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遊戲的真相:回歸祖先的狩獵場

圖片來源@視覺中國

文 | 征岳

2018 年 11 月 3 日,韓國仁川,電子競技遊戲 - 英雄聯盟全球總決賽在這裡舉行。一支名叫 IG 的中國電競代表隊在不被看好的情況下,一路過關斬將,最後破紀錄地奪下首個世界冠軍。消息傳來,一時間,全網歡騰。

與此同時,西安市中級法院正在審理一起故意傷害案,嫌疑犯是一名 57 歲的重慶男子,因在與兒子的爭吵中以擀麵杖錘擊其頭部致死而面臨刑事指控。而他們爭執的原因,竟是 28 歲的兒子沉迷於網路遊戲,被不滿的父親責備所致。

這同一時間發生在不同空間的兩件事,剛好為我們展現了遊戲的兩個截然不同的面目。前者講述了一個令人艷羨,名利雙收的人生贏家故事,後者徒留一出家庭人倫悲劇。

從廣義上說,遊戲古已有之,從孩童的青梅竹馬,到文人的棋局對弈,留下的卻多是浪漫旖旎的傳說。但饒是如此,遊戲還是為儒家正統所輕視。所謂「玩物喪志」,所謂「業精於勤荒於嬉」,皆是為它量身定製的反面標籤。即使到了現代,在相對寬容的社會氛圍里,也還是不時傳出遊戲有毒論,電子海洛因之類的聲聲控訴,連遊戲機也一度被官方封禁。但終究人們還是慢慢接受了遊戲的存在,伴隨著互聯網的高速發展,中國遊戲業也成長為一個超千億級的大型產業,即使在世界範圍內,也是首屈一指的遊戲大國。

雖然,關於遊戲的爭論仍然沒有停歇,尤其是焦慮於孩子課業成績的家長最為大聲。但無論支持者,還是反對方,對遊戲的認知似乎始終沒有調製到同一頻道。前者認為遊戲只是眾多娛樂形式的一種,而後者,則咬牙切齒地把它比作誘惑孩子的毒品,從出生伊始,就滿含著資本家貪婪的禍心。

那麼,遊戲到底是什麼呢?


我們玩遊戲,到底在玩什麼?

玩過遊戲的人應該都清楚,遊戲與其說是娛樂,倒不如說是另一份工作,因為它實在不輕鬆。玩家需要聚精會神,需要仔細研究,需要刻苦訓練,對智力和精神都是巨大的考驗。可為什麼有那麼多人,可以在現實中懶得做家務,懶得上班,卻甘願在遊戲中廢寢忘食?是遊戲的世界更精彩嗎?但玩家也有辛苦練級的時候,也有痛苦地被一遍遍虐殺的時候,這遠算不上精彩的過程。可為什麼人們就是愛遊戲呢?

清華大學的遊戲研究學者劉夢霏的回答很有意思。她認為遊戲本質上是提供了一種生活方式,一種與我們人類祖先在狩獵採集時代一致的生活方式。我們的祖先 - 智人誕生已有二十萬年,進入農耕時代不過一萬年,人類的基因始終停留在農業革命前的狩獵採集時代。在這個時代里,我們不斷探索新的邊界,發現新的事物,我們的每一次工作都有確定的回應,做對了就有回報,錯了就遭受挫折。比如,一個武器好用不好用,去打一趟獵就知道了。一個果子能不能吃,嘗一下就明白了。

遊戲中也是如此。每完成一次任務,玩家清楚地知道攢了多少經驗值,撿到了什麼裝備。每打一局對戰,原來的戰法有效不有效,要不要改變,立刻就清楚了。即使面對超級大 BOSS,一時打不過,玩家也知道,只要一路打怪升級,遲早能幹掉他。在遊戲的世界裡,我們有確定的成長階梯,有清晰的成功指南,亦有豐富的反饋告訴我們該如何調整策略。這正是遊戲最本質的所在,提供一種存在即時反饋的生活方式,讓我們回歸到潛藏在基因里的那個原始祖先生活的時代。

可現實生活不是這樣的啊!

