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作為小眾遊戲的《只狼》這麼火,或許是因為它真的沒那麼難?

從3月22日《只狼》發售到現在,已經過去快1個月了,其相關熱度還在視頻網站、直播平台以及各媒體繼續延續。可以毫不猶豫地說,《只狼》光憑目前的表現,就足以入選2019年度最佳「雲遊戲」提名。當然,這裡是指眾多雲玩家為《只狼》帶來的觀眾效應——我也是先當雲玩家再入坑的。

打起來真好看啊……抱著這樣的想法,不少萌新開啟了受苦之旅

觀眾效應,是指在一些場合,被人旁觀的情況下工作效率會發生明顯變化,甚至有時會因為觀眾群體的規模,進一步形成更具擴散性的影響。這就像電影院里上百號人一起看部不那麼搞笑的喜劇片,大家的笑聲會感染到本來沒笑的觀眾,讓你也情不自禁跟著一起笑。又或者像視頻網站上比較流行的「不要笑挑戰」,主播憋笑的表情和同步互動的彈幕,也會使得你覺得更加想笑。

3月,各大直播平台的各個直播間都掀起了《只狼》熱潮

那麼《只狼》無疑是今年遊戲圈迄今為止,將觀眾效應發揮到最高的一款遊戲,甚至隨著傳播擴散還拉來了一批非粉絲、非硬核的萌新玩家。

而沒有參與到這場《只狼》狂歡的人,也不僅提出了疑問:「為什麼會有人喜歡《只狼》這種受虐的遊戲?」

關於這個問題,前一段時間在網路上已經有不少基於開發設計和遊戲內容的專業分析,不過這些文章觀點懂的人都懂,真正的圈外人並不容易真正理解其中的原理。所以今天我們嘗試用一種更圈外、非專業的角度,來談談《只狼》到底帶給玩家和觀眾哪些最本質的遊戲樂趣。

|《只狼》並不簡單,但也沒想像的那麼難

首先需要指出的是,《只狼》給外界的第一印象是難,但這個難是有對應性和參照性的。難的地方是不管BOSS還是小兵,幾招下來就把玩家打得屁滾尿流哭天搶地,不難的地方則是給了玩家足夠的取巧捷徑和偷懶選擇

比如在遊戲前期,有一個非常考驗玩家反應能力和套路演練的精英怪七本槍(他還不是BOSS),除了面對面硬剛之外,還有好幾種偷懶打法。作為玩家之間的談資,打過了某BOSS或某精英就是打過了,即便有點心虛卻也足以作為一番成就。特別是小夥伴在說「我被某BOSS卡了2小時才過」的時候,取巧過關的你即使很厚道,也難免會產生一種「還好我沒受苦這麼久」的舒適感

這樣其實是不對的……

當然,像海外有個知名媒體的編輯不僅開MOD作弊過了最終BOSS,還發了一篇文章到處宣揚自己的正確性那就不合適了。

對於不同追求的玩家而言,卡BUG或者針對BOSS弱點猛砍進而輕鬆過關,這種「逃課打法」是為了減少學習成本而做的前期積累。至於到了後期,在好幾個強悍的BOSS面前又得靠一遍又一遍的受苦來補習。

在經歷過多輪受苦後,總算打過了眼前的BOSS乃至於看到通關畫面的時候,《只狼》玩家最大的成就感莫過於此。這種體驗就像經過無數次模擬考或補考之後,終於正式考過了分數線——那一瞬間的心情,是如釋重負的喜悅帶著一絲淡淡的憂傷

用高考來形容可能有點過了,但對於多次考駕照不過的我來說,遊戲可以不斷去挑戰和適應,駕校卻不會給我更多試錯的機會和金錢。

至於直播間和視頻網站的觀眾們,陪著主播反覆受苦在一片歡聲笑語中打出「死」「菜」「 1」等彈幕,則享受的是另一個層面的娛樂體驗。這和當年去街機廳圍觀高手打通高難度遊戲如出一轍,而且俗話說得好:熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟

多看幾次遊戲通關後,觀眾還能在旁邊給玩家提供一些套路經驗和取巧知識,比如「這個BOSS一頓鞭炮砸下去就完事」「你這裡路走反了,走前門可以先暗殺一個雜兵」之類的建言,大大提高互動性和存在感——我小時候在街機廳就非常喜歡幹這種事。

