這款遊戲里的韓國人正在「逼瘋」中國玩家
「遠離韓國人。」
「韓國人把這遊戲的體驗帶 low 了很多。」
「韓國人就是辣雞,素質低下,各種背叛。」
這可不是噴子開大會,而是來自貼吧和社區的「反韓」聲浪。
在中國玩家看來,「韓國人」漠視遊戲規則、掛機、送分、袖手旁觀、消極配合。「韓國人」幾乎成為了中國玩家的噩夢。
有的玩家氣不打一處來,甚至放言:
「只要匹配到韓國隊友,還沒打就先輸了一半。」
這一切要從 Supercell 的第 5 款手游《荒野亂斗》說起。
目前,該遊戲的國服還沒上,國際服已經發展成為了中、韓兩國玩家的大型恩怨現場。
這背後到底是人性的扭曲,還是道德的淪喪?
01.
所謂的「韓國人」,是指《荒野亂斗》里那些頭上頂著韓文 ID 的人。
一位韓國網友描述了《荒野亂斗》在當地風靡的盛況:
我住在韓國,我在地圖看到非常多的人玩《荒野亂斗》。而我也強迫我的朋友們一起玩這個遊戲。
在《荒野亂斗》中匹配到「韓國人」的幾率高得驚人。
中國玩家頗有點「啞巴吃黃蓮」,有苦說不出的感覺。
「怎麼才能不匹配到韓國人,開會員我也願意。」
「這遊戲在韓國很火嗎?場場都有韓國人,有點噁心。」
「想棄坑整天匹配到棒子,尼瑪。」
難道,《荒野亂斗》在韓國真的那麼多人玩嗎?
大數據不會騙人。Mobile Index 在今年 1 月的報告指出:
《荒野亂斗》在韓國市場的下載量達到 191 萬次,DAU 為 70 萬人。
解釋一下,今年 1 月份,每天有 70 萬韓國人在玩《荒野亂斗》。
連韓國媒體都稱,《荒野亂斗》讓韓國遊戲企業眼紅。
而最新數據顯示,韓國已經成為《荒野亂斗》全球第二大市場,營收佔比 17 %。
今年 2 月,該遊戲在韓國的營收(1140萬美元)超越美國,位居第一。
前不久,《荒野亂斗》還邀請了前頂級韓流李秉憲出演廣告大片,畫風是這樣的:
從用戶規模、吸金能力到商業運作,《荒野亂斗》在韓國都是類似《王者榮耀》在中國的存在。
「韓國人」多,就是這麼個原因。
02.
林子大了,什麼鳥都有。
在中國玩家眼裡,部分「韓國人」行為怪異,讓人摸不著頭腦。
眼看勝利在望,主動求死,這是何故?
隊友打得熱鬧,為何卻在一旁袖手旁觀?
諸如此類。
引發中國玩家的吐槽,乃意料之中。
「韓國人在這個遊戲里是怎樣的存在?」
「這遊戲韓國人到底幹什麼...」
這類吐槽的源頭無一例外地指向:團隊意識差、愛秀、愛作。
怕什麼,就來什麼。這可都是玩《荒野亂斗》的大忌。
《荒野亂斗》是一款主打團隊協作、包含了大量競技模式的 3V3 輕 MOBA。在削減了技能,剔除了傳統的推塔之後,遊戲的節奏更加快速且激烈。
3 個沒有信任基礎的陌生人被隨機匹配到一起,用行話講這叫「野隊」。講道理,這樣的隊伍要在短時間內打好配合,是挺難的。
熟悉 Supercell 遊戲的都知道,因此取消了即時溝通,玩家在遊玩期間不可能有任何的溝通時間。
正所謂:師傅領進門,造化看個人。
能力有高低,愛浪沒問題。但勸你善良,千萬別作。
《荒野亂斗》讓中國玩家真正地見識到了什麼叫著「花樣作死」。
鐵證在此,不容抵賴。
03.