哪怕是學生時代的高考,都是一個歷時十年的長跑競賽。在抵達終點前,我們根本沒有一個清晰的進階明細表告訴學生每一次努力的結果。學生不知道這一堂課上好能兌換成多少的考試分數,那一本習題集做完又能最終貢獻多少分數值。沒有即時的反饋告訴學生每一次努力的意義,那還不如玩一局能立刻攢積分的遊戲呢?至少能拿積分到朋友圈裡炫耀。

人生的事業當中,努力的不確定性就更多了。一次加班工作,領導知道不知道都不一定,更別說轉化成升職加薪的砝碼。創業中的艱苦奮鬥,說不定就因為走錯方向而盡歸失敗。在漫長的努力過程中,有多少挫折,多少付諸全力卻一無所獲的挫敗等著我們。

人生沒有進度條,我們不知道堅持多久就能成功,也不知道每一次努力完成了百分之幾。奮鬥的意義被消解在茫茫不知去向的猶疑和彷徨情緒中,令人痛苦不忍承受。

所以,當習慣了遊戲的反饋機制的玩家,再面對這個多變的,冷漠的,鈍感的現實世界時,又如何有足夠的恆心堅持奮鬥呢?

這恐怕才是沉迷遊戲的真正可怕之處。

當然,我知道有人會舉電競的例子說明遊戲也能成為事業。但是你真正了解後就會知道,電競選手的比賽遠不是一般玩家在遊戲中體驗的那麼美妙。他們同樣要面對種種的挫敗和未知的希望,同樣要經歷艱辛和痛苦。畢竟,遊戲世界雖然是虛擬的,但比賽卻是實實在在的現實。一個只知沉迷遊戲的玩家,同樣也無法堅持電競之路。


家長的戰爭

在互聯網的輿論場上,焦慮的家長群體與中年男人,熊孩子一起承受了相當程度的惡意,被刻畫成頑固保守,不負責任的形象。這當然與互聯網始終是年輕人佔主導的人口結構密切相關。而家長們對遊戲的討伐,自然也成為網路上嘲笑的對象。一個最常被提到的言論就是,你們自己沒有負起管教責任,卻怪罪遊戲的毒害,不過是失敗家庭教育的借口罷了。

的確,在家庭教育缺失的情形中,我們看到了更多沉迷遊戲的孩子的案例,不能不說是家長在本該扮演好引導者角色的任務中失敗的結果。

但是,我還是要為家長們辯解一下。遊戲,相比於追劇,追星,看小說等其它娛樂方式,往往引起的負面問題更普遍,這必然存在著內在的獨特性。最本質的區別,大概在於邊界的存在與否。電視劇,小說和明星,魅力再大,終究還是有限的。電視劇和小說會完結,明星的距離又太過遙遠,只有遊戲里的世界是開放的,親切的,隨著玩家的每一次行動都有不同的反應,這構成了玩家可以無限沉浸其中的理由。

更何況,面對遊戲廠商們擁有的最頂尖的電腦技術,最優秀的專業人才,最熟諳人性弱點的精妙設計,又有多少中國家長能為孩子提供堪比遊戲魅力的成長陪伴呢?學校的教育體系也是如此,雖然無數專家設計了各種先進的教育方式,試圖以儘可能積極,快速的反饋系統刺激孩子的學習興趣。但真實世界的不確定性和響應的滯後性永遠比不上人造的虛擬世界。在這場與遊戲爭奪孩子注意力的戰爭中,家長和學校天然就處於不公平的弱勢地位。

所以,嘲笑家長們轉移責任固然符合某種互聯網上的情緒正義,但未免缺乏同理心了


改造遊戲還是改造世界?

