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二度揚帆出海的昆蟲無雙——《地球防衛軍:鐵雨》評測

俗話說酒香也怕巷子深,在全球遊戲佳作層出不窮的當下,讓許多原本藏在深閨的日本廠商也開始意識到歐美市場的重要性,紛紛拿出自家的金字招牌去試探歐美玩家的口味。這其中不僅有一心開拓新藍海的大廠,也有試圖打破銷量困境的二三線小廠。

儘管最終有以SE、卡普空為代表的大廠成功從11區突圍與世界接軌,但背後因為碰南牆而龜縮回日本市場的小廠卻也不計其數。當然,傷筋動骨後仍然勇於發起二度挑戰的也大有人在,有著遊戲界「B級特攝」美譽的《地球防衛軍》系列就在今年向著歐美市場與次世代標準發起了第二波衝刺。

虛幻4引擎打造的全新畫面、豐富的新敵人與新載具、擁有系列死忠粉的外包團隊,以及不忘傳統的創新,新作《地球防衛軍:鐵雨》(下稱鐵雨)此次楊帆出海能否順利到岸呢?


老字號的新口味

就如開頭所言,《鐵雨》其實並非《地球防衛軍》系列首款面向歐美的作品(雖然官方這麼宣傳)。系列開發商Sandlot早在2011年便委託歐美外包團隊推出面向國外市場的《決戰昆蟲》。只不過彼時跟風歐美射擊大作的做法,以及看似升級卻又十分有限的畫面水準並沒能引起什麼波瀾。而大幅閹割的內容更是連原本的粉絲也不買賬,盲目的試錯最終導致不倫不類的《決戰昆蟲》化為黑歷史。

選用虛幻4後水平依然很次,但也是系列的一大進步

有此前車之鑒,《鐵雨》的製作自然顯得格外慎重。負責本作的團隊為製作過《劍風傳奇》系列與WWE系列的Yuke"s。其本身便是主打歐美市場的外包工作室團隊,同時內部員工更有著大量的《地球防衛軍》系列粉絲。可以說對於想要突破歐美市場的《鐵雨》而言,簡直是天造地設的一對。

巨型怪物戰依然魄力十足

於是在虛幻4引擎的加持下,《鐵雨》對比系列以往作品,在硬實力上有了極其顯著的增長。不僅畫面精細度大幅提升,光影、建模、環境也終於算是邁進了本世代的門,系列粉絲能體充分會到引擎更迭和技術進化帶來的力量。同時過去招牌的巨型敵人也紛紛舊貌換新顏,Yuke"s在保留少量招牌昆蟲生物的基礎上,為《鐵雨》新增了大量機械、外星型原創敵人。雖說這麼做多少有些偏離了系列主打的原生特色,但在口味與觀感上明顯更加溫和,畢竟沒多少人能接受一棟房子那麼大的屎殼螂貼面而來。

升級的不僅僅是畫面,還有敵人設計,甚至連最基礎的雜兵大螞蟻也有了多種攻擊方式

升級過的畫面更真實,但也削弱了以往的特攝味,氛圍上終究差點

此外,系列特色的巨型生物也沒有缺席,巨獸貝扎爾與關底BOSS拉茲尼德在流程中都有足夠的戲份。只不過這一次我方沒有了能與之對抗的巨型機甲,取而代之的則是歷代最為酷炫的EDF總部「飛空母艦威貝納」。


傳統之上的變革

觀感上的種種革新固然不錯,卻也使得《鐵雨》看起來並不如前輩那麼「特攝」和「KUSO」,少了幾分系列主打的精氣神。不過外在的改變並沒有影響到遊戲核心,遊戲保留了《地球防衛軍》主打的TPS操作體驗以及萬年不變的四兵種設計,只不過對兩者所呈現的形式做了些許的轉換。一方面視角從過去的遠鏡頭往角色後背拉近,向著大眾喜愛的越肩視角靠攏;另一方面將原本的四兵種概念擴展成可以隨意更換的四種機甲,不再將飛空兵與女性綁定(性感猛男在線飛天),甚至提供了簡陋的捏人選項。

系列一貫的簡單易上手,五彩大炮架起來瘋狂爆射

突擊、飛行、重裝老三樣並未大改,獵行裝甲搭配近戰武器有幾分「進擊的巨人」既視感。

系列引以為豪的武裝刷刷刷傳統自然也沒有落下,玩家仍然可以在流程關卡中解鎖火箭筒、鐳射炮、軌道炮、衛星武器等等多達上百款的各式武器。不過與系列固定列表內隨機掉落的設計不同,《鐵雨》採用了固定關卡固定難度解鎖的方式。這使得本作武器的獲取非常的直觀可期,似乎省去了過去為刷而刷的重複勞動,真是大快人心。

各種喪心病狂的武器在虛幻4的加持下,視覺效果更加炸裂

然而實際上,本作在固定化掉落的背後啟用了另一套寶石資源用以配合武器解鎖。原本系列殺敵後掉落的各式箱子變成了三色寶石,玩家需要收集這些寶石並配以過關結算的金錢來購買武器。同理的還有生命值提升以及道具解鎖,全數採用了金錢與寶石這一資源邏輯。

四散的小寶石,總是沒有足夠的時間去收集它們

這樣一來,形式的轉變並沒改變遊戲刷刷刷的本質,該肝的還是要肝,甚至可能更肝。畢竟在漫天火雨的兇險戰場中收集細小的寶石,遠比以往撿箱子要困難得多。加之刷出任何一把高級武器所需的金錢,耗費的時間並不比系列以往所花的時間少。這套「戰場斂財計劃」某種意義上也是變相拖延遊戲時間的粗糙設計。

因為高昂的解鎖費用,一旦買到不實用的垃圾武器簡直氣死個人

不僅如此,金錢解鎖系統還有著更加讓人不舒適的設計,那就是關卡內道具與載具的運用居然要扣錢!且不說回復葯等高難度保命的小玩意用起來讓人肉痛,系列特色的重型載具也因為耗資巨大變得不能隨心所欲的爽玩,甚至於出現過關結算負債的搞笑情況。本該爽快的部分卻被扼住了釋放口,實在本末倒置。

就連劇情中NPC也在吐槽快交不起房租,摳門到這般田地的EDF著實讓人哭笑不得

整體而言,看得出《鐵雨》在過去傳統的玩法上嘗試著加入了一些新的內容,打破了一些固有的理念,圍繞歐美流行化口味作出了一些保守的嘗試。在一定程度上,它的遊戲體驗確實做到了比過去《地球防衛軍》系列更優異,但背後因為經驗不足產生的毛病卻也不可小視。


經驗不足的半吊子

儘管Yuke"s對歐美市場的口味有著深刻的理解,但在射擊遊戲的開發經驗卻要比正主Sandlot少,因而《鐵雨》在新面貌的背後,藏著諸多不夠成熟的缺陷。而這其中體感最為明顯莫過於糟糕的手感。

你可別看《地球防衛軍》系列只是三流水平的小製作,但Sandlot在射擊手感、打擊感等方面可是有著一套極其醇熟的經驗,實機體驗甚至不輸於卡普空等大廠,這也是其能在粉絲鑄立長久口碑的不二法門。但在《鐵雨》中,這一切都蕩然無存。新的背後視角並未帶來足夠顛覆性的體驗,反而因為彆扭的瞄準凸顯了射擊的飄忽。同時敵人的受擊狀態並不如以往的作品那麼明顯,缺少汁液、碎屑四濺的視覺反饋,特別在飛彈滿天的混戰中玩家很難辨識各種彈道奇葩的武器是否有效的命中。

太硬了,射上去根本沒有切實的命中感

同時或許是虛幻4引擎的運用經驗不足,《鐵雨》中同屏敵人數量相較過去下降了一大截。雖也有如潮水般湧來的螞蟻、臭屁蟲「毯」,但因為模型重疊的空隙不夠緊密,在數量上其實是有所折扣,視覺效果也遠沒有過去殺無止盡的絕望感。並且由於場上敵人數量嚴重不足,Yuke"s不得不大幅強化單個敵人的血量,這導致玩家不使用大範圍重火力很難快速的擊殺敵人,搭配前面受擊反饋不明顯的問題,使得爽快感大幅度的降低。

