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《龍騰世紀4》已經「死」了一次,這是它現在的樣子

本文來自 Kotaku,原文標題《The Past And Present Of Dragon Age 4》,作者:Jason Schreier,翻譯:小奈田

2018 年 12 月,BioWare 向全世界預告了《龍騰世紀》下一部新作,暗示這個深受喜愛的奇幻系列作品即將開啟新篇章。這聽起來值得期待,但又讓人感覺遙不可及,為什麼呢?《龍騰世紀 審判》已經面世了四年,下一部作品還是沒有眉目嗎?

答案很複雜,也折射出 BioWare 在過去十年中的動蕩。

上周我們發表了一份長篇調查,探討了深受群眾喜愛的 BioWare,以及其新作《聖歌》是如何落到今天這步田地的。就在報道發表之後的幾天里,我又獲得了 BioWare 旗下兩大支柱系列之一,《龍騰世紀》新作的大量情報。(另一個是《質量效應》系列,它在 2017 年的《仙女座》經歷了開門黑,隨後逐漸好轉),我們得知了很多第一版《龍騰世紀4》的信息,但這一版在 2017 年 10 月被砍掉。而目前的版本,正由 BioWare 在加拿大埃德蒙頓的本部開發中。

這次重啟背後的故事,就像許多遊戲開發一樣,可不僅僅是迭代那麼簡單的事。《龍騰世紀4》的大型返工,是 BioWare 身處困境的跡象,也是 BioWare 近年來同時進行多個項目時遭遇困難的一個跡象。這表明 BioWare 粉絲們的期望,與 EA 的財務目標,兩者存在著不可調和的關係。

這導致了一些骨幹員工包括《龍騰世紀》創意總監 Mike Laidlaw 的離職,也導致了如今《龍騰世紀4》的開發者正小心行走在鋼絲之間,一邊是傳統敘事方式,另一邊是 EA 近年來大力推廣的「在線服務」(關於這一點,EA 沒有回復我們的置評請求)。

2017 年第一版《龍騰世紀4》的取消,對於身處該團隊的成員來說,最悲傷的莫過於這次他們覺得自己好不容易走在了正軌上。這一次,他們有了一套穩定的開發工具,有一個可落實的藍圖,有整個團隊一致贊同的創意。他們的領導團隊具有經驗,能夠避免當初在《龍騰世紀 審判》中犯下的錯誤。

但是《聖歌》後院起火,而 BioWare 需要每個人都去救這個火。

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Joplin

2014 年秋季,BioWare 發行了工作室的第一款現代開放世界遊戲《龍騰世紀 審判》,這也是工作室首次使用 EA 寒霜引擎製作的 RPG 遊戲。這款遊戲大獲成功,符合 BioWare 的一貫高標準,而且銷量也很好,還獲得了 2014 年 TGA 年度遊戲大獎。但據多方透露,這也是一部有著災難性開發過程的作品,它的故事在《血水、汗水和像素點》(Blood, Sweat, and Pixels)一書中有記載。(此書作者與本文作者是同一人)

簡單地說,《龍騰世紀 審判》開發過程遭遇了一系列難題與阻礙,比如同時為 5 個平台(PC、PS4、PS3、Xbox One 和 Xbox 360)製作遊戲的難題,系列首次添加多人模式的難題,以及首次使用寒霜引擎帶來的技術難題。

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遊戲在開發初期時分配了太多的開發人員, 為了確保每個人都能有事可做,領導團隊難以集中精力,並且做了一些草率的決定,結果很多工作都遭遇了返工。

最值得注意的是,我們在《聖歌》的調查文章中提到了「BioWare 魔力」,而《審判》就是該魔力的產物。直到開發的最後一年,遊戲的大部分設計和劇情才最終敲定,這使得整個《審判》團隊在 2014 年都處高度緊張的工作和漫長的加班之中。

造成這種工作方式的關鍵原因之一是《龍騰世紀2》的遇冷。這部遊戲在短短 14 個月的時間裡就開發完成,因為內容匱乏、關卡重複而遭到批評,這讓 BioWare 的開發者感到惶恐與不安。幾年前,創意總監 Mike Laidlaw 在為《血水、汗水和像素點》這本書接受採訪時告訴我,這種不安全感使得他和其他主管們再次面臨重要決定時,經常會猶豫不決。