真要說難,《魔獸世界》早年的40人團隊副本開荒卡散無數公會,其對玩家的折磨程度遠遠高於《只狼》,並且旁觀體驗也非常不佳。《只狼》作為單機遊戲,還設置了不少給玩家走捷徑的方式,不需要擔心隊友拖後腿,更不怕反覆失敗所受到的鄙視。實際上任何一個學生時代排除千辛萬苦也想玩遊戲的人,都不用怕《只狼》的難度,因為它給你困難並足以抵擋你通關的腳步。

當然,實在打不過看看別人的視頻教學就好了……

|「我變強了」只是一種錯覺,但依然十分美妙

隨著遊戲流程的推進,玩家能掌握的拼刀、忍具、道具、技術、猥瑣打法等等,越到後期越豐富,血量和攻擊力也水漲船高。特別是經歷了一次次精英和BOSS的洗禮後,一種「我變強了」的感覺油然而生。

沒錯,這的確是錯覺。玩家的「變強」只不過是在熟悉了流程之後,在大腦和肌肉中形成記憶,敵人的一招一式瞭然於胸,手上的操作自然應對起來也是行雲流水——這也就是很多人反覆提倡「《只狼》並不難」的核心之處。遊戲中並沒有真正意義上考驗玩家0.1秒臨時反應的極限操作,也沒有強行幾十秒內打敗BOSS的限時任務,總而言之就是在《只狼》整個流程中幾乎沒有用天賦門檻來限制玩家的地方

《只狼》玩家只是禿了,但並沒變強……

很多人調侃過《只狼》其實一款音游或者打鐵模擬器,因為拼刀是這個遊戲中非常重要的一環,而這種設計又需要考慮玩家的反應和節奏感。但實際上,《只狼》在非高難度模式下給玩家準備了充足的提示和反應時間,只要玩家記住BOSS的幾種招式套路、練好對應的操作,並不會比其它遊戲難太多。

所以在熟悉了遊戲之後,玩家覺得自己變強了,特別是面對精英或BOSS的固定招式套路,遊戲彷彿進入到一種預先設置好的動畫演示狀態中。這時候呈現在玩家和觀眾眼裡的,是一連套極具美感又精彩刺激的視覺效果——就像看香港武俠片巔峰時期的精華集錦一樣。更關鍵的是,這套精美動作的「武術設計」是遊戲開發團隊,臨場指揮角色的「執行導演」則是我們玩家。

壓縮渣畫質……感受一下動作的美感就好了……

如果不容易理解的話,我們還可以用《勁舞團》這類的舞蹈音游來做類比。遊戲中角色的所有舞蹈動作是設計好的,但玩家的操作決定了這套動作能否實現——這種賞心悅目彷彿「出於我手」的成就感,就算是假的也會讓人忍不住多次體驗。故而《只狼》沒有所謂的簡單模式,反而是想獲得更多愉悅的玩家,逐漸減少甚至放棄逃課取巧的打法,最終選擇面對面與BOSS展開一場精彩的「真劍勝負」。

|結語:會的不難,難的不會

不管是玩還看,接觸《只狼》一定時間後,大家都不難摸索出一個真理——那就是會的不難,難的不會。這又被稱為《只狼》製作人宮崎英高的「惡意」。

每一個玩家在不提前看攻略和視頻的前提下,每一個敵人都會帶來不同的套路,比如很多人在知乎上吐槽一個前期精英「赤鬼」非常難。按道理前期安排的敵人往往比較簡單,防止玩家早早被打崩潰怒而退款,但赤鬼的難度其實在於它的攻擊套路與整個遊戲的絕大部分精英和BOSS都不同。

試想在一個架空幻想的日本戰國時代,主角是一名忍者,敵人也基本都是耳熟能詳的武士、忍者、大將、僧侶等等,出現一個赤鬼使用摔角的招式把你一段暴錘。這種明明看著劍戟片,瞬間換台看WWE比賽的畫風突變,讓很多玩家都非常不適應,以至於通過後打二周目還有人會在這裡死幾次。所以玩家往往在打敗一個很難的BOSS後,信心滿滿去挑戰下一位時,卻又被猝不及防的不明套路驚嚇——劍聖對你開槍,你想得到嗎?

而當接受過所有招式的洗禮後,知道哪些招必須躲,哪些可以硬抗,哪些有針對性弱點後,玩家就徹底會了,遊戲也就不難了。或許這也正是《只狼》作為一款小眾遊戲,卻獲得這麼多話題熱度的原因之一,畢竟它能讓玩家不斷「進步」,更讓觀眾們在這個過程中充滿了樂趣。


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