怎樣的遊戲稱得上公平:無知之幕下的電子遊戲(下)
觸樂的「遠觀遊戲」系列由一些將人文學科與電子遊戲相結合的文章構成,它們會以通俗的方式談談你或許聽過,但並不熟悉(或有所誤解)的那些理論與概念。這些理論或概念大多已經存在了數百上千年,而它們的另一邊——電子遊戲——則只有大約50年的歷史,卻已是這個時代主流文化中不可忽視的一部分。
對於這類全新的嘗試,我希望這一系列的所有文章都能在兼顧專業視角的同時還能夠便於閱讀(而不需要太多知識上的門檻)。當然,這並不容易,想來文章的專業性與易讀性方面都難免會有犧牲,但或許也能帶來一些有趣的東西。
今天要聊的是由政治哲學家約翰·羅爾斯提出的「無知之幕」,以及政治哲學中的「正義」概念——在多人遊戲中你可以很容易地發現這些理論的痕迹。文章將分上下兩篇,上篇提出了遊戲中的公平問題、介紹了什麼是「無知之幕」,還提到了遊戲的難度選項是對不同玩家的一種補償。
除了進一步介紹「無知之幕」這個理論,下篇將要討論的問題是,在遊戲中討論「公平」究竟是否有必要;在課金遊戲里是否仍然有公平可言,「無知之幕」的理論對此是否有可供借鑒的原則。
(為了一些擴展,我在每個小標題之下均加入一句羅爾斯《正義論》的引文,這些引文大多與主題相關,它們可能仍然稍顯晦澀——跳過這些引文也並不影響閱讀。)
在本文的上篇中,雖然我們已經提出了「無知之幕」的概念,但這一概念究竟意味著什麼並未展開——對羅爾斯來說,「無知之幕」並不是一個空泛的概念。
在上篇文章的評論區中,有讀者指出:「假如公民在A、B、C、D選項中選了一個法西斯主義、種族歧視的社會,他又剛好屬於被歧視的群體,這在我看來毫無問題。」這個意見很有趣,也非常重要。
事實上,這個說法在(早於羅爾斯的)一些傳統契約論中早已存在,在這些理論中它也的確「沒有問題」。但在羅爾斯這裡,這個說法很有問題:「無知之幕」的存在就是為了讓人們不做出這樣的選擇。
確保最少受惠者的最大利益原則「所有社會價值——自由和機會、收入和財富、自尊的基礎——都要平等地分配,除非對其中的一種價值或所有價值的一種不平等分配合乎每一個人的利益。這樣,不正義就僅是那種不能使所有人得益的不平等了。」
羅爾斯仍然認為自己的理論屬於契約論,當然,比此前的契約論更合理——17世紀的英國哲學家霍布斯甚至認為,公民在訂立契約時轉讓了個人的所有的權利,因此哪怕危及自身,也應該服從統治。
羅爾斯認為,在保證自由平等的基礎上,我們只能允許一種不平等存在,那就是有利於最少受惠者的分配方式。「有利於最少受惠者」聽上去有些拗口,我們可以將其理解為「向最弱勢的群體傾斜資源」。
對此,羅爾斯提出了一個通俗易懂的說明:「一些人要分一個蛋糕,假定公平的劃分是人人平等的一份,什麼樣的程序將給出這一結果呢?我們把技術問題放在一邊,明顯的辦法就是讓一人來劃分蛋糕並得到最後的一份,其他人都被允許在他之前拿。他將平等地劃分這蛋糕,因為這樣他才能確保自己得到可能有的最大一份。」
在這一案例中,「最少的一份蛋糕」也將儘可能地與其他蛋糕大致相等,對於最後選擇的「弱者」來說,他無論拿哪一份蛋糕都不太吃虧。
這就是處於無知之幕背後的人們不會選擇法西斯主義的原因:分蛋糕的人不知道自己將會拿哪一份蛋糕,甚至他可能是最後一個拿蛋糕的人。在此基礎上,一個人構建公平的制度不是為了別的,只是為了他自己——就像是一個有限制條件的「己所不欲,勿施於人」。
確保最少受惠者的最大利益原則能夠推導出進一步的原則,不過這裡我們還是談談遊戲吧。
或許你已經發現了,本文上篇提到的難度選項事實上就是最少受惠者的最大利益原則的實踐:對於技術不夠好的玩家來說,「技術不好」使他不能很好地享受遊戲的樂趣,因此是這個遊戲的「最少受惠者」,通過降低難度改善遊戲體驗對高手來說毫無意義,但確實有利於技術不好的玩家。