「你總是會想起以前那些錯誤的抉擇,」他說,「所以現在你總是無法打定主意,下定決心。再加上你正在設計和引入全新的遊戲玩法,這其中有太多令人不放心的因素。」

到 2014 年 11 月《審判》終於完工時,所有人都筋疲力盡了。Laidlaw 和執行製作人 Mark Darrah 向員工們坦誠,領導層確實犯了一些錯誤,下一個項目他們會避免再次出現這樣的問題,儘力做得更好。他們將會專註於一個明確的、一致的目標,並以儘可能高效的方式將該目標傳達給團隊。

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2015 年,《審判》的團隊發布了廣受好評的「入侵者」DLC 後,團隊解散了。其中許多人轉向了麻煩不斷的《質量效應 仙女座》。而 Darrah 和 Laidlaw 則帶著幾十位開發者,開始構思下一部《龍騰世紀》,其內部代號為「Joplin」。

許多參與了項目的人都說,Joplin 的計劃是非常令人期待的。首先,經歷了《審判》的工作後,他們已經積累許多開發工具和生產流水線,希望能夠在新項目中改進並繼續使用。他們希望能儘早地構建原型,儘快地進行原型測試,避免再次出現開發末期匆忙趕工的問題。

「項目的領導們都很明確,我們不能再重蹈覆轍,要努力避免犯相同的錯誤。」一名項目參與者解釋說,他們進行了一系列變革,其中包括:1、儘早制定一個清晰的目標;2、保持清晰的入職文件和流程,這樣團隊新成員就能快速上手;3、要有一種決策心態,「我們承認,哪怕做出第二好的決定,也比猶豫不決而讓所有人都乾等著要強的多。」

另一位曾在 Joplin 項目工作的前 BioWare 開發人員稱,該項目是「我曾有過最好的工作體驗之一」。「我們正致力於創造一款互動性極強的遊戲,它的舞台要小於《龍騰世紀:審判》,但玩家的選擇、追隨者、互動性和深度都要大得多。」開發者們說,「讓我感到遺憾的是,這款遊戲永遠不會被製作出來。」

玩家將會扮演德凡特帝國的一群間諜,德凡特帝國是一個巫師統治的國家,位於龍騰世紀 Thedas 大陸的北端。遊戲地圖和任務都比《審判》要小,選擇和因果關係更重要(換句話說,他們想讓 Joplin 與《審判》相反。)。一名開發者表示,遊戲的重點在於「重複遊玩」,他們希望遊戲場景能夠隨著時間而改變,遊戲的任務能夠基於玩家的選擇產生有趣的多樣性變化。如果玩家以特定的路線進行遊戲,還能解開不同的遊戲結局。

Joplin 將巧取豪奪做為遊戲的重心玩法。開發人員表示要建立一個自動化的劇情系統,不需要編劇人工調整場景,就能讓玩家對 NPC 進行說服或勒索等行動。這些想法很有野心,也很不成熟,毫無疑問其中一些在遊戲進入正式開發階段之後將會改變或妥協,但團隊成員仍然對項目的前景充滿期待。

到 2016 年末,項目出現了第一個大問題,BioWare 叫停了 Joplin,並將整個團隊調去給麻煩不斷的《仙女座》幫忙,這款遊戲在最後幾個月的開發過程中需要儘可能多的人手。於是 Joplin 這些人為《仙女座》忙活了三、四個月,在遊戲的致謝名單上,他們被稱為「龍騰世紀決賽隊」

《龍騰世紀4》已經「死」了一次,這是它現在的樣子

2017 年 3 月《仙女座》一上市,這支團隊就回到了《龍騰世紀》的工作,不過他們中的一些人已經開始意識到《聖歌》會是下一個全員參與救災的項目。《仙女座》團隊中的一些人加入了 Joplin,團隊繼續工作,製作原型,設計遊戲。他們花了幾個月的時間,幫助完成了一部不怎麼受好評的《質量效應》,能重新回到《龍騰世紀》大家都感覺很開心。

據幾個參與項目的人說,Joplin 幾乎就沒怎麼探討多人遊戲,也許這就是該項目被腰斬的原因。儘管 BioWare 的髮型商和母公司 EA 傾向於給旗下工作室相當大的自主權,但有一些命令是必須遵循的。

在 2017 年,EA 已經公開表示,將所有主力產品轉型為「服務型遊戲」,即遊戲在發售數月或數年後仍有玩家並能夠持續盈利,而傳統的《龍騰世紀》顯然不屬於這一類遊戲。雖然《審判》有多人模式,但對於《龍騰世紀4》這樣大型作品,《審判》這種多人模式真的能實現 EA 所期望的長期盈利嗎?