好在,處於頭部的幾個遊戲廠商也開始注意到這個問題。騰訊最近上線了多個幫助家長和學校限制未成年人遊戲的保護系統,而另一大廠網易也通過防沉迷機制將學生們的遊戲時間限制在 3 個小時以內。

雖然這些舉措起到了一定的效果,但我不認為這是最好的方法。正如前文所述,遊戲的吸引力來自於其特殊的即時反饋機制。要真正解決遊戲對孩子的致命吸引力,只能從兩個方向進行改變,要麼讓遊戲世界接近真實世界,要麼反過來,讓真實世界更像遊戲世界。

前者在於改造遊戲規則,目的是減緩遊戲中的即時反饋,增加玩家的不確定性,讓玩家在遊戲中也體驗真實世界的法則。當然,不可避免的,遊戲的趣味性也必然會降低。

後者著眼於調整教育方式,吸收遊戲的理念,增加積極的反饋給予學生們的每一次進步,讓孩子們學習就像打遊戲一樣有趣,或者說,就是跟遊戲爭奪孩子的注意力。

現實地來看,遊戲廠商一定不願意主動減少遊戲樂趣。即便縮小範圍,單獨為未成年人設計一套玩法,在技術上和管理上也面臨不少的難題。所以,後者顯然更容易成為實施的方向。

美國的一些設計師,就在嘗試遊戲化的教育課程設計。他們把積分的概念用到了教學中。學生每完成一次作業,或者考試中做對一道題,就取得一些積分,不僅個人可以比賽積分的多寡,班級還有總積分,與別的班級比拼也能激發學生為集體貢獻分數的努力。

然而,就算這樣的教育方法設計得再精妙,再接近於遊戲的美妙感覺,它畢竟是被設計出來的。因此其建基於舊有的知識體系,和權威定下的進步階梯,培養的也只能是循規蹈矩,符合主流認知的好學生。但真正偉大的事業,是需要開創性精神的,它意味著冒險,意味著孤獨,意味著無數挫折,意味著長期付出沒有回報,而最不意味著的,就是一個如同遊戲般精確設計的世界。

所以,成功的教育,是一邊借鑒遊戲的玩法,引導孩子學習固有知識,掌握熟練技能,一邊又幫助孩子超越遊戲的限制,敢於觸碰未知的領域,為長遠目標付諸努力。這種如同崖上走鋼絲般精確掌握平衡的能力,我不知道有多少家長和學校具備。


成年人的遊戲

在成年人的世界裡,什麼樣的工作最像遊戲?

風雨無歇的快遞員,擺攤賣貨的生意人,開餐飲店的小老闆,現實中他們也是最忙碌的人群之一。但每一份勞動都立即有看得見的回報,也讓他們為之心甘情願。在職場上,一個設計合理的晉陞系統能夠激發普通職員的工作熱情,讓他們清楚知道自己努力的意義,也不啻為像遊戲一般的打怪升級。

但是當你爬完了底層的階梯,登上更高的層次,比如成為企業的管理者,或者想要開創新事業的時候,你就會發現,遊戲的反饋機制消失了,你的決策,你的努力和堅持,也許很長時間都沒有回報,甚至根本就是走上了歧途。世界的不確定性如此鮮明地顯露出來,原來在底層熟悉的那套規則要麼是前人摸索出的成熟模式,要麼是人為設計的激勵制度,但是對於要開拓新局面的你,統統都不再存在了。那麼,你還有勇氣堅持下去嗎?

做一份前人沒有做過的事業,理想,堅持,耐心,才是最重要的品質,可惜它們並沒有鐫刻在我們的基因里。我們喜歡的仍然是遊戲化的生存方式。或者反過來說,如果不能擺脫遊戲化思維對我們思想和習慣的馴化,那麼歸於平庸,恐怕就是不可避免的結局。

然而,對成年人來說,這也實在不能怪罪於遊戲。與其說遊戲是引人墮落的罪魁禍首,倒不如說它也不過是人群的某種篩選器而已。成功的人把它當作娛樂,能清楚的辨別虛擬和真實世界的界限,明白生活的意義,而沉迷其中之人,在現實中也只追求那即時的快樂,又能有什麼成就呢?


