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在瘋狂的差評面前,誰也逃不出轟炸區

本文首發於微信公眾號「BB姬」(bibiji300)

mikasa丨文

「吃屎」,「司馬玩意」,「清明給你全家過節嗷」...

2019年4月3日,上千名不同膚色、不同國家的抗議者走上前線,他們焦慮又憤怒,無序又無畏,有人口吐芬芳,有人高高地豎起中指。

隨著加入的人越來越多,他們開始往敵方陣營投擲「炸彈」,「戰場」瞬間被染成了一片血紅,高強度的轟炸持續了三天三夜...

你以為這是哪部戰爭片的場景?

不,這裡是《無主之地3》Epic獨佔事件後,Steam上《無主之地》系列前兩作的評測區。

「躺槍」的《無主之地2》

作為一名資深的Steam用戶,你可能對這類場面見怪不怪了。近兩年來,這兒幾乎每個月都能冒出引起公憤的事情。

出事的原因千奇百怪,從沒有中文、定價太高,到政治正確、開發者的言論,但玩家們應對的方式卻始終如一:

一擁而上跑去刷差評,短時間內把遊戲的評價「搞黃」,呼嘯而來,呼嘯而去,頗有帝吧出征的架勢。Steam官方稱這種行為叫「差評轟炸」。

差評轟炸發生的頻率越來越高,而Steam官方對差評轟炸的態度很明確(至少目前):不鼓勵,甚至是抵制的。

就在上個月,Steam調整了評測政策,如果他們發現某個異常活動嚴重跑題,就會將這段時間內的評測從評測分數中移除。

於是,《無主之地》系列成了這項新政策的第一個受惠者,在官方的幫助下,大量惡意、跑題評價被「漂白」,最終遊戲的整體評價沒有受到影響。

這讓一些人感到困惑。

尤其是《無主之地3》去Epic商店,對Steam來說肯定是壞事,為什麼V社還要胳膊肘往外拐,幫「無良廠商」解決麻煩?Steam抵制差評轟炸的背後有什麼原因?

01

抵制差評轟炸之路

在回答這個問題之前,不妨先來看看評測系統本身。

雖然V社整天被人調侃成度假社,被噴不及時回應廠商和用戶的反饋,但說實話,在評測系統的改進方面,V社算是很上心了。

從2016年Steam的用戶量爆髮式增長後,官方基本每年都會對評測系統進行幾次大幅度的調整。

2016年5月,Steam將用戶評測一欄分成了「總體」和「最近」兩項,「最近」只反應最近30天的評測情況。同年9月,Steam宣布評測分數將不再包括通過激活碼獲得遊戲的玩家評測,以此來對抗用送碼刷好評的擦邊球行為。

2017年,大規模差評事件變得越來越多,尼爾、仁王、GTA5、足球經理2017、2K18、暗黑地牢、三國志13、看火人、Dota2,等諸多人氣作品都捲入過輿論風波。

到了這個階段,不管實施差評轟炸的緣由合不合理,大家的輸出角度有點脫離「討論遊戲本體」了。

當時外媒PCGamer刊載了一篇文章,專門討論了「中國玩家用差評改變遊戲界「,雖然差評轟炸的發起者不一定是中國玩家,但在文中,有一位開發者提出了廣泛的擔憂:

「我特別害怕大量玩家發表對遊戲的負面評論,尤其是這些評論並不僅僅出現在我的個人社交媒體上,而是會出現在與我的生計直接相關的商店主頁。」

於是在2017年9月,Steam再次對評測系統大改,加入了可視化的圖表,能清晰看到不同時期好評和差評之間的比例。

官方也明確提出「我們注意到玩家關注的問題常常與遊戲無關」。

然而,這項舉措也沒能改變,2018年差評轟炸愈發泛濫的趨勢。所以現在V社親自出馬了,至少從顯示結果上杜絕了差評轟炸。

Steam在2013年添加評測功能的初衷,是為了幫助用戶做出明智的購買決定,而差評轟炸顯然讓整個評測體系受到了嚴重干擾。所以,Steam當然有理由反對它。

但站在玩家的角度,發起差評的理由往往不是「提醒後來者不要買遊戲」。

隨著服務型遊戲增多,線上更新的便利性得到認可,玩家打差評更多的是為了提出不滿,讓廠商明白做錯了什麼,在後續的更新決策中加以改進。

「現在他們知道錯了」,「被罵之後他們不是道歉了嗎」,不少玩家會用這些話來解釋差評轟炸的合理性,但事實可能沒那麼美好。

02

大廠無事,小廠蛋疼

引起較大風波的差評轟炸事件,一般都是針對大廠遊戲的。

但如果做個簡單的回顧,很容易發現,大多數大廠並沒有予以理會:

尼爾沒有回調售價,仁王的優化問題沒有多少改善,2K18依舊連接稀爛,Dota2會員服務大行其道,CSGO繼續免費...原封不動的案例數不勝數。

而在Steam之外,被全球噴的EA也還在延續服務型遊戲的策略,只是在開箱方面稍微收斂了些。

那些因為被差評轟炸而改變的大作遊戲有哪些呢?一些遊戲在續作里加入了中文,改善了UI和操作,或者回滾了更新——基本都是些力所能及的小事。

大廠可能願意對細節做出微調,安撫部分玩家,但在大方向上的決策是不會變的:他們不會因為被噴炸了,就不去Epic獨佔了,不賺「黑心錢」了,徹底改變運營策略了,把遊戲推倒重做了。

而且從結果看,差評轟炸對大廠遊戲的銷量也不會有多大影響,你真的會因為GTA5或者MHW的「褒貶不一」,不去購買這款遊戲嗎?銷量榜就是最好的證明。

那麼差評轟炸真正能左右的是哪些產商?顯然是紮根沒那麼穩的中小廠商,但它帶來的影響也有消極的一面。

最近也是最好的例子應該是《隱形守護者》。

《隱形守護者》在最終章發布前,保持著極高的口碑和熱度,但就在最後關頭,因為WeGame版提前一個小時解鎖,導致遊戲差評如潮。

經歷了這場風波後,《隱形守護者》的開發團隊宣布解散。當差評的根源不來自遊戲本身,小廠幾乎沒有應對的辦法,信心反倒受到了嚴重的打擊。

還有個更極端的例子。我發現在TapTap上,一些個人遊戲開發者,與其自己的遊戲沒人安利,都不願意路人玩家來隨意打分。

因為大多數隨手打差評的人,永遠都不會回來改評價了,即便作者註明了遊戲是免費的,也在改善哪些功能,但還是難以阻擋差評的來襲。

一次的差評轟炸可能需要十幾次兢兢業業的更新,才能挽回聲譽。而本來就沒粉絲基礎的遊戲,還被差評轟炸,那幾乎就喪失了口碑傳播的潛力。

稍微總結下就是:差評轟炸對大廠來說大多數時候都無關痛癢,而對於規模較小,沒什麼話語權的小廠來說足以致命。

看到這裡,有的老哥可能要提出異議了:打差評不是提出問題,幫助你改善遊戲嗎?至於這麼玻璃心嘛。

但仔細想想,差評轟炸真的能讓遊戲變得更好嗎?

03

差評轟炸有用嗎

答案也許不盡如人意。即便是那些看上去很合理的差評,是否對遊戲有幫助也有待商榷。

前不久的GDC2019大會上,《無人深空》開發商HelloGame的創始人SeanMurray做了一段很有意思的分享。

《無人深空》是遊戲圈著名的後期翻盤案例,從一開始的年度欺詐遊戲,如今已挽回口碑,成就了一段佳話。

談到遊戲如何起死回生時,SeanMurray特別提到,《無人深空》剛發售被差評轟炸時,他們發現80%罵他們的人都沒怎麼玩過遊戲。

「他們只是跟著網上的話題隨聲附和,談論的都是預售、市場營銷之類的問題,對於開發者來說,他們提供的數據是沒有意義的。」

於是,他和HelloGame團隊屏蔽了這部分沒有價值的評測,轉而尋求一些玩了比較久的玩家的想法,結果發現「物品欄設計得不好」才是第一批玩家退出遊戲的關鍵。

這隱晦地說明了:在差評轟炸背後,許多人其實在跟風,而充滿戾氣,與遊戲本身脫離的評價,不但無法給出有價值的修改建議,反而擾亂了開發團隊的視線。

《無人深空》這樣能從轟炸區中走出來的案例實屬難得。

事實上,隨著Steam的受眾激增,評測的內容風向也在發生微妙的變化,抖機靈、情緒化的評測佔據了前排,對遊戲真正有見解的評論卻無人問津。

這點有些類似小紅書、知乎這些原本垂直硬核的平台,在引入大量用戶後,內容質量下降的現象。所以,Steam也多次試圖改變高質量評測的展示方式。

話說回來,如果差評轟炸很多時候既無法改變什麼,又沒能幫助什麼,反而帶來了傷害和敵意,我們還需要它嗎?

04

結語

差評轟炸的流行,主要原因還是在信息不對等的大前提下,玩家和廠商缺乏有效的溝通渠道。

這條看似和遊戲無關的評測被頂到了前排,說明中國Dota2玩家不知道如何將想法直接傳達給V社,類似的情況在去年屢次發生

市面上有很多欺人太甚的遊戲,也有更多令人窒息的運營操作,刷差評成為了玩家群體為數不多的抗議方式。

我並非否定玩家打差評的自由,確實也有廠商從差評中吸取了教訓,但現實是,如今的差評轟炸正在無序化,惡意跑題的比重在增多。為了差評而差評,對雙方都是沒有意義的。

如果有一天,遊戲的評測區不再討論遊戲,輿論的方向總是跑偏,字裡行間只剩情緒的宣洩,那麼玩家的聲音會變得更加無力,缺乏參考價值。就像魯迅先生說的:

批評的失了威力,由於「亂」,甚而至於「亂」到和事實相反,這底細一被大家看出,那效果有時也就相反了。

-END-

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