當前位置:
首頁 > 遊戲 > 快樂遊戲下的血與淚

快樂遊戲下的血與淚

近日,Jason Schreier發表在外媒katatu的一篇文章引起了遊戲圈的廣泛關注。文章講述了很多《聖歌》開發的幕後故事,並希望能夠找出這款遊戲失敗的原因。而更多的人則透過了這篇文章,窺見了那些光鮮亮麗的遊戲大作背後,不願意被人提及的血淚、欺騙與罪惡。

快樂遊戲下的血與淚

(聖歌)

其實對於熟悉遊戲研發行業的人而言,研發公司是一個血汗工廠並不是什麼秘密,即使在用工更為規範的西方世界也是如此。一般一款3A級別的大作都需要至少3年以上的研發時間,在漫長的研發周期中,所有研發人員的神經一直是很緊繃的狀態,直到遊戲上線。

如果說即時反饋是遊戲的特色,那麼這一特點一點也不適用於遊戲製作。每一點一滴的遊戲內容背後可能是眾多研發人員日以繼夜的辛勞,這其中還會夾雜著不得已的妥協、工作被否定的痛苦、以及難以擺脫的自我懷疑。

這其中的滋味,像極了備戰高考,長時間的幸苦與壓力,只有到遊戲上線穩定後才能得到釋放的機會。所以當初《戰神4》的遊戲總監Cory Balrog在遊戲上線後,終日惴惴不安,直到看到媒體評分不錯後,才壓抑不住自己的情緒,哭了起來。

快樂遊戲下的血與淚

(Cory Balrog)

如果追究其形成這種高壓工作環境的原因,那麼小雜在之前文章提及的越來越高的研發要求是原因之一,對於大型遊戲而言,要求內容越來越豐富,帶來了更長的研發周期,推高了研發費用。而高昂的研發費用,使得投資人必然要求更高的回報率,轉化為研發人員更大的壓力。

另外一個原因在於,如同其他文化產業一樣,遊戲市場瞬息萬變。現在一個新的熱門遊戲類型或者方向,其熱度往往只能維持一兩年,只能供一兩款遊戲在這個品類下存活下去。在這種環境下,研發人員要麼放下節操,通過仿製他人的成功模式賺一波錢就跑。要麼接受這個現實,默默流血流汗,期待有一天像中彩票一樣自己的遊戲能夠成功。

最後,這種極端的工作環境也是當下社會環境的投射,在《聖歌》事件的同期,996ICU的話題在全社會廣泛傳播,大眾的抵觸情緒終於有了一個統一的發泄口。在遊戲一類的互聯網公司中,人才是每個公司最重要的資產,但到了實際工作中,人並不值錢。而在996ICU話題下的黑名單中,我們能夠找到眾多的遊戲公司。

快樂遊戲下的血與淚

(996ICU網頁截圖)

哪裡有壓迫,哪裡就有反抗,變革已經在醞釀之中。一方面,橫跨整個行業的員工工會已經建立起來,影響力也日益壯大;另一方面,近年來,遊戲行業湧現了更多的小型工作室,當然,小型工作室也並不一定意味著更輕鬆的工作環境,但是更多元的環境能夠給予員工更多的選擇空間 。

畢竟如果做遊戲的人不開心,又怎麼做得出讓玩家開心的遊戲呢?

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |