背後:是鬥魚尋求從「輔助」向「C位」轉變】

回顧此次中泰對抗賽全程,可以看到,不論是本次中國區線下總決賽的賽前籌備,觀眾和輿論的賽後反饋,比賽間隙的文娛表演,現場解說,還是OB視角的掌控,都表現出了足夠的專業性。不難看出,經過近年來的積累和沉澱,鬥魚在賽事承辦方面已經掌握一套屬於自己的「方法論」。

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而此次開辦中泰對抗賽,對於鬥魚未來在電競領域的持續深耕來說,也有著不同尋常的意義:將自己對於電競的認知和影響力,通過跨國賽事走向海外。

在過去,作為直播平台,無論是贊助俱樂部,邀請選手入駐,還是作為大型電競賽事的直播方,直播平台在電競圈內所扮演的角色,更多的都是「輔助」。但是鬥魚作為行業的先驅者,敢為人先,第一時間布局自辦電競賽事,成為直播領域「第一個吃螃蟹的人」。隨著鬥魚越來越多,越來越頻繁地開始嘗試自主舉辦大型電競賽事,其行業定位無疑也開始變化。此次自主舉辦PUBGM中泰對抗賽,可以看做是鬥魚從「輔助」向「C位」轉型的一次重要嘗試。

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實際上,鬥魚對於如何改變自己在電競圈內的位置,很早就開始了嘗試。

首先,在直播行業發展最為迅速的那段時期,鬥魚對於入駐平台的主播一直嚴格管理,一定程度上改變了電子競技運動在公眾心目中的形象。

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其次,經過5年的發展,鬥魚的舞台也早已不再局限於直播:在去年夏天開辦的首屆國際武漢鬥魚直播節上,僅僅三天時間就吸引了52.18萬人次入園。同樣在直播節期間舉辦的文化產業招商洽談會上,共促成19個產業項目落地,簽約金高達80.9億元。通過「直播+主題樂園」的模式,鬥魚直播節在線下為武漢地區實體經濟發展提供了助力。

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經過多年的跌跌撞撞,中國電競終於在近些年迎來了黃金髮展期,行業整體都在朝著更加優秀的方向前進。鬥魚想要抓住這樣千載難逢的歷史機遇,就勢必要保證直播平台更為規範、標準,拿出領先於同行的國際賽事專業水平和製作能力,進行更為積極的行業探索。也只有這樣,未來的鬥魚才能更好地站在世界電競舞台的聚光燈下。

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