這個原則不僅僅應用於難度選項中,「最少受益者」也可以指代很多種玩家。缺少金錢、沒有時間甚至是運氣不好,這些要素都可以稱之為「弱勢」,而每一個玩家的弱勢在合理設計的遊戲中都會得到相應的補償。
課金遊戲中的公平「我們深信宗教迫害和種族歧視是不正義的,我們認為我們仔細考察了這些現象,達到了一個我們自信是公正的判斷,這一判斷看來並沒有受到我們自己利益的曲解。但我們在怎樣正確地劃分財富和權力的問題上的確信卻要少得多。」
玩遊戲時加大力度充值總是能方便許多,在MMO網遊中,金錢能夠直接(從遊戲商場中)或間接(G團等方案)買來強大的實力;在抽卡遊戲中,金錢能夠買到最強力最好看的卡面。課金是如此神通廣大——或許只有在競技向遊戲中,金錢的作用才僅限於一些好看的皮膚,而並不太影響數據。
在這些課金遊戲中,「最少受益者」有很多,沒錢的玩家相比人民幣玩家來說受益更少、沒空的玩家在「肝帝」面前受益更少、運氣不好的玩家在「臉壕」面前受益更少。幾乎所有補償最少受益者的機制都受到了稱讚。
不花錢的玩家是充值系統的「最少受益者」,一個能夠持續運營的遊戲一定會對這部分的玩家有所補償。《命運/冠位指定》(FGO)以送石頭(遊戲內課金所得的貨幣)著稱,各方面的補償十分豐厚,早期甚至有「發家致富,全靠維護」的傳聞,萬千玩家期待炸服的場景實在罕見,可惜後來它的伺服器實在是過於穩定了。除了遊戲本身的品質外,遊戲的福利是吸引零課金玩家和微課金玩家的重要因素。
「抽卡」和「開箱」往往是現在課金遊戲的必備要素,遊戲是否受到好評,這取決於不同課金程度的玩家的綜合評價,例如,我們可能會說一個遊戲「對無課玩家很友好」或「對微課金玩家很友好」,這傾向於正面評價,而「只對大R很友好」一般是一句批判
沒時間玩的玩家是遊戲內獎勵機制的「最少受益者」。許多遊戲都有「登錄獎勵」,並且收益往往都不錯——花1分鐘登錄,獲得的獎勵可能比在遊戲中刷1個小時還要多。此外,遊戲中類似於掛機的「遠征系統」也越來越多地被手游與網遊採用。沒有時間玩遊戲的人能夠用很少的時間享受遊戲的樂趣,這種「照顧」能顯著提升這部分玩家的體驗。
運氣差的玩家,是所有概率系統下的「最少受益者」。無論什麼遊戲,總有「臉黑」「臉白」「歐洲」「非洲」的說法。所有人的概率都是5%,這固然很「公平」,但體驗往往並不好——一定會有人遠遠低於理論概率,運氣過差毫無疑問會影響遊戲體驗。因此,對運氣進行補償自然有存在的必要。
抽卡遊戲中的保底機制是最典型的代表,其中《碧藍幻想》可以作為長期運營的典型。曾經,它並沒有保底系統,從而遭到玩家的質疑,甚至引來了日本消費者廳的調查。在面臨運營危機時,開發商Cygame推出了一套保底系統——每次卡池累計獲得300抽可以選擇獲得一張當期的任何角色。這一系統挽回了口碑,也使得遊戲從此少了很多概率上的抱怨。
《碧藍幻想》中的保底系統讓玩家傾向於「攢石」,即儲存遊戲中的課金貨幣,存滿300抽(一般需要半年以上的時間)後再選擇合適的時間抽一次。顯然,只有長線運營的遊戲才會讓玩家做這種打算
許多遊戲表面上說完全隨機,但事實上偷偷加入了保底系統,也是為了防止玩家因為過於「臉黑」而破口大罵。總而言之,連「概率」這種東西都可以通過對「最少受益者」的補償來改善遊戲體驗。
從盈利模式來說,課金遊戲當然不可能做到完全公平。但這仍然不妨礙它通過向弱勢一方傾斜資源來獲得更好的口碑。
作為遊戲設計者來說,他在設計時必須考慮多種不同的玩家。每個玩家都不同,他們都有各自的優勢和劣勢,而任何一方面的劣勢,都有一個相應的機制彌補,綜合之下才能帶來一個良好的體驗。
這可以說是所有長期運營遊戲的秘訣,同時也解釋了遊戲為何吸引人:在遊戲中,你的不利之處都會被無限縮小,成果卻被明明白白地展示出來——這種感覺很愉快,不是嗎?