遊戲廠商的棋局

當然,如果只從外部的視角來看待遊戲的問題,多少是不夠全面的,我們也需要看看遊戲廠商的態度。

製作過《合金裝備》系列的著名遊戲製作人小島秀夫曾在專欄里寫道:

我們可以製作一款不再基於競爭,而是會為玩家提供繩索,讓他們用來與美好事物建立聯繫的遊戲。我們不需要做一款將玩家劃分為勝利者和失敗者的遊戲,而是應當為他們創造不同層次的聯繫。我希望通過正在製作的遊戲《死亡擱淺》(Death Stranding)實現這個目標。

很有理想主義的味道對不對?但遊戲界顯然還有別的想法。

2016 年美國專利局公開了一份由遊戲大廠動視申請的專利,內容竟然是如何驅動玩家為遊戲付費,也就是俗稱的氪金。

大概流程就是,先收集玩家資料,觀察玩家對什麼裝備有興趣,然後把玩家匹配到持有該裝備的對手那裡,在對戰中被擊敗,反覆如此,讓玩家最後忍不住花錢買這個裝備。但還不算完,對剛買了裝備的玩家,系統還要偷偷提升他的戰鬥力,讓他狠狠爽一把,體驗物超所值的感覺。這一手胡蘿蔔一手大棒的策略就是吸引著玩家不斷氪金的妙招。

理所當然的,消息傳出後引起一片撻伐,沒有人喜歡被控制的感覺。動視也趕忙出來辯解說只是用於測試,而非正式運營。

估計讀者心目中已經有了正邪兩個標籤分給兩派了。然而有趣的是,小島秀夫在描述他的遊戲帶給玩家體驗的時候,用到的動詞是 「involve」,而動視在專利文件里解釋氪金大法對玩家的作用時用的動詞則是「drive」。前者讓玩家「陷入」遊戲製造的情景,後者「驅動」玩家付費,兩者的做法真的有本質區別嗎?

當然,小島秀夫堅持在遊戲中貫徹反戰思想,讓玩家體會人類情感,還是比動視們赤裸裸的氪金誘惑來得高尚。只是,我們必須要清楚的是,無論設計者希望給予玩家美好的情感體驗,還是傳遞正面的價值觀,亦或只是刺激他們為體驗付錢,都是通過構造一個虛擬世界的規則 - 也許是劇本,也許是戰鬥屬性,也許是積分系統 - 達成目的,是不斷影響,鼓勵,進而操控玩家的過程。

但這意味著邪惡嗎?放大來看,人類所有的傳播行為,無論小說,影視,商業廣告,甚至大到宗教教義,不都是試圖引導 - 如果不用控制這個詞的話 - 受眾的意志向著設計者期望的方向轉變的嗎?人類社會的一切組織,從國家到企業,這些想像的共同體,也無一不是在人們接受了傳播中的理念而達成的思想共識中才存在。所以,引導也好,操控也罷,這些本就是我們世界的常態。

只不過遊戲有別於其它媒介之處,卻在於互動的存在,為玩家製造了不同的劇情走向,從而衍生出無窮樂趣。這種在遊戲世界裡的操控感,也正是遊戲吸引力之所在。但玩家若真以為自己掌控著這個世界,大概就是完全的錯覺了。無論是底層的邏輯規則,還是對玩家某些行為的刻意引導,無不在遊戲公司的牢牢掌握之中。

但我並不是要批判廠商的控制或者說引導玩家的做法,且不說在商言商的策略本就是合理的生意經,單是制定規則,就是所有遊戲存在的基礎。哪怕只是個剪刀石頭布的簡單小遊戲也是基於共同遵守的規則才能玩得下去的。

只是,作為一個希望儘可能操控自己完整人生的人來說,看清楚遊戲的真相,知道適時投入多少感情和時間,才是最好的遊戲態度。(本文首發鈦媒體)


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