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《紀元1800》評測:船堅炮利的帝國主義時代

在三個月前,一直等待著《紀元1800》的玩家們忽然得知了一條意外消息——本遊戲的發售日由原本的2月26日延期至4月16日。這讓人不免感到有些意外。尤其是筆者在1月玩過它那完成度挺高的測試版之後,就更加疑惑起來。究竟這接近兩個月額外的等待值不值得呢?在正式版的《紀元1800》中,我試著去尋找答案。

資本家還是總督?玩家的二重身份

在《紀元1800》中,你將要開設一間公司,從一座島嶼開始經營,養活居民,開採礦物,製作船隻,並與海盜或其他公司開戰。獲得投資人的青睞,買下競爭對手的股票,成為最大的經濟巨無霸。

為此,你需要想方設法滿足你島上的人們需求,建設警察局,學校,消防局,醫院,教堂,博物館,大學,動物園……等等!好像有哪裡不對勁的地方?

我開的到底是公司還是政府啊?!

我甚至要自己建市政廳!

在戰役模式的劇情中,玩家扮演的角色是一個因為各種原因需要白手起家的商人。在地圖角落的一個小島上開始全新的征程。從這個角度而言,玩家看起來應該是一名資本家。但是,對於島上的各項經營事務,無論公私均需玩家負責解決。

比如,為了抵禦海盜的襲擊,玩家需要負責建設炮台防禦自己的小島;為了讓居民可以觀賞各種各樣的文物寶藏,玩家可以在島上建造博物館;為了阻止火災蔓延,玩家得在交通便捷之處設置消防局。如果說私立學校和私立醫院還能理解,市政廳、警察局乃至海軍就讓人不得不懷疑自己是否扮演著一個地區總督。

購買AI勢力的島嶼股份

不過,遊戲中的一些細節又一再提醒玩家其實是個資本家。你可以花費金錢和影響力購買AI玩家島嶼的股票,如果將對方的股份全都買到手,這個島嶼就會變成你名下的資產。而玩家獲得資金收益的方式也並非收稅,而是讓生活在你島嶼上的居民消費。居民會為了基礎需求和奢侈需求消費。玩家設置生產設施滿足居民的消費需要時,也能同時獲得利潤。

圖中紅框標識的地方就是居民需求

遊戲的經濟系統比較繞,筆者也是花了好長時間才勉強理清邏輯。簡而言之,玩家的發展需要升級自己的產業鏈,這就需要人口和金錢。其中,人口的增長依靠需求的滿足。每一階層的居民都有其基礎需求和奢侈需求。滿足各項需求就可以擴大人口數量,提升居民幸福度。在經濟平穩運行時,這個機制會形成正面回饋的效果。

勞動力的增加能夠擴大生產,使得玩家能夠滿足更多居民的需求。而需求的滿足帶來了消費的上漲,玩家的收入也就因而提高。至於居民消費的錢是哪來的,遊戲中沒有給出答案。每一棟生產建築物都需要維護費,但把維護費看作給工人們的工資也不太對勁,因為這個維護費與當前正在工作的工人數量無關。而且哪怕失業的人口也會維持消費,總得來說算是一個為了簡化邏輯提高遊戲性而進行的便利設計,玩家可以不用考慮島上居民的貧富問題。

不過,經濟在順風時可以滾雪球般地正循環,也意味著當你決策失誤時,經濟也會進入雪崩一樣的負循環當中。這種情況通常發生在你沒有注意到某項需求商品已經見底,卻仍然提升了居民階層的時候。舉例而言,相比於農民,工人需要消耗香腸與肥皂。而當你的香腸與肥皂庫存不足時,可能現有的工人還恰好能滿足,但你將一批農民轉職成了工人的話,所有的工人都會陷入香腸與肥皂供給不足的境地。

在供給不足時,對應階層居民會離開你的島嶼,於是島內的勞動力很快就跌破了用工需求。出現這種情況時,遊戲默認會平均地從所有需要該階層的生產設施減少人手。這也就會導致需求生產效率更低,於是居民們更快地從你的島嶼離開……

根據需求調整生產

為了避免這樣的情況,你需要很仔細地查看每一種需求的生產量,避免人口過負荷。或者在必須增加某階層人口時,先建造好相應的生產設施。做好經濟發展計劃,才能平穩地發展你的島嶼。

假新聞?996?工人兄弟們都出來抗議啦!

