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《波西亞時光》評測:也許1個小時就可以讓你成為常駐居民

老牌遊戲公司Team17將《波西亞時光》搬到了主機平台上,幸運的是,這次我有機會提前玩到這個新平台的版本。拿到包裝盒我才留意本作的英文譯名,對於我來說它比中文名字要貼切一些,區別在於這個「My」字,我把這個指代理解為現實中的玩家而不是虛擬角色,這個遊戲真切地讓玩家在波西亞大陸上渡過了一段美好時光。

波西亞時光丨My Time At Portia

開發商:帕斯亞科技

發行商:Team17

發售日期:2019年4月16日

平台:PS4、Xbox One、Switch (PC正式版此前已發售)

屬性:模擬經營、RPG

※本文基於PS4版(自帶中文)進行評測


為什麼上癮

每一款經過驗證的好遊戲都應該讓更多的玩家玩到,所以《波西亞時光》登陸PS4、Switch或是其他平台並不令我感到意外。但這樣一款遊戲對於新平台上的玩家來說是陌生的,這不是個憑第一印象抓住眼球的遊戲,通俗一點講,它沒有那麼耀眼的賣相。這是一種預估遊戲品質時常見的矛盾,很多遊戲有一個好賣相,但褪去軀殼後的空洞卻令人咂舌,能驗證遊戲品質的終究不是多邊形數量,而是它是否有趣。在這一點上,就像前面所說的,《波西亞時光》是得到過驗證的,它是「停不下來」這個分類下的一員,這已經說明它是一個足夠好玩的遊戲。

早在這款遊戲亮相的階段就有一些文章去闡釋為什麼這是一個讓人停不下來的遊戲,這確實是個值得拿出篇幅去探討的話題。總而言之,我認為這是一個不斷打磨細節銜接處後的結果。設計者用大量簡單的元素和設定堆砌出了一個輕鬆、自在、友善的氛圍,在這個基礎上,無數個我們熟知的任務類型被打破、碾碎,鋪陳到遊戲流程中的每一個環節,你時刻清楚自己的短期目標和長期目標是什麼,甚至你不用刻意去找這些目標,因為目標會主動找上你;在接受目標後,你也清楚自己應該幹什麼、怎麼干,以模擬經營為主軸的流程推進方式,將原本的回合遞進轉化為時間與睡覺的關係。睡覺並非是一個打斷節奏的設定,反而完美地勾起了玩家對第二天的慾望,就好像交響樂中負責分割節奏的鼓點,它們總是銜接著後面那個更誘人的小節,你在每次睡覺前都會盼望著第二天的成果,在每次睡醒後都不忘收穫前一天的成果,臨睡前和睡醒後的慾望幾乎保持一致,偏偏睡覺又是唯一的存檔機制(這一點設計的很巧妙),最終造成在決定關掉遊戲時往往難以割捨的狀態。

每天都有事做

構成遊戲的兩個主要部分——RPG和模擬經營,它們各自讓人聯想到一些經典作品,雙修的《波西亞時光》將兩者結合後進一步擴充了內容維度,在「停不下來」的基礎上讓它儘可能維持一種「持續供應新鮮內容」的狀態。你可以在完成主線任務目標的同時儘可能地摸魚,實際上遊戲也鼓勵你這麼做,有太多的東西陸續被不經意地揭示,在收集資源的同時你可以思考打怪加點的方式,在接取任務的同時可以開拓人脈,無論何時你都可以做更多自己想做的事。這是一段足夠自由的時光,我很難斷言它究竟是一個以模擬經營為主還是以RPG為主的遊戲,相對於這款遊戲看上去的體量,這些內容似乎多的有點不真實,其程度達到當你接到類型相似的任務時也不會覺得枯燥,而這甚至有可能賦予它多周目遊玩的可能性。

白手起家打造自己的小作坊


有趣的小遊戲

這樣一款包羅萬象的遊戲實際上也是由無數個小遊戲組成的。不過我必須直白的說,標新立異這個詞用不到這些小遊戲身上,只要你積累了一定的遊戲經驗,那麼在這個遊戲中你看到什麼都不會覺得新鮮。但我認為這並非是絕對的貶義,大多數類似遊戲也是如此。關鍵在於,這些小遊戲是否已經打磨到能單獨拿出來的程度,是否能與遊戲本身的氛圍融合。讓每一個玩法都有它存在的價值和樂趣,《波西亞時光》是做到了這一點的。建造和布局莊園算是貫穿流程始終的主軸,其他小遊戲則是催化劑,它們同時出現在一個載體中並不會讓你手忙腳,反而成為一個消磨閑暇時間的途徑,你不必也不會持續吊在某一個小遊戲上,因為隨著時間流逝和日期推進它們會以適當的頻率輪番展現在你眼前,如此往複起到「保鮮」作用。

我太喜歡這個遊戲中的節日活動了,無論是日曆標註出來的大節日還是那些經常觸發的小節日。每個節日活動召開和謝幕時,你會看到所有NPC一起徒步去參加、再四散歸位,這個過程給我一種鮮活生動的感覺。較真一點的說這遊戲裡面的NPC實在不多,城市也不大,但在這種貧瘠的條件下卻能經常創造出熱鬧的氛圍,這一點很令人意外。