既然遊戲有相應的受眾,「公平」還重要嗎?「遊戲規則指明某些活動,規定某些行為。」
正如上篇的一些評論中指出的,將政治哲學的原則應用到遊戲中似乎有個巨大的困難:在現實中我們不能選擇出身、能力、運氣,並且無可逃避,因此「公平」問題更為迫切;而遊戲……如果你覺得不公平,那別玩就行了唄——每個遊戲都有它的受眾,為什麼要苛求公平呢?
在這裡有一個問題,每個遊戲都有它的受眾,那「受眾」到底是從哪兒來的呢?
不妨還是從課金遊戲談起。《征途》是個極有代表性的遊戲,從正面回答了「不充錢怎麼變強」這個問題:充錢了你簡直強到不行。在這款一個人民幣玩家能砍一條街玩家的遊戲中,金錢甚至帶來了一整套遊戲內的社會結構:有錢的大哥花錢找小弟陪自己玩遊戲。
《征途》的受眾非常明確:有錢、想乾的人,而且有錢的人願意花錢,沒錢的玩家也能通過追隨這些有錢人獲得一些遊戲體驗(甚至是現實中的收入)。但是,《征途》這個遊戲沒有成為主流趨勢——現在的新遊戲中你幾乎看不到這麼做的了。
當然,所有遊戲都有它的受眾,但是受眾的多少、會變多還是會變少決定了一款遊戲的前景
詳細談《征途》可以另寫一大堆東西了。在這裡我們只看一點:這款遊戲對它的最少受益者(不願意多花錢的玩家)的傷害實在太大,也沒什麼補償。很多遊戲也騙課,但一定程度上玩家也能通過時間來彌補,這就沒有那麼不友好。
再次強調,基於盈利模式,課金遊戲當然是不公平的。但卻存在一種相對的公平,這種相對的公平決定了遊戲的壽命。
在單機遊戲的領域中,「公平」也是有必要的,每個遊戲都有它的受眾,但如果新玩家不進來,一個類型的玩家只會越來越少。
一個成功的例子是,「馬里奧」系列其實一直很硬核,它各個版本的里世界都可以說做到了精巧的設計與極高的難度並存。但玩家沒有因為它「難」而不玩——即便是操作不好的玩家,也能在表世界打上幾關。
近些年,「馬里奧」系列更是進一步「妥協」:在2D版馬里奧的幾個遊戲中,如果玩家死亡過多,會出現無敵的變身道具;在《超級馬里奧:奧德賽》中,更是有了直接無敵的幫助模式。
但即便如此,也沒有什麼玩家說「馬里奧」變成了菜雞遊戲——你總能找到挑戰。相反,一些因為「感覺很休閑」而開始玩「馬里奧」的玩家最後竟然練成了平台跳躍大佬。
「馬里奧」系列真的很厲害,休閑玩家、核心玩家都可以滿足,甚至可以用於聚會和家庭娛樂……一款遊戲可以滿足需求截然不同的人們
總而言之,遊戲當然不必苛求絕對的公平,但一個公平的遊戲會在可能的範圍內讓更多的玩家更長久地享受它——除了能抓住它的目標用戶,還要想辦法增加它的目標用戶。
相反,一個僅僅面向目標用戶的遊戲,可能會因為過於硬核而將它的潛在用戶排除在外。這對那些想要遊玩卻沒有能力的玩家來說,確實有些不公平。
一個特例:「魂」系列真的不適合「手殘玩家」嗎?「當我們感到我們的計劃的價值微乎其微的時候,我們就不會愉快地追求它們,就不會以它們的實施為快樂。失敗的挫折和自我懷疑也使我們的努力難以為繼。這清楚地說明了為什麼自尊是一個基本善。沒有自尊,那就沒有什麼事情是值得去做的,或者即便有些事值得去做,我們也缺乏追求它們的意志。」
按照上面的說法,「無知之幕」後的開發者似乎應該想辦法兼顧所有玩家。那麼,要如何解釋《只狼》這樣看起來並不適合「手殘玩家」的遊戲也很受歡迎呢?
很多人說「手殘玩家不適合玩『魂』類遊戲」,這種解釋有些過於簡單了——「魂」類遊戲也好,最近發售的《只狼》也好,它們熱度極高,明顯已經不是小眾遊戲,難道「操作好」的玩家有那麼多嗎?