不過,即使你很小心翼翼地滿足了自己各個島上居民們的需求,也會發現一個奇怪的情況——你的資金仍然一直在減少!

這是因為各種建築和艦船,都需要維護費。而在你沒有其他加成效果的情況下,這些維護費會略微高於你能從居民口袋裡賺的錢。好在普通難度下初始資金不少,並且前中期各種建築的消耗主要是居民們生產的木材和磚頭,直接消耗錢的地方並不多,所以還算能供給。但隨著流程的進行,資金缺口只減不增,這就壓力山大了。

不過我遇到了一位好朋友:報社編輯。他會將每一期的新報紙草稿拿來給你查看,如果上面有你不想要的內容,則可以花費影響力篡改這部分。其中有一個篡改內容可以增加居民的消費。由於在運營良好的情況下居民消費幾乎恰好能打平維護費,所以消費增加以後,就終於可以盈利了!

就是燒了兩座房子你報道啥報道

給我改成消費至上的宣傳!

這麼一頓操作,馬上我的進賬就由負轉正,生意蒸蒸日上起來。原來宣傳消費主義是那麼賺錢的一件事。而除此之外,玩家還可以宣傳美好生活,增加居民幸福度;宣傳簡樸生活,減少對生活必需品的需求。報紙印刷機隆隆發動,人民的生活也欣欣向榮,還時不時進行節日慶祝活動。

既然報紙帶來了充裕的幸福度,我也就可以加大生產效率了。遊戲中允許玩家設置每一種產品的生產效率,如果生產效率低,居民會因為可以放鬆休閑而感到更開心,反之,居民則會因為嚴苛的工作環境降低幸福度。不過,在因為宣傳機器而大幅上漲的幸福度之下,我稍微提高一點挖礦的效率也不影響居民依然會興奮得狂歡。畢竟前線戰事緊張,我需要提高大炮的產能。

工人兄弟們!

但美好的日子並沒有持續太久。工人們會因為你長期修改新聞的行為感到不快。不僅會降低幸福度,還會直接增加暴動概率。正當你喜氣洋洋地享受著經濟繁榮的表象時,工人們可能忽然來一場覆蓋全島的暴動,拒絕工作,也不從你這搬走,就是到處搞破壞。

就像前文提到的那樣,工人的減少會導致產品的減少,進而讓原本沒參加暴動的工人們,要麼因為基礎需求缺失而離開,要麼因為奢侈需求缺失而幸福度下降,加入暴動行列。

如果說火災的損害是讓你需要花費一些資源重建房屋,那麼工人暴動的損害就是讓你的經濟發展整個倒退好長一段時間。這樣的懲罰不可謂不重。

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用大艦巨炮換來的和平

遊戲中玩家所做的生意,自然不止限於一座島嶼。你可以在多個島嶼上建立你的殖民地。對於無人島,直接建設一個港口,這座島就歸你所有了。而對於有AI入駐的港口,當你們簽訂了貿易協議時,選擇購買對方島嶼的股份也可以獲得一份收益。或者你也可以直接與AI開戰,奪下對方佔據的島嶼。

不過,即使你不想當一個到處征服他人島嶼的惡霸,並且努力搞好與AI勢力的關係,地圖上還是會有兩家海盜勢力一直襲擾你的航線。他們擁有堅固的堡壘,速度飛快的炮艇,看到你的商船就上前攻擊,而你的軍艦來了就會馬上逃跑。

為此,除了滿足工人們自己的需求以外,你還要組織人手去建造戰艦,與敵人交戰。

組織你的艦隊,把海盜們滅掉!