袖手旁觀,拿手大戲。
一個中國玩家分享了玩「機甲入侵」模式的錄屏:
「鏟子」莫提斯(「韓國人」飾)引了一幫子怪到自己家門,然後跑掉,全程當吃瓜群眾。
「機甲入侵」的規則是這樣的:
3名玩家對抗成群的機甲強盜,保護保險柜不被貪婪的機甲強盜攻破,防守得越久,獎勵越豐厚。
三張 GIF 動圖,為你還原事情的始末:
「鏟子」冒死引怪中
雪莉在另一側保險箱附近轉悠
群怪被引到保險箱附近
雪莉正面迎戰,「鏟子」一溜煙跑開
雪莉孤軍作戰,無力回天
「鏟子」全程圍觀,不要更爽
根據視頻顯示,最終這個小隊撐了 40 秒。周杰倫表示:你特么算什麼男人。
這哪叫打配合啊?你唱唱看,像不像薛之謙的《演員》:
該配合你演出的我演視而不見,在逼一個最愛你的人即興表演。
當事人憋在胸口的「老血」,不吐不快:
我就問問遇到這種人怎麼發泄一下。
可怕的是,這並不是個案。以下是幾個老司機的「口供」:
A:足球模式,昨天匹配到韓國人玩,6000 多杯,故意往自己球門踢。
(6000 多杯,至少也玩了上千盤,會搞不懂基本的遊戲規則?)
B:寶石爭霸模式,看到敵方被隊友堵在出生點,拿不到寶石,會(主動)去送寶石。
(寶石模式的規則是雙方誰先搶到大於 10 顆寶石,並持續保持優勢,就算贏。拿了寶石,非要跟敵人硬碰硬扎堆?)
C:賞金模式,兩個韓國隊友,一個開局就在家裡不動,一個跑出去蹲草,我們被壓家半分鐘才回來。
(賞金模式就是「拿人頭」,幹掉對方一次,頭上就多一顆星。限定時間內,誰的星多,誰就贏。躲著就能解決問題?還是袖手旁觀慣了?)
對於這些各有特色的「作死」,中國玩家已經從「怎麼能這樣」的費解轉變為自我安慰式的反諷:
「看到韓國 ID 就不要那麼大驚小怪了!」
「好,這才是一個韓國人該做的。」
「韓國的都這樣。」
即便如此,也總有忍不住大動肝火的時候。比如,背叛.....
04.
「背叛」則是另一個吐槽中高頻詞,甚至上升到了韓國的國民性。
「吃雞模式」是這類吐槽的高發地帶。《荒野亂斗》吃雞分「單人」和「雙排」,玩法跟 PUBG 類似:
將 10 個玩家(或 5 個 2 人小組)放在設有毒圈的地圖上對抗,勝者(隊)獲得獎勵。
一位玩家對吃雞中遇到的「韓國人」表達了質疑:
「總感覺這種策略很 low,這是不是反映出某些民族特性呢?」
這裡的策略指吃雞模式中玩家原地打轉,向就近玩家表達「結盟」的意願,簡稱「轉圈」。這個動作在單人吃雞中很常見。
吃雞玩法面臨著對手、地形,以及隨機事件等不確定性。
「轉圈」似乎顯得很有必要:與其單打獨鬥,不如合縱連橫。
既締盟約,可真正令當事人不爽的是,出其不意的「反殺」:「一不留神,就遭到了韓國人背叛。」
前一秒還嬉皮笑臉,後一秒就送你離開千里之外,不帶絲毫猶豫那種。
另一個玩家在遊戲社區用數字詮釋了「血淚」:
「吃雞模式,我結過 7 次盟,被背叛過 4 次,3 次是韓國人。」
不僅如此,在雙排吃雞里,也有中國玩家遭遇了「背叛」,動機令人費解。
中國女孩 mumu 講述了她的親身經歷:
我選柯爾特,與選「胖子」(艾爾普里莫)的「韓國人」匹配到一組。
決戰時刻,我們與「骷髏頭」(波克)和柯爾特(都顯示韓文 ID)。
我打死了「骷髏頭」,在與敵方的柯爾特一番纏鬥之後
我掛掉,柯爾特也只剩 1/3 血,我方「胖子」剛剛恢復滿血
「胖子」竟跑到柯爾特面前臉貼臉,站著不動。
「一個普攻就能打死柯爾特,我真的想不通。」就這樣,mumu 和她的韓國隊友得了第二名。
在只能活一個的既定結局之下,「背叛」到底是策略使然,還是「不得不為」呢?答案因人而異。
也有玩家描述了與非「韓國人」單排吃雞結盟,並肩走到最後的愉快體驗:
「最後只剩我倆,我主動投入毒圈自殺了。」
人性本貪婪,非千萬人俱如此。
捨棄兵戎相見,成全他人。雖一時之盟,但定當不負。
當然,「自殺者」也不會吃虧,第二名仍有不錯的獎勵。
當密集地被中國玩家口誅筆伐,「韓國人」的背叛似乎被賦予了某種指向性的意義。
「我不認為他們素質低,只是單純地歧視中國人。」有玩家給出了自己心中的答案。
05.
