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《Beat Saber》VS《Audica》:這五個設計理念值得學習思考

自發行以來,《Beat Saber》就一直保持超高的人氣,並點燃了無數粉絲的熱情。由於這款作品的爆紅,一眾開發者紛紛效仿,陸續推出自家的VR音樂節奏作品,其中就包括Harmonix。這家帶來過《吉他英雄》和《Rock Band》等成功內容的老牌音樂節奏遊戲開發商早前發行了搶先體驗版的《Audica》。

Harmonix曾為移動VR開發過一款以卡拉OK為主題的音樂遊戲《SingSpace》,而對於《Audica》,Harmonix希望可以挑戰《Beat Saber》看似不可動搖的寶座。

但遊戲設計師Aki J?rvinen認為,《Audica》顯然無法超越《Beat Saber》。他認為,《Audica》實際上是一款相當優秀的作品,而且Harmonix顯然投入了大量的時間與精力來打磨遊戲,只是開發者的特定選擇妨礙了它成為一款爆款內容。下面映維網整理了Aki J?rvinen的看法,並希望可以給VR開發者提供一定的借鑒參考。

我認為,Harmonix的設計師沒有完全理解令《Beat Saber》閃爍的地方,或者是他們堅持要以先前的經驗作為指導思想,但實際上那適合「平面屏幕」遊戲,而非虛擬現實。

下面我們就來看看令《Audica》無法贏得《Beat Saber》玩家芳心的五個地方:

1. 原來媒介的特定交互機制不一定適合空間設計

《Audica》的一個要求是,玩家做用手(激光手槍)瞄準在空中出現的目標,而它們會根據歌曲節拍出。隨著瞄準圓圈覆蓋迎面飄來的音樂節拍並且收縮時,你就可以發射炮彈。如下面視頻所示:

這是一眾經過驗證的節奏遊戲機制,包括任天堂DS設備的遊戲系列《押忍!戰鬥!應援團》及其續作。為了將這種玩法帶到VR,你必須將平面屏幕及觸控筆界面改為物理3D空間,即「空間化」。在這個過程中,《Audica》變成了略微類似於雙向飛碟的玩法。即留心前面的空間,並射擊隨機出現的靶子。

Harmonix顯然借鑒了這一點,同時搭配了優秀的視覺效果,並在基本玩法中進行了一定的改動。但問題是,《Beat Saber》的玩法已經表明了何謂成功的設計,而押寶原來媒介的交互設計是否能取得成功呢?

當然,類似《押忍!戰鬥!應援團》的機制不是問題的根本所在,但這意味著《Audica》在空間化設計方面只能走到這一步。音樂節拍沒有似乎沒有真正利用玩家周圍的空間,並實現「朝你飛來」的效果,而且這樣的機制限制了遊戲的其他方面。

在《Audica》中,有時你需要斜向揮動控制器,但這個手部動作只是遵循前方平面的虛線。這就好像用光劍尖端指向一個2D平面,而非在瞄準節拍並自由切割。

總結:「朝你飛來」的設計模式似乎更適合展示VR力量的設計解決方案。

2. 多種技能的多個誤差範圍增加了學習曲線和認知負荷

《Audica》,用於執行機制的「工具」是手槍及其「子彈」。因此,關於時間的誤差範圍以及目標與身體的物理關係與Beat Saber不同,Beat Saber的光劍可以作為肢體的延伸。

在《Beat Saber》中,即便方塊已經非常靠近你的身體,你依然可以用靈巧的走位和精湛的劍法來砍斷它們,因為音樂節拍是朝你飛來,而且你甚至可以利用手腕的靈活度來在最後一刻修正擊砍角度。另外,對於人劍合一的高手,你無需盯著方塊都可以做到這一點。

但對於《Audica》而言,你要麼是錯過時機,要麼是錯過目標(瞄準)。不存在最後一秒的修正。一旦發射子彈,你總是要盯著目標。結果:由於修正問題,你難以持續地實現Combo。在嘗試實現時機和瞄準的有機結合標時,這會顯著加大你的認知負載。

另外,目標的高度和方向層出不巧。對於新人而言,一切似乎都是隨機出現,非常容易就會分散你的注意力,而且容易令人暈頭轉向。與之對比,《Beat Saber》相對穩定的的軌跡減少了認知負載。