只是即使你將地圖上的海盜堡壘清除,經過一段時間以後,海盜仍然會開著船回到這裡,重新開始他們的打砸搶事業。當然你可以選擇在海盜船回來的路上將其再次擊沉,可是如果當時海軍主力距離太遠,就實在沒有辦法了。

遊戲的前中期,玩家都只能建造風帆戰艦。蒸汽戰艦需要的科技樹非常靠後,且充滿了前置材料要求,風向會極大影響玩家風帆艦隊的航行速度。如果你要逆風而行去追擊某個敵人,那簡直是不可能完成的任務。不過,也許是計算風向,計算艦船轉彎半徑等等條件太過複雜,海戰的操作手感相當古怪,艦艇為了找到一個合適的開炮位置,會自行尋找位置橫過艦身開炮。

從還原歷史真實性的角度來說,做到如此細緻的尋路與戰鬥AI的確很驚人。但這也導致操作時的結果反饋延遲與一般的即時戰略遊戲相比需要更長時間,新上手的玩家恐怕需要好好練習一陣子才能適應。

難以捉摸的對外貿易

為了鼓勵玩家擴張地盤到各個不同的島嶼,遊戲中限制了每個島和每個區域的產出。最初的小島上有一些基本的資源,但如果想要滿足更高階層居民的需要,你就必須擴大你的生意,到無人小島上發展生產。

比如在戰役模式中,最初的島嶼沒有可供狩獵動物皮毛的資源,想要製作貂皮大衣就得到另一座島上獲取。不過,這時可能就有玩家感到疑惑了:為什麼我不能從AI勢力處購買我需要的資源呢?

這個思路的確很有道理。畢竟現代社會的跨國貿易非常常見,為了生產鋼材,你可能需要從南美洲進口鐵礦;為了生產塑料,你可能需要從中東進口石油;而為了生產手機,零部件供貨商遍布全球各地也並不奇怪。那麼,《紀元1800》是否允許玩家與AI勢力交易各項物資呢?

的確是允許的。

右下角可以看到這個AI港口提供的商品和需求的商品

將你的船隻開到AI港口附近,就可以打開與AI的交易窗口,交易其所需或正在出售的物品。可是我一次也沒有成功地主動與AI勢力交易過。因為她給我提供的商品清單和需求清單是會隨機刷新的。儘管與她的發展階段一定程度掛鉤,但還是隨機的。

我沒弄清楚這個刷新的頻率到底如何,但是,就我自己的體驗而言,一次我看到她的港口正在出售鐵塊,而我的大炮工廠因為鐵塊告急無法開工時,我派出了一艘雙桅小船來此進貨。三分鐘後,那艘小船向我報告,該處買不到鐵塊。我才發現她的商品清單在此期間更新過,現在她並不出售鐵塊,不過收購麵包——我這邊又正好在為爆倉的麵包焦急著。於是我讓那個小船回來裝滿麵包,等到它又回到我這位可愛盟友的港口時,她又不需要麵包了,也不出售鐵塊!

我既不能穩定地從她這裡進口產品,也不能穩定地將自己的產品賣給她。那我為何還要開啟與AI的交易許可呢?

因為被動交易的存在。

設置好物資的交易限額,就會產生被動交易

當你的某項資源不夠,或者某項資源過多時,可以在倉庫或港口處調整該項資源的交易限額,並且可調整交易模式——允許進出口,只許進口,只許出口。在默認的允許進出口模式下,AI的船隻會來到你的港口,購買你的多餘資源,並將你急缺的資源賣給你。總的來說,一個極端生產過剩的資源一般還是賣不出去,但你急需的資源通常會有AI前來出售,只是數量並不多。

而且AI買賣資源的價格與現實世界的國際貿易不太一樣,出售價與收購價是成倍的差距,彷彿是RPG里那些坑你錢的老闆。所以你可以用這個系統來作為稍微的補充,填補上一些物資生產的漏洞,或者消耗一定的過剩產能。但想要真正穩定地建立生產鏈條,還是要靠自己。