是不是歧視不好說,但有「韓國人」示範了「什麼叫惡意」。
一次夾帶私人情緒的對話,徹底摧毀了一個中國玩家對「韓國人」的好感。
事情起因是玩《荒野亂斗》建立的默契:「我跟遊戲里認識的一個韓國人,一起上分很開心。」
於是就有了、下面的小隊聊天:
他問我是不是韓國人,我說我不是,但是懂一點韓語。
然後,他說自己是 Youtuber(類似國內的直播網紅)
在當事人說出「我是中國人」之後,故事旋即走向惡性發展:(直接上圖吧)
這種遊戲人格與真實人格的差異,令人不寒而慄。
當事人帶著一肚子鬼火退出了小隊,事後在貼吧公布了此事,並留下了這段話:
「身為一個公眾人物素質真差,虧他還有 300 萬粉絲。看在以前一起玩遊戲上分很開心的份上,忍他很久了。真的是受不了了才盤他。」
在韓國的社交媒體上,對中國玩家抱怨的聲音亦並未絕跡:
有說中國人的人品不行。
也有這種不友好的叫法。
這種該叫啥好呢?自大,主觀?
個體不是全部,不能一葉障目。
古人云,冤冤相報何時了。
但,這也恰恰印證了中、韓玩家長期以來的緊張而微妙關係。
甚至雙方都夾帶了一些民粹情緒。
都是些老生常談,一時亦無解。
07.
西方玩家似乎也聞到了這種火藥味。
而且是透過一種冷幽默的尷尬方式,得以窺見。
在著名的 Reddit 社區的「r/Brawlstars」話題下,有玩家發帖道:
如此地不幸....(巴利的名字寫著「不想和韓國豬組隊」)。
這則帖子並未引爆西方玩家的輿論,但這並不等於說他們是「只顧門前雪的看客」。
《荒野亂斗》里的「韓國人」同樣也給西方玩家造成了一些困擾:
不斷地匹配到「韓國人」,這位玩家破口大罵:
這TMD根本就沒法玩,美國伺服器在哪裡。
看起來,這位歐美玩家跟「韓國人」積怨很深啊!
這位一看就是明白「潛規則」的老司機
而這位玩家的遭遇更加「離奇」:先後與相同的兩名韓國人匹配,結果卻大跌眼鏡。
翻譯一下:
贏了比賽,丟下隊友就跑,然後再次匹配到,卻輸了比賽。真是因果報應啊
(Karma)
有玩家留言說:
但是,更多的情況卻是另外的一個樣子。
在西方對東方認知一貫缺失的情況下,不少歐美玩家根本分不清中、日、韓 ID 的差異,統一划歸為「中國人」。
一位玩家對突然湧入的「中國人」表達自己的毫不關心的態度......
