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從20歲到30歲,這款耗費十年製作的沙盒塔防國產遊戲到底怎麼樣?

這遊戲對我的衝擊力主要來自前期的三十分鐘。

從20歲到30歲,這款耗費十年製作的沙盒塔防國產遊戲到底怎麼樣?

檢查硬體

點開遊戲——工作室LOGO——檢測硬體信息——主菜單,這一套設計感十足的開局流程在以往的國產遊戲里是完全沒有過的順滑體驗。而正式開始遊戲後這種「設計感」得以延續,遊戲里UI信息、功能選項都完美的融入到了場景中,國外遊戲常常會這樣做來提高遊戲沉浸感,國產願意在這方面花精力的寥寥無幾,更別說做到如《白色實驗室》這般貼切自然,各種功能UI的沉浸體驗在沙盒模式體現得尤為明顯。

從20歲到30歲,這款耗費十年製作的沙盒塔防國產遊戲到底怎麼樣?

本作是個沙盒+塔防類型的遊戲,如果你玩過《圍攻》那應該就很好理解了。圍攻是創造武器進攻,而《白色實驗室》是創造炮塔防守。

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《besiege》圍攻

《白色實驗室》去除了以往塔防遊戲常見的:用殺死敵人獲得的金錢,在某個固定位置擺放建築,升級成不同類型的炮塔。

這次我們要做的事情完全不一樣:

  1. 殺死敵人不會有金錢,只會掉落零件;
  2. 建築物不能直接建造,需要通過敵人掉落的零件自行組裝;
  3. 所有炮塔的位置不固定,在戰鬥中可以隨時拆卸重裝(這個時間會停滯)。

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遊戲提供了幾個參考模組

這種非常新穎有趣的玩法,確實一開始就牢牢抓住了我,我可以隨心所欲製造些奇形怪狀、看起來很牛逼其實沒什麼卵用的炮塔。在防守過程中全神貫注的感覺,也確實是以往塔防遊戲沒有過的體驗。因為炮塔隨時可能被打爆需要重組,敵人路線改變則需要改變炮塔位置,甚至所謂的炮塔升級也是要玩家自己添加零件到原有的炮塔上來完成。

這個自己組裝的過程比想像要複雜,因為遊戲還引入了物理模擬系統,所有的組件都基於這套物理規則。炮塔射擊是有後坐力的、頭重腳輕是會崩塌的、風速和旋轉是會像加特林一樣加速子彈的,越高的防禦塔射程越遠,但與此同時的是被遮擋的盲區也就越大,諸如此類的。

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紅色的就是攻擊範圍


但這樣有趣的僅限前三十分鐘

隨著關卡的深入,我發現我卡關了。不是因為難度,準確來說,是我喪失了繼續遊戲的動力。沙盒遊戲的核心體驗是「創造」和創造之後的「驗證」,而塔防遊戲的快感是來自於「精心」設計的戰略布局,然後欣賞之後「爽快」戰鬥過程,最終目的是為了勝利。在經過三十分鐘後,我很快意識到,我想要過關,我需要的可以快速拆卸、快速組裝、可以高效率清理敵人的簡答炮塔,而不是在哪裡整些「花里胡哨」的創意產品。我更希望我可以提前編輯好一個模組(在遊戲後期會出現複製裝置,一定程度上減輕了負擔)快速布置在戰場中,而不是手忙腳亂地撿垃圾,臨時拼湊個攻擊效率極低的炮塔。

和《圍攻》可以專心創造然後欣賞進攻不同,在《白色實驗室》里我們要進行「瘋狂操作」,因為遊戲的創造部分和防守部分是完全融合在一起的。我們會發現「隨心所欲的創造樂趣」和「一切為了勝利的塔防體驗」是相斥的。作為新手教程的主線遊戲,對於塔防遊戲來說真的太累了。

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那我們玩沙盒模式行不行?

可其實沙盒模式可以創造的也有很限。部件一共只有十種,而其中核心攻擊方式只有兩種,一個是子彈,一個是激光。其他部件要麼是提供能量的方塊,要麼是用來加速的旋轉風管,修復、複製、飛行都是輔助。就算你做成花來:用稜鏡集合各路激光發射去、用風管加速子彈的前進速度、用空中防禦塔帶著炮塔進攻。可攻擊方式無論如何也只有子彈和激光,這讓戰鬥體驗大大折扣。而只有十種部件的組合,讓創作空間也壓縮了不少。

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大同小異的模組

雖然以上我說了這麼多「壞話」,可我依然準備給推薦這款遊戲,這個推薦不是因為製作人堅持了十年遊戲,也不是因為什麼國產情懷。而是我在這個作品中看到了認真、耐心、細節、創新這些以往國產里非常少見的要素,有很多細節都可以看出來。除了我開頭讚不絕口的界面外,沙盒模式里超級酷的炮塔性能分析器(還特么帶了攻擊傷害曲線圖),細緻的幫助手冊、完善的功能(能量視角、輔助視角、小地圖),還有大膽突破以往塔防遊戲的條條框框的勇氣。

感謝作者帶來這樣一款誠意作品。如果有續作,請在多多考慮下遊戲的娛樂性吧,現在這個遊戲真的很像個冰冷的「實驗室」,就如同遊戲里刺眼的白冷光一樣。

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