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前《神海》創意總監:故事情節在 3A 遊戲中的地位面臨挑戰

作為遊戲圈最著名的編劇、創意總監之一,締造《神秘海域》系列的關鍵人物之一 Amy Hennig 近日接受了 Gamesindustry 的採訪,在其中闡述自己對於 3A 遊戲產業的一些看法,她認為現在市場對 3A 遊戲的規模要求越來越大,導致它們無法容納有價值的故事內容。

「當年《神秘海域:德雷克的寶藏》是一個純粹的單機遊戲,沒有多人模式,搜集要素也很少,絕大多數玩家能在 8、9 個小時內通關。但與之相比《神秘海域 4》的體量足足大了一倍不止。同樣的事情也發生在初代《戰神》和 2018 年版《戰神》以及 Insomniac Games 的早期作品與《漫威蜘蛛俠》身上。一切的一切都在成倍增長,雙份的開發時間、雙份的團隊規模 —— 有時候甚至還不止 ——但遊戲的基礎售價卻從來沒變過。」

3A 遊戲 60 美元的價格最早可以追溯到卡帶遊戲年代,沒有任何人希望價格上漲,玩家們反而在尋求各種降低支出的方法。如今的單機遊戲對市場來說地位等同於一件租賃產品,任何人都會建議你去買二手碟或是直接從專門的機構租來玩,新品的銷量因此受到嚴重打擊,發行商會問「我的利潤在哪裡」。但如果有聯機功能的加入,那麼情況就會不一樣,這部分內容創造了一種無形資產,讓玩家不會再輕易將其交易出去。

《生化危機2:重製版》的開發陣容達到 800 人,《生化危機 6》的時候僅 600 人

Amy Hennig 認為這是當下服務型遊戲的理念以及包括「開箱」在內的貨幣化工具如此流行的內在邏輯,能夠有效緩解投資方對於如何回收額外投資的擔憂,同時越來越龐大的項目其實也滿足了玩家對於遊戲複雜性的追求,造成一個雙贏的結果。但這種轉變顯然也有犧牲品,那就是像 Amy Hennig 這樣的開發者真正希望製作的遊戲,比如《神秘海域:德雷克的寶藏》。

「很多我們目前在規模、複雜度、開銷方面面臨的問題其實是我們自己造成的。」Amy Hennig 感嘆道,「遊戲開發從有始有終的故事變成創造一種沒有止境的遊戲體驗,這對像我這樣的劇本創作者實在太難了。這讓我感到自己的定位非常尷尬,因為對我來說故事是一個有開始、有結局,能夠體現創作者意圖的東西,而不僅僅只是把一段段過場動畫串在一起,最重要的是它有一個經過深思熟慮的結局。」

服務型遊戲基本等於網路的概念

但現在情況是通關一款遊戲的時間被大大拉長,20 小時、40 小時甚至 100 小時,大家普遍認為玩家最好能一直玩下去,而根據一些統計顯示,只有 10% 的玩家願意看完整個故事,這一事實讓 Amy Hennig 感到沮喪。即便 Amy Hennig 的前東家頑皮狗在開發故事驅動的遊戲方面十分擅長,但還是無法阻止玩家中途放棄繼續跟進那些精彩的情節,故事驅動的 3A 遊戲原本是這些創作者應該去製作的遊戲,但現在卻成了市場上的非主流。

「遊戲在一切元素全都翻倍之後變成了一個巨無霸,可能比之前任何項目都要龐大,使得每一個項目都像是『萬福瑪利亞傳球』(編註:Hail Mary,美式橄欖球終盤期待一舉得分扭轉比賽的長傳,通常不成功)。」

《荒野大鏢客:救贖2》這樣的遊戲對任何公司來說都是一場賭注

這就是為什麼 Amy Hennig 認為自己的職業生涯以及「故事驅動的 3A 遊戲」如今都走到了一個十字路口,也是她當初決定離開 EA 投身獨立遊戲開發的主要原因,從目前來看基本上只有獨立遊戲還能容納「有始有終的故事」這樣的元素,也更符合她對遊戲的品味。

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