特別是懲罰者、收割者這類大型機械敵人,往往要集中輸出幾輪才能擊殺一隻

再來一點便是關卡設計的問題。儘管本作52關的數量比起前輩《決戰昆蟲》的區區15關多了三倍不止,但放在正統系列多達上百的關卡面前,還是顯得有些單薄。其次便是大部分關卡時長過短,出兵節奏也過於簡單粗暴,節奏的缺失使其難以撐起足夠的遊戲體驗。再者則是氣氛上的閹割。本作並沒有以往能夠手撕哥斯拉的巨型載具,EDF巨型飛空戰艦威貝納僅僅作為場地背景板存在,加之連標誌性的隊歌與口號也沒得喊,導致EDF核心的精氣神盡失。

巨艦炮打拉茲尼德算是全遊戲唯一的大場面

外人可能難以理解這種感覺,但這種獨特的氛圍始終是支撐《地球防衛軍》不斷走下去的根源。單單就五代巨型起重機決戰大怪獸的名場面,整個遊戲行業也找不出第二家。至於老玩家奉為無上經典的三代最終戰,更是有著足以名列青史的悲壯。這也正是《地球防衛軍》系列安身立命的關鍵元素之一,如今在最新作中卻缺失了這一標誌性特色,著實不應該。而這種氣氛上的缺失也導致《鐵雨》玩起來始終不夠對味,有種莫名的疏離感。

不是沒有熱血的橋段,但氣氛上終究不夠,通關後空蕩感始終如鯁在喉


依舊歡樂的多人聯機

其實《鐵雨》最值得讚許的並非畫面的升級或是玩法上的微調,而是系列首度加入的六人聯機玩法。玩家隨時可以開啟聯機模式與最多五名玩家一同遊玩流程關卡,將同樣的胡逼樂趣倍增為六倍,著實有勁。

六人共斗,其樂無窮

當然人數增多了,敵人自然也被加強了數倍。更高的難度反而更加考驗各位玩家間的配合度。道具、武器、載具,甚至是四種機甲的選擇都有講究,否則在隊友傷害與滿天煙火的影響下,團滅不過轉瞬。

抱著混的心態去高難度聯機,往往是反覆團滅

在六人聯機之外,《鐵雨》還提供了系列首個玩家PVP系統,參戰的玩家將分為兩組人員,一邊與AI雜兵作戰賺取分數,一邊與另一方人馬交火。拜各種胡逼重火力所賜,每一局PVP戰鬥都是混亂十足的煙火秀,獨特的樂趣是尋常多人對戰遊戲所不能及的。

在線最高一萬多,平時也有八千,嘴上說不如五代,老玩家的身體卻還是實誠的

同樣的,系列一貫的本地分屏聯機也依然健在,本作也是當下索尼平台為數不多能品嘗雙打樂趣的遊戲。系列從最初的三人組隊到穩定的四人聯機,直至現在擴展為六人,看得出Sandlot試圖做大《地球防衛軍》共斗內容的野心。

結語:在摸索中前行

作為一部帶有實驗性質外傳作品,《鐵雨》並非僅僅是一款面向歐美的《地球防衛軍》,它嘗試了改動一些多年以來的固有部分。Sandlot與Yuke"s在嘗試把一些更主流的遊戲設計帶入到這個品類中,但與此前的《決戰昆蟲》不同,《鐵雨》在「歐美化」的基礎上,還保留著《地球防衛軍》原有的烙印。簡而言之,《鐵雨》革新主流傳奇產品的畫面呈現方式,在給玩家的視覺帶來更多「新意」之餘,又用熟悉的遊戲內核保留了系列原本的優勢和特點。

雖然從結果上看,《鐵雨》的完成度與可玩性還不如去年集系列之大成的《地球防衛軍5》,但其身上所呈現的氣質讓系列老玩家看到了一些時代的新曙光,這是一次值得讚許的嘗試。《地球防衛軍》時隔多年後的再一次出海算不得一帆風順,但至少讓新老玩家依稀看到了海對面靚麗的光景。


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