事實上,《只狼》和「魂」系列的核心樂趣不僅迎合了動作玩家愛好者,同時也對「手殘玩家」進行了補償——如果降低難度,這種補償很可能就達不到預期效果。
這類遊戲的確很難,但它的「難」並不是不可跨越的,是可以通過遊戲內的學習機制來克服的。「魂」類遊戲對純粹的操作技巧和反應力的要求其實並不算太高,重要的是熟悉,熟悉地圖、熟悉敵人的行動模式、熟悉一些特定的小技巧——的確死了很多次,但每次死亡都有收穫。
在「魂」類遊戲遊玩過程中,玩家可以不斷地、明確地感受到「我進步了」,並且這種「進步」不是RPG遊戲的數值增長,而是遊戲技巧方面的提升——這更具快感。
還記得《黑暗之魂》中的牛頭怪嗎,初次見面是不是感覺很絕望?當你回頭爬塔時,有沒有感嘆「這簡直是兩個遊戲」
因此,「魂」類遊戲擁有不成為「小眾」遊戲的潛質,它提供的核心的快樂不僅僅是挑戰難題,更是在重複的失敗中學習、提升自我,進而克服挑戰的愉悅感——這並不是什麼小眾需求,很多玩家都需要它。
以「最少受益者」的理論來說,如果說「魂」系列的「最少受益者」是「手殘玩家」,那麼遊戲的學習機制就確保了「最少受益者」從中獲益——一個「手殘玩家」的練習仍然是有用的。當他經過多次練習,研究敵人的行動模式,甚至思考如何利用各種機制「逃課」,最後發現原來多試試「我也行」,那豈不是更加快樂?
在「魂」類遊戲中,你卡關一下午才打過去一個Boss,聽上去這已經很可怕了;但是花了一下午能通關,這仍然提供了一種明確的正面反饋。對於彈幕射擊和格鬥遊戲來說,可能你練習一整天,都不能明顯感覺到自己的進步;此外,對反應力的要求更讓人絕望:「老年玩家」的反應力跟不上就是跟不上,沒有商量。在這些遊戲中「最少受益者」更沒有活路。
或許,這也是「魂」系列不加入簡單難度的原因。在合適的學習曲線下,讓玩家通過死亡逐步了解這個遊戲,從而獲得從死到不死的快感——「簡單難度」會破壞這個模式。
當然,這樣的設計很考驗耐心,能否真正獲得其中的樂趣還是因人而異。「魂」系列引發爭議的關鍵在於,玩家要麼挑戰、學習並獲得成功的快感,要不就只有失敗的挫敗感……沒有其他遊戲中低難度下那種「次一級」的快感。
似乎《只狼》比「黑魂」更難「逃課」(或許是有些邪道技巧未被開發),不過,死亡依然有助於積累經驗
把人作為手段,或作為目的「在社會的基本設計中把人們視作自在目的就是要同意放棄那些不能有助於代表人之期望的利益。相反,把人們視作手段就是準備為了別人的較高期望而降低他們的生活前景。」
當然,歸根結底,人還是多樣的,沒有什麼觀點能囊括所有人(羅爾斯的理論當然也受到了各種攻訐)。說到遊戲上,當然並沒有「適合所有人」的遊戲,對於這個問題,我們最多可以到達的,也僅僅是「適合儘可能多的人」這樣的程度。
相比現實,遊戲佔了一個大便宜:只要設計是合理的,結果一定也是符合這個設計的。
羅爾斯區分了「制度的正義」和「形式的正義」。簡單來說,「制度的正義」指的是制度本身的合理性;「形式的正義」指一個制度(不管是否合理)能夠被始終堅持,對所有人都一視同仁。在現實中,這二者可能是割裂的,比如,一個制度設計得很完美(符合制度的正義),卻不可行(達不到形式的正義),例如各種「烏托邦」;又或者,奴隸制很不公平(不符合制度的正義),但一個奴隸制社會卻能存在很長時間,奴隸制的法律在這個國家能夠被執行(在一定時間內達成了形式的正義)。
但在遊戲中,制度的正義和形式的正義是統一的——規則由冰冷的程序控制,你不需要擔心計算機因為一己私慾而破壞規則。在這種情況下,設計得好的東西一定能夠良好地執行,因而設計的價值更被凸顯。
拋開執行的問題(不用考慮如何達成形式的正義),遊戲可以更進一步探討一個根本的規則是為了什麼。
羅爾斯的一些理念繼承自康德,並且更遠可以追溯到亞里士多德:應該把人作為目的對待,而不能把人作為手段。他們論述這一問題的角度各不相同,卻到達了同樣的終點(一定程度上來說也是起點)。