在報道《聖歌》的時候,BioWare 的前、現員工們都在向我表達一個有趣的觀點:他們覺得自己是 EA 投資組合中的異類,這些善男信女做的是小眾 RPG,和那些大爆炸車槍球遊戲根本就不挨邊。BioWare 的遊戲從來就沒能像《FIFA》或《戰地》那樣暢銷,所以他們也從未像 EA 其他工作室那樣獲得那麼多資源。

BioWare 的高層曾公開質疑:EA 的高管們真的在乎劇情遊戲嗎?他們真的關心 RPG 嗎?這些問題一直存在,到今天依然存在。

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Morrison

2017 年下半年,《聖歌》真的遇到了大麻煩,大家擔心遊戲將難以如期交付,除非 BioWare 採取一些激進措施。2017 年 10 月,《質量效應》系列總監 Casey Hudson 回歸 BioWare 並擔任總經理。不久後,EA 和 BioWare 就採取了激進舉措:砍掉 Joplin,並將包括執行製作人 Mark Darrah 在內的大部分員工移到了《聖歌》項目。

他們留下了一個小團隊開發全新的《龍騰世紀4》,代號為 Morrison,它將建立在《聖歌》的工具和代碼庫之上,這就是目前正在開發的版本。與 Joplin 不同的是,這個新版《龍騰世紀4》是以服務型立項,目的是打造一個能夠長期運營並盈利的遊戲。

據一位開發者說,管理層承諾 EA 的資產負債表上將該項目視為從零開始,此前 Joplin 開發兩年的開發成本不會算在這個項目頭上。

但問題是,Joplin 已經開發兩年的成果,那些想法和原型,有多少能留下來?

目前尚不清楚 Joplin 的目標與構想有多少能在新項目 Morrison 上面實現(至少會有一部分,一位開發者說),但在項目重啟後不久,創意總監 Mike Laidlaw 和《龍騰世紀》的其他一些資深員工就離職了。目前《龍騰世紀:審判》和 Joplin 的藝術總監 Matt Goldman 現在擔任新項目的創意總監,而 Darrah 仍然擔任執行製作人一職。

2018 年初,我第一次報道 BioWare 重啟《龍騰世紀4》,指出新項目將是一款在線服務遊戲。隨後工作室總經理 Casey Hudson 在 Twitter上做出了回應。「我看到大家關於《龍騰世紀》的反饋,我覺得我們團隊正在努力的方向是令人欣慰的。故事和角色是遊戲的重點。現在談論細節還為時過早,但我們所謂的在線服務,只是一種遊戲設計方式,在主要故事講述完之後還能夠有所延續。」

在 2018 年 12 月的 TGA 頒獎典禮上,BioWare 以一個含糊不清的預告片正式公布 Morrison,暗示神秘反派索拉斯的回歸,並在一篇博客中承諾,該團隊全部是由資深員工組成的。Goldman 寫道:「我們聚集了最強的團隊,正在進行有史以來最宏大的探索。」

這到底是什麼意思呢?《龍騰世紀4》的多人遊戲究竟佔多大比重?這是一款純在線遊戲嗎?我們無從得知這些細節,而且我覺得他們很有可能也沒決定好,因為這款遊戲還處於早期開發階段,而且很可能會因為《聖歌》受到的批評而作出修改。

在過去的一年裡,BioWare 圈子裡有這麼一個傳聞:Morrison 其實就是「魔幻版聖歌」,好幾個人都跟我提過這個嘲弄的稱呼。但目前 BioWare 一些員工已經否定了這個描述。其中一人表示:「我們的看法是,《聖歌》是一款網路遊戲,而《龍騰世紀》和《質量效應》並不是。雖然我們會在其中嘗試多人在線內容,但我們不會徹底改變系列的主題。」

此外,一些 BioWare 開發者承認,使用《聖歌》的代碼庫開發一款離線遊戲在技術上是可行的,但目前很難說 Morrison 是否會採取這個方法。Morrison 很有可能是一款在線遊戲,但其中大部分遊戲內容仍然可以獨自遊玩,否則這將會難以令人接受的。(例如 PC 版《暗黑破壞神3》就是一款純在線遊戲,但玩家仍然可以全程自己 SOLO)。