更搞笑的還有這位,信誓旦旦地寫道:
中國人佔領了《荒野亂斗》。
可截圖顯示的卻是清一色的韓文 ID。
被人指出錯誤之後,他連忙道歉。知錯能改,善莫大焉。
所以,當這位玩家寫下所謂的「中國人的潛規則」時:
我在吃雞模式里遇到很多中國人,他們不會攻擊自己人,而是合夥對方那些 ID 是拉丁字母的角色。
真相到底是什麼?大家可以自行體會。
這正是:人在家中坐,鍋從天上來。
從韓國到中國,再到西方世界,這「鍋」到底應該誰背?
08.
科學,或許能撥開一些迷霧。
有中國玩家做過一個簡單的統計,將矛頭直接指向了「韓國人」的競技技術不過硬。
根據超過一百把的荒野亂斗 3V3 統計樣本,韓國人是真的菜,贏不贏全看哪邊韓國名字少,一旦匹配到這邊韓國人更多,這把就直接白給。
能力有高低,這乃世間常事。公允地說,技術不好,確實會對團隊配合造成阻滯。
無獨有偶,數據機構 Mobile Index 今年 1 月發布了《荒野亂斗》的韓國用戶畫像,更加精準而科學地解釋了「到底是誰在玩」?
男性用戶佔比 76.32%,大多數玩家的年齡為 10-30 歲期間(佔比78%),其中 10-20 歲之間的用戶佔比最高,達到了33%。
10-20 歲的用戶群,覆蓋了不少的中、小學生。看破不說破。
如果硬要找參考系,不妨想想防沉迷系統介入之前的《王者榮耀》的狀況。
一個玩家在貼吧指出,玩《荒野亂斗》容易犯的兩大戰術策略:
1.不適合的地圖選不適合的人物。
2.全程自動攻擊。(遊戲支持手動搖桿攻擊)
「而我碰到的玩家裡,韓國隊友犯的是最多的。」這或許說明了一些問題。
「朝自家球門進球」、「拿滿 10 顆寶石硬還要往前沖」......諸如此類,毋須一一贅述。
「韓國人」風評太差,也就由此定調。
09.
中、韓兩國玩家結下「梁子」,已經 17 年了。
2002 年,一名《神淚》的韓國玩家發文向官方「陳情」:請封掉中國玩家的 IP,而官方如實照做,由此拉開了兩國玩家對立的序曲。
隔年,MMO 網遊《天堂》韓服封殺中國 IP,致使不少玩韓服的大陸玩家遭受了遊戲資產的損失,進一步加劇了對立的矛盾。
在此後的 10 來年間,中、韓玩家的摩擦不斷,蹤跡遍及《英雄聯盟》《魔獸世界》等遊戲,再加上文化爭議的推波助瀾,逐漸就演變成了一種「想當然」:
這是否就代表真實的主流民意呢?這不是最重要的。
反過來,在韓國,一定也會有類似的聲音「韓國人為什麼討厭中國玩家?」
「紅衣軍」在 H1Z1 以及 PUBG 里的所作所為,不見得就能令所有人都信服。
遊戲本身,只是娛樂活動的載體,遠不足以挑動起對立情緒。真正起作用的是背後的人,複雜的人性,是永遠無法修補的 BUG。
中、韓玩家的心結,由來已久:稍有風吹草動,可能就草木皆兵。《荒野亂斗》不會是最後一個。
中國的武俠——說到底,就是「江湖之上,快意恩仇」:
有人就有恩怨,有恩怨就有江湖。
遊戲世界何嘗又不是呢?只要有互動、語言和溝通,就會有指責、猜忌和對立。
但是,我們必須意識到:世界是開放的。
在強調多元文化融合的當下,越來越多的遊戲加入了全球同服的行列。
一款遊戲,只接納單一地區玩家的准入,這在技術輕而易舉,但鎖區並不利於文化前行。
韓國某些玩家的行為,影響了其他玩家的體驗,固然有玩法設計之故,但遵守既定規則,是最基本的素質。
這同樣適用於中國玩家,甚至是全球每一個玩《荒野亂斗》的玩家。
相處,是一門學問,每個人都有很多東西需要學習。尤其是在信息爆炸的年代,真相往往都不是看到的那樣。
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