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Telltale聯合創始人回顧倒閉經歷《行屍走肉》成為雙刃劍

Telltale工作室曾在2012年時憑藉《行屍走肉》獲得了TGA最佳遊戲的榮譽,然而他們卻在去年9月宣布關閉了主體工作室,200多名員工在沒有任何賠償的情況下面臨失業。雖然這些遊戲開發者們最終重新集結在了Skybound旗下完成了《行屍走肉》後續的開發工作,不過對於與之相關的人們來說,這段經歷依舊久久難以忘懷。GameInformer近日對Telltale的聯合創始人/前CEO Kevin Bruner進行了採訪,叢他的視角重新審視了Telltale倒閉的原因。

儘管Bruner在2017年時就因為與其他董事會成員不和離開了Telltale,但是對他而言公司倒閉的歷程和方式依舊十分震撼。Bruner說道:「工作室宣布關閉的方式真的嚇到我了,員工們在那個周五來到公司的時候就被突然告知公司沒了。我絕不贊成這樣的做法,如果我還在的話也不會發生這種事情。雖然不明白最後到底發生了什麼,但是這種結束的方式真的和殺了我一樣難受,因為Telltale對我而言是非常重要的一部分。」

談起《行屍走肉》這部作品Bruner表示,它給公司帶來巨大成就的同時也伴隨著一些不切實際的期望,後面的幾部續作逐漸開始變得千篇一律並且最終成為了一把雙刃劍。「……當Telltale的規模逐漸擴大並希望製作出具備轟動效應的作品時,《行屍走肉》就成為了一把雙刃劍。你很難不停地拿下年度遊戲的稱號,因為除了遊戲本身的素質以外,競爭對手、業界風向都會成為重要的因素。但是從商業角度來看,《行屍走肉》的續作又需要去複製之前的成功,這就造成了極大的壓力。」

「儘管我們竭盡全力去平衡這種預期,然而來自各方的期望還是客觀存在的。因此我們不得不去追求更多體量更大的項目,而像《怪誕撲克夜》《無主之地:傳說》等看上去奇奇怪怪的作品就逐漸失去了生存空間。」

對於現在的玩家來說,遊戲跳票似乎是一件司空見慣的事情,不過Brune表示缺乏足夠預算的Telltale一直是「在刀尖上跳舞」。「對於其他工作室而言,他們可以宣布在秋季發售遊戲然後跳票到春天,但我們並沒有足夠的預算作為緩衝。如果你是一位動畫師,在遊戲還有一周發售時突然發現還有值得改進的地方,那麼有責任心的人真的很難心安理得的直接回家。我曾試圖在Telltale創造一個員工需要在這種時刻繼續工作才能留下的環境,因為我們並沒有長達3年的製作周期。」

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