至少對我來說,這樣的學習曲面非常陡峭。對於《Beat Saber》而言,我非常快就理解了遊戲的玩法,並且馬上愛好了這款作品。但是,似乎從四面八方瘋狂襲來的《Audica》容易令人望而生畏。當然,Combo連擊的感覺非常愉悅,但因過於排山倒海的感覺而注意不及,並錯過一個節拍,這總是會令你心生打擊。

總結:諸如「別讓我思考」的準則不僅是日常生活工具的要求,同時非常適合沉浸式。自然和直觀十分重要。

3. 射擊感的酸爽度沒有打擊感強烈

我曾談到「全身運動」的潛力,以及《Beat Saber》和其他VR遊戲是如何如何地強調這一點。通過揮舞光劍的方式,《Beat Saber》在這方面實現了非常優秀的效果,而相關的文化內涵顯得非常誘人。

儘管學術界仍在爭論,所謂的Power Posing(強勢姿態;有研究認為,即便只是假裝,自信、強勢的姿態都可以提高自信心)是否能產生情感效應和行為後果,但具身認知的概念確實表明,身形行為會影響我們的大腦思維。

因此,節奏遊戲中的動作姿勢可以放大我們通過擊砍音符而產生的積極情緒。揮舞光劍作為了遊戲中唯一的「動詞」,並且容易令人代入普遍熟悉的絕地武士。《Audica》嘗試令雙向飛碟的玩法儘可能地酷炫,並提供堅實的音頻和視覺效果,但這只是槍械,而非光劍。

總結:應用程序要求用戶實現的身體動作會對體驗產生影響,而這是你在設計中需要考量的問題。

4. 音軌設計應該關注姿勢之間的自然過渡

《Beat Saber》的對象總是保持一致,只有擊砍時的角度和姿態有所不同。這意味著具身化的玩法更關注流暢自然的姿勢序列。

《Audica》要求更為離散化的動作,例如突然之間從一邊轉向另一邊。《Beat Saber》則需要玩家執行更為連續的動作,因此從擊砍一個方塊到下一個方塊感覺非常自然。

在我看來,《Beat Saber》的「關卡」或音軌設計非常適合協同式姿勢的過渡,不單單只是方塊節拍,同時包括音樂節奏。這同樣給《Beat Saber》帶來了自然的鍛煉感覺。

我認為,《Audica》的射擊姿勢相當固化,同時涉及突然之間的變動。即便Harmonix嘗試通過鏈條式目標來增加多樣化,但過渡遠沒有《Beat Saber》自然。

總結:《Audica》的玩法與音頻結合不夠有機。建議開發者要圍繞本體感進行設計。

5. 避免用負面反饋減損具身參與

在設計《Audica》時,Harmonix的一個問題是如果你錯過了一個節拍,遊戲體驗就會「惡化」。在遊戲中如果錯過一個節拍,歌曲聽起來就會非常奇怪。如果要恢復,你需要在後面能夠連續地實現Combo連擊。

這是Harmonix內容的一個默認設計功能:通過負面反饋來鼓勵玩家「走回正軌」。如果只是腦力和手指,你沒有什麼問題,但VR涉及全副身心,所以我認為這帶來的負面影響要大於激勵作用,並且奪走了遊戲的樂趣。當然,可能只是因為我本人玩得菜,所以總是會受這項功能的影響。

《Beat Saber》沒有這樣的機制。如果你錯過節拍,系統會產生懲罰性的音效,但歌曲不會受任何影響。你可以繼續隨歌曲起舞。

6. 後話:顛覆與被顛覆

這令我想起了哈佛大學工商管理教授克萊頓·克里斯坦森的「顛覆性創新」理論。對於諸如Harmonix這樣的老牌音樂節奏工作室,其成功的DNA深深植根於主機時代。

因此,Beat Games可以說是這一類別的顛覆者,至少就VR遊戲而言。Harmonix十分重視《Audica》並投入了大量的精力,但最終結果不太盡如人意。

我認為相當多的玩家都有這樣的感受:我想愛你,現在依然如此,但隨著《Beat Saber》新推出了一系列的DLC,以及遊戲本身玩起來就十分有趣,所以我應該不會給《Audica》太多機會,而這令人感到相當遺憾。

Harmonix,希望你的下一款VR遊戲可以令我們改觀。

來源:映維網


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