在羅爾斯這裡,「無知之幕」後首要的原則是基本的平等自由(「確保最少受惠者的最大利益」是更次一等的原則,當然,也很重要)。對「平等自由」的堅持意味著把人當作人看待,而不是某種手段,某個工具。
而遊戲,從其起源來說,是人用於消遣的工具。這裡所說的遊戲不僅僅是現在的電子遊戲,從幾千年前就有的棋類遊戲,到所有孩童的嬉戲,人的遊戲行為是為自身而存在的行為——除了人自身,它什麼也不為。
在這個基礎上,「無知之幕」背後的遊戲設計師們的工作可以被歸結為「滿足自身」。因為這裡的「自身」本質上是潛在的遊戲玩家,也就是所有人,所以它是多種多樣的,所以理所當然會有很多種遊戲。作為一個理論,「無知之幕」迄今為止還沒有為我們帶來一個完美的現實世界,但在虛擬的世界中,人們可以獲得另一些滿足。
這種滿足或許沒有「現實」中的許多東西重要,但並不會因此減色半分。
由於篇幅過長,本文分為上、下兩篇發布。這當然有損文章的連貫性,上篇評論中的許多反對觀點也正是在下篇中要解釋的問題。
不過這樣也有一些意外之喜,通過閱讀評論,我發現確實有一些問題是我解釋不足,而且也有補充說明的需要。除了下篇中已經提到的,還有下面這些問題我覺得需要答覆,並在此給出自己的意見。
Q:說「開發者不知道誰來玩「,這個前提本來就不太對。
A:說開發者處於「無知之幕」後,並不是說開發者開發遊戲時啥都不知道。
開發者固然知道遊戲的受眾,但他不知道的是玩家的水平。比如,動作遊戲的愛好者可能是手殘,策略遊戲的愛好者可能不擅長規劃和計算,開發者不知道的是玩家的能力和個人特徵。再比如,在課金遊戲中,開發者可能知道玩家愛好某種畫風、喜歡某個系統,但他不知道的是玩家有沒有錢、願不願意花、有沒有時間玩。
Q:無知之幕下可以找到正義標準,但遊戲業態需要參差多元,一元標準可能反而降低多樣性。
A:並非如此。「無知之幕」並不能給玩法提供任何指導,這篇文章的意思是,它的作用僅僅是如何增加遊戲的適用性或公平性。換言之,「無知之幕」不會對遊戲本身好玩不好玩提出任何標準,正如契約論的框架都從原初狀態出發,但最後每個人提出的構想都不同一樣。
Q:這位作者需要把《政治哲學導論》再看一遍。遊戲和社會根本的區別是:玩家可以選擇玩哪款遊戲,但公民無法選擇他出生在怎樣的社會。正是因為我們對自己的稟賦、出生地的發達程度和分配機制沒有選擇,社會公正這個概念才是成立的。如果公民可以自由選擇自己在什麼樣的社會生活,這些社會也不需要被設計成照顧弱者、對所有人同樣公平的。假如公民在A、B、C、D選項中選了一個法西斯主義、種族歧視的社會,他又剛好屬於被歧視群體,這在我看來也毫無問題。正如你沒法指責(雙方自願情況下的)SM關係不公正一樣。
A:對於社會和遊戲的差別,相信下篇已經給出了回答。羅爾斯的理論當然面臨諸多爭議,不過,我還以為您在看過《政治哲學導論》後會用社群主義的觀點來表達反對意見,而不是將最原始的契約論(同意契約即必須遵守)作為例證。
Q:這種對比太牽強了。
A:說得對,的確如此。不僅這篇文章,任何跨界的思考與研究都可能面臨此類問題,下次我儘可能不那麼牽強。
Q:無知之幕的理論很難全盤應用於遊戲。
A:是的。事實上目前既沒有哪種理論絕對正確,也沒有哪種理論能完全進行實踐。這篇文章的對比只是希望從一個新的視角來看看,如果能帶來一些啟示就很不錯了。
最後,能夠完整讀完這樣一篇文章實屬不易,感謝您的閱讀。
「遠觀遊戲」系列:
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怎樣的遊戲稱得上公平:無知之幕下的電子遊戲(上)


※追「權游」的同時,我們還可以選擇「親臨」維斯特洛
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