《龍騰世紀4》已經「死」了一次,這是它現在的樣子

本周,一位知情者告訴我,Morrison 的關鍵情節或者說主線故事是將專為單人遊戲設計。而多人遊戲元素的設計目標是讓玩家保持對遊戲的粘性,讓玩家能真正熱衷於後續發布的內容。BioWare 開發者和業內人士都認為,像《龍騰世紀 審判》這樣的單人遊戲 DLC 雖然很優秀,但總體銷量只能達到遊戲本體的一小部分。

然而,如果新作只是像《龍騰世紀 審判》那樣,將單人和多人遊戲模式分開,那它就很難稱得上是一個「服務型遊戲」。BioWare 開始強調多人遊戲,這令很多老粉絲們感到憤怒。但如果真的要做一部側重多人遊戲的《龍騰世紀4》,有些想法可以讓遊戲更有吸引力和發展潛力。

我聽過一些 Morrison 項目提出的多人遊戲玩法,比如其他玩家可以可以隨時加入/退出遊戲,控制主角的同伴來進行合作的玩法,這就類似於《博德之門》這樣的老式 BioWare RPG。還有比如任務的走向不僅基於某一個玩家的決定,而且基於全球玩家的選擇。

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也許兩三年後,Morrison 項目會截然不同,畢竟這個系列不是沒有發生過翻天覆地的變化。在辦公室內部,BioWare 的開發人員經常把 Mark Darrah 的《龍騰世紀》系列比作一艘海盜船,它最終確實會到達目的地,但肯定是一路蜿蜒轉折於許多港口,並且喝上足夠多的朗姆酒之後的事兒。

他的團隊總是在不斷地掉頭改變方向,他們確實希望在 Joplin 項目中能夠少一些這樣的曲折,但「推倒重來」似乎刻在他們的 DNA 中(客觀地講,頻繁的迭代在所有遊戲開發中都是很常見的)。BioWare 的一名員工總結得很好。「記住,」他說,「《龍騰世紀》系列比任何其他遊戲都要折騰更多。」

BioWare 的另一名員工談到 Morrison 項目時說:「他們有很多懸而未決的問題。而且我估計未來兩年里至少還會發生五次變化。」

需要解決的還有其他問題:隨著 BioWare 奧斯汀分部逐漸接手《聖歌》的項目,埃德蒙頓總部的大部分員工何時會全面轉向 Morrison項?Morrison 能否避免重蹈《龍騰世紀 審判》的覆轍?

而且,最重要的是,BioWare 能否解決員工過度疲勞的問題?在過去兩年里,數十名開發人員因為壓力、抑鬱和焦慮而離開了 BioWare。

上周,在我們的《聖歌》調查文章發表了幾分鐘後,EA 和 BioWare 就發表了一份聲明,(看來這個聲明在他們讀到文章之前就寫好了),這份聲明讓一些現任和前任員工感到心碎,因為他們覺得 EA 和 BioWare 對他們的問題不屑一顧。

第二天,Bioware 總經理 Casey Hudson 發給員工們一封電子郵件,他在信中傳達了比較令人寬慰的信息,他承諾要做出改變,「讓 Bioware 擁有最好的工作環境。」但最近剛有幾名員工離職,(我聽說)還會有更多員工打算離職,看來領導層的全面改善可能需要很長一段時間。」

《龍騰世紀4》已經「死」了一次,這是它現在的樣子

BioWare 現任和前任員工所描述的抑鬱和焦慮,並不僅僅是由緊張的工作造成的。它還來自於那些感到壓力和氣餒的人,因為他們覺得自己的觀點難以表達,他們覺得自己的目標在不斷地變動,他們覺得自己只能被動聽講。當領導可不是安排日程那麼簡單,Bioware 存在領導能力和管理上的問題。

為了保護《聖歌》文中接受採訪的員工們的身份,有些令人心酸的、毀滅性的軼事,我們無法講述出來。但這些軼事,描繪出了一幅醜陋的畫面。

一些其他大型遊戲工作室中,遇到同樣問題的開發者,也給我們講述了一些問題和故事,他們指出「BioWare 魔力」的概念在整個行業中是很常見的,絕不僅限於 BioWare。我們將在以後繼續發掘並報道這些故事。

接下來的幾個月,甚至幾年,我們都會持續關注。如果說 BioWare 人有什麼共同的心愿(除了擺脫寒霜引擎),那就是他們希望 Morrison 項目能追隨 Joplin 項目的腳步,不僅能成為一款偉大的遊戲,而且也能成為一個領導層正確把握項目開發的典範。

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