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從faker攜手EXO出席SKT發布會,看韓國文娛產業漸衰史

2019年4月9日,韓國通訊運營商SK Telecom——也就是大家所熟悉的SKT戰隊的所有者——舉行了一場有關5G技術的發布會。

對於廣大SKT的用戶來說,5G技術早已經不算什麼新鮮的概念了,反倒是這次出席發布會的嘉賓,引起了很多人的興趣。除了公司的一些高層以外,這次發布會還邀請到了韓國電競、體育以及娛樂時尚三個方向的代表嘉賓。在韓國文娛產業正處於抱火卧薪階段時,這個嘉賓陣容自然引發了不少感慨。

所以今天,我們就以這四位年輕人出發,來和大家好好聊一聊曾一度成為國民支柱產業,但近兩年卻屢屢遭受打擊的韓國文娛業。

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娛樂——由「勝利案」引發的地震

站在舞台左側角落的,是亞洲頂級偶像天團EXO的兩位成員——邊伯賢和kai。

而提到EXO,自然也會想到與他齊名的韓國頂級男團——Bigbang,想到權志龍,想到TOP,想到李勝利

沒錯,就是那個引起韓國娛樂圈乃至政壇大地震的「性招待門」男主角,李勝利

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3月13日,YG娛樂公司正式與李勝利解約,宣告他們對於這次醜聞事件正式蓋棺定論。而早在解約兩天前,李勝利就已經發布聲明宣布推出娛樂圈,畢竟24萬韓國民眾齊聚青瓦台請願,總理李洛淵直接要求警方「賭上自己的命運查清事情的真相」,退圈對於李勝利來說可能是最輕的懲罰了。

而且李勝利還不是一個人出事,由他這根藤順著往下摸瓜,先後又挖出鄭俊英、崔鍾訓、李宗泫等多家娛樂公司旗下的藝人,造成整個韓國娛樂圈大地震。最終導致韓國三大娛樂公司:YG、SM和FNC股價都遭遇10%以上的跌幅,不僅丟了錢,沒了人,YG在事件過程中的包庇行為還導致公眾信任直線下降。

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其實對於韓國娛樂圈來說,這兩年本就處於相對下行的發展環境中。

在傳統的亞洲文化圈中,日本一直都有自己獨特的偶像文化,與韓國是相互影響的關係,最多作為藝人影響力的小補充。

而中國這兩年則是大批小鮮肉和流量明星崛起,本身對於市場的佔據基本上已經處於飽和狀態,韓國的娛樂團隊已經很難像十年前那樣在國內大肆收割粉絲和經濟利益了。

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至於東南亞等傳統韓國娛樂圈的自留地,這兩年也都逐漸發展出本土的明星勢力,並且歐美娛樂公司也逐漸開始重視這些地區的粉絲,這些年諸多超級英雄電影在東南亞地區的試映會和見面會也體現出他們戰略方向的轉移。

在這樣的大背景下,韓國娛樂圈如今再遭勝利事件的重創,起碼需要一到兩年的時間才能慢慢回復元氣,本就艱難的對外擴張之路也更加難行,這對於整個韓國的文娛產業而言都是非常沉重的打擊。

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體育——先天不足與後天打擊

站在舞台右側著紅衣的,則是韓國的全民偶像、第一位集冬奧會、世錦賽、大獎賽、四大洲賽和世青賽冠軍於一身的花滑女王——金妍兒。

對於韓國體育屆來說,11刺刷新世界紀錄,職業生涯從未掉出過前三名以外的金妍兒不僅是花樣滑冰歷史上的傳奇,也是整個國家的精神偶像,這點和現役亞洲球王孫興慜非常相似。對於崇尚英雄和崇尚強者的大韓民族來說,像金妍兒與孫興慜這樣的運動員,剛好是全民崇拜的最好對象,也是推進韓國體育產業發展的重要動力。

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但是很可惜,韓國的體育產業一直有著兩個非常嚴重的、來自先天與後天的制約。

先天的制約自然就是人口。

截止到2019年1月,韓國人口總數估計在5100萬左右,差不多相當於中國一個浙江省的人口總量。我們都知道一個最粗淺的道理,想要發展體育行業,人口自然是越多越好。大量的人口基數不僅可以培育和誕生優秀的運動員,也是賽事變現和引入贊助商的最關鍵因素。相較於中美等國家來說,韓國的人口基數自然極大制約了本土體育產業的發展,迄今為止韓國尚未擁有一家有著足夠體量的運動品牌,就是對這一短板的最好證明。

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至於後天的制約,這裡就不詳細展開了,只說兩個關鍵詞:

2002日韓世界盃、2018年平昌冬奧會。


電競——霸權更迭,風光不再

站在舞台中間默默鼓掌的清秀男子,就是SK Telecom旗下戰隊SKT英雄聯盟分部的靈魂選手、曾三次奪得S賽冠軍的世界第一中單、LOL電競賽事第一人——Faker。

但就是這樣一位傳奇選手,在今年之前卻已經整整闊別國內聯賽決賽兩年之久了。

我們曾經以為,Faker以及SKT的失意,代表的是韓國LOL整體競爭水平的進一步提升。能夠讓神頻頻飲恨,弒神者的實力自然不容小視。但從去年結束的S8世界賽以及今年還未完結的LCK春季賽來看,與Faker一起下降的,卻是韓國在LOL這個獨霸了五年之久的電競項目上所展現的統治力。

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畢竟去年LCK的S賽最好成績,只是KT的八強,即使他是以2:3的比分憾負於最後的冠軍IG。

如果將目光放大至整個電子競技運動來看,我們可以驚訝地發現這個21世紀初的電競霸主之國,似乎從未像現在這樣衰弱。LOL項目自不必說,DOTA2 項目一直以來都不是韓國擅長的領域,傳統強勢的星際爭霸愈發有變成「dead game」的趨勢,PUBG倒是在去年七月高光了一次,可惜整個遊戲連帶比賽自那以後江河日下。

思來想去,真正可以稱得上還在韓國統治期,並且發展趨勢相對良好的電競項目,也就OW一款了吧?

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尾聲——一點小小的看法

娛樂限行、體育不足、電競落寞,至少在我們這些旁觀者的視角來看,如今的韓國文娛行業正處於「最壞的年代」。對於將文化出口作為國策、將文娛產業作為國民經濟支柱的韓國來說,這樣的寒冬期所帶來的不僅僅是一時經濟上的損失,更嚴重地在被別人趕超以後,他們幾乎沒有可能性重新奪回屬於自己的領先優勢。(韓國2018年的GDP增長僅為2.7%)

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這才是最糟糕的。

但正如狄更斯說的那樣,「這是最壞的時代,也是最好的時代」,或許經過這次不破不立,韓國在整個產業經濟的調整上又會展開新的格局呢?

我們拭目以待~

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