跟著大家一起去「趕集」


自由自在

我準備在波西亞當個悠閑自在的老農民,這是遊戲主題給我的感覺,在陌生世界繼承了一份遺產,按自己的想法耕種一畝三分地,逐漸把家業做大。玩過一段時間後我大概才意識到其實在這個輕鬆的主題下也充斥著各種套路和流派,這是遊戲自由度的證明。我不喜歡功利性地玩遊戲,於是我找到了適合我的方式;我喜歡在短時間內追求最大收益,也有另一種方式在等著我。並不具有強迫感的主線流程給了支流玩法更多的空間,完成他們的方式多種多樣,這裡面摻雜著一些套路和隨機要素。比如第一個階段性任務造木橋,有人花10天就可以交工了,而悠哉悠哉的玩家可能要花上兩倍以上的時間。金錢的局促也同樣如此,不重視節日活動的新手可能會丟掉通過釣魚比賽賺取的人生第一桶金,而同樣的數額你要通過很長一段時間的精打細算才能彌補。

戰鬥部分其實沒什麼特別的,但也值得拿出來說說,因為一個不那麼特別的戰鬥系統放到波西亞這個載體中也變得自得其樂了。這遊戲的怪物讓人忍不住吐槽,我差點沒被各種怪物的造型和動作笑死。遊戲中少不了副本和Boss戰的環節,刷裝備和刷道具也能成為一個興奮點。戰鬥技巧圍繞著耐力和閃避動作進行,躲避陷阱算是其中一道甜品,總之下副本之前你還得練練,因為天賦點數可能並不支持你成為一個戰鬥大師,點偏了還得洗回來。當然話說在最後,如果你是本著硬核動作的思路來的,那這個戰鬥判定有時候可能會讓你砸掉手柄。

單人關卡中的跳跳樂

模擬經營的樂趣是始終如一的,看著自己的作坊一步步壯大為綜合型工廠,無論何時都讓人充滿興奮感。做出更多好玩的工具或者開始培育一個牧場,你可以體驗到自己的成長為波西亞帶來的改變,比如建設一個交通網路、將NPC拉到家中做客等等。其他內容的比重主要落在社交和探索上,比如副本和Boss,前期這幾乎沒什麼存在感,而後期卻手握挑戰性和自我提升的金鑰匙。

社交系統是擴充遊戲性維度的重頭戲,沒人KPI要求你必須怎樣做,這完全是自發的,與各種人交談增長友好度、觸發事件甚至結婚都是遊戲中可以追求的目標。悠閑地安排好每一個假日,逐漸按照自己的節奏擴大家園規模,偶爾參加一下城市舉辦的各種慶祝活動都可以成為不錯的調劑品。至於遊戲所設計的故事背景,我認為倒是無關緊要的,以烘托氛圍為前提,這些文字故事的存在感並不太強,儘管它看上去有一個精心設計過的橋段,比如這個末世之後重建家園的世界觀,但在遊戲中這一點並沒有被刻意強調的感覺。

結伴而歸


有待觀察的問題

有一些缺點是實際體驗時才能感知到的,它們可能不是絕對的缺陷,卻是可以優化的問題。拿這次的PS4版來說,我認為讀盤慢就是一個相對PC版所突出的問題,雖然大多數時候當你的舞台是外部世界時這不會有什麼影響,但當你往返於城鎮中的各個房屋之間(尤其在建築公司開菜單),這種情況就比較突出了。這應該是負責移植工作的Team17的鍋,他們把讀盤時間控制在10秒左右,但如果你是由PC平台而來,這種差異也還是可以感受到的。

手柄操作是否順手是個因人而異的問題,我相信在PC版上很少有人會想用手柄去玩這個遊戲。它的UI其實是更偏向於使用滑鼠操作,這樣一款需要對新內容進行反覆認知的遊戲,滑鼠可以更方便地點擊各個按鈕去做重複實驗,但在手柄上這就需要更多的成本。至於如切換菜單和目標等基本操作,這些功能轉換到手柄之後還是可以讓人接受的,而一些需要精準反饋的操作會顯得蹩手,比如釣魚,它需要用搖桿控制好力度跟蹤一個圈圈,這其實對手柄來說就沒有滑鼠那麼順手了。

看圖紙總是令人頭疼的

如果從沒玩過PC版而直接從主機版開始,那麼手把手的教學需求可能會更加緊迫一些。畢竟切割機、打磨機什麼的聽上去還是比較陌生的,中後期的高級製品以及設備種類的增多,合成配方看得人頭暈,你必須留出更多的腦細胞來消化這些材料和圖紙,同時還要思索關於它們的儘可能多的用途。儲物箱有點太考驗玩家的整理能力了,材料種類多起來以後就會亂得不知如何擺放,在各個箱子之間切換存放總是搞得人心浮氣躁,或許應該有個統一的整理功能、或是加大單個儲物箱的容量,哪怕是一次打開全部儲物箱的功能也好,這樣可以省去不少來回切換放置資源的步驟。

當然,如果你是個對畫面音樂等基礎屬性要求很高的玩家,那一些邊邊角角的零碎問題可能會惹得你吐槽,比如音效和配音的缺失,還有建模重疊以及戰鬥時缺乏打擊感等老生常談的話題。當然單獨指出這些問題是不公平的,你很難要求一個獨立遊戲作品面面俱到,或許可以說現在這個狀態已經足夠好、相對好了。如果是一個破罐破摔的遊戲大家也不會在意這些細節,但對於一款確實具備良好品質、讓人甘願投入時間的作品,那我們不妨對它提出更高的標準。


A9VG體驗總結

《波西亞時光》做到了「顧名思義」,可以讓你暫時跳出迷茫的狀態在波西亞這個奇幻大陸中度過一段美妙的時光。遊戲用1個小時左右讓你進入停不下來的狀態,在各種易用玩法和輕鬆氛圍包裹下難以自拔,最終你也許會為它消耗掉50小時甚至更多時間。拋開那些邊邊角角的問題,這樣一款遊戲帶給我玩家的可能正是作為遊戲的純正樂趣,這也讓它成為一部值得推薦給大家的作品。

A9VG為《波西亞時光》評分 8/10 :


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