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遊戲的偶然性,歷史的必然性

如果每一次新建遊戲都是一模一樣按部就班地發展經濟,擴張地盤,玩家很快會感到膩煩。作為遊戲性的調劑,《紀元1800》還提供了幾個有趣的系統供玩家消遣或深究。

一個是世界任務系統,與你交好的AI勢力、地圖上的幾個商人角色、還有你島上的居民都有可能向你發布任務。其中AI與商人會在發布前告訴你這次任務的獎勵和大概的任務類型,但只有在你答應幫忙以後才告訴你任務內容。由於這種任務可以獲得金錢獎勵,好幾次我因為財政問題被搞得焦頭爛額時,就是依靠給AI跑腿,才勉強渡過難關。而居民任務則是獎勵人才或道具,可以給你的設施添加增益效果。

這些任務的要求五花八門,有些很容易就可以完成,比如給某個景色拍一張照片。有的要求則是強人所難,比如要求你提供一些你目前還沒有生產出來的物資,建立生產鏈做出來再送過去則早就超出了預計時間。因為接任務前對方並不肯告訴你任務詳情,看著自己的資金即將見底,有時冒著完不成任務被鄙視的風險也不得不接下來努力跑腿。

看起來應該是隨機任務,不過也都有少許背景說明

另外是可以一次性獲取多種珍貴物資和人才的「遠征」系統。你的一名助手會時不時會發現有全新的目標可供遠征。你需要準備一艘足夠給勁的船,讓它帶上充裕的物資,以應對路上會遇到的種種考驗。如果你能成功地應對這些考驗,遠征就能成功,並帶回許多好東西。不過與戰鬥時可以依靠數量取勝不同,遠征只允許一條船獨自出發,打造一艘足夠強力的船,並且配備上最好的人員與物資,是挑戰遠征的必須前提。

在選擇好的船隻上裝備物資或道具來渡過遠征

除此以外,對於打算長期經營下去的玩家來說,博物館與動物園是個很值得深究的遊戲內容。你當然可以用一大堆雞狗豬猴填充動物園,用一些邊角料擴展你的博物館。但是,如果你打算讓你的博物館真正地與眾不同,並且能夠依靠這些展品來獲得可觀的收入,就不得不好好研究一番了。

複雜的博物館系列展品系統

遊人如織的觀光旅遊島

但與這些有趣的旁支系統不同的是,作為主要部分的模擬經營內容,老實說,的確有點缺乏多樣性。每個階層的居民都必須在滿足了所有基本需求時,才可以升級到下一個階層。而他們沒有喜好之分,也缺乏文化差異。這導致無論幾次重開,玩家發展經濟的步驟幾乎是一樣的。

即使因為沙盒模式下初始島嶼資源隨機,使得玩家的策略有所變化,但科技樹本身並不能往全然不同的方向發展。所以玩家無論如何都需要按部就班地滿足居民的要求,讓自己的經濟平穩發展。

戰役模式下初期會有一個作為「敵人」的角色存在,他的島嶼上遍布著高聳入雲的煙囪,巨大的武器生產基地,成片的蒸汽戰艦船塢。當劇情腳本帶著玩家看遍這座島嶼的隆隆濃煙時,彷彿在控訴他是多麼地喪失人性,把好端端的島嶼變成一片烏煙瘴氣。

邪惡反派的島嶼,一看就充滿不祥氣息

但這副景象,是你自己經營建設島嶼以後必然走向的結局。當玩家發展出工程師階層後,各種物資的生產就開始依賴起電力來。而電力的生產則依靠原油,原油的運輸依賴火車。再加上鋼鐵廠的煙囪也是一刻不停,為了發展經濟而破壞島嶼的環境是全然無可奈何的選擇。

當玩家建造第一座發電廠時,還會獲得成就:否定氣候變化。不,我並不否定氣候變化,但為了人民生活的福祉,在海平面上漲和沒有電可用之間,我只有一個選擇。

也許,這就是歷史的必然性吧,這是19世紀工業革命的必然結果。

鋼鐵廠,火車,武器廠,高爐……濃煙滾滾是這個時代的典型特徵結語

《紀元1800》的戰役部分就有大約15小時的時長,而之後玩家既可以接著繼續發展,也可以在沙盒模式下展開新的宏圖。在可重複遊玩性上來看,本作每一次開局都要進行大同小異的一段前期發展時間。但遊戲後期可深入鑽研的內容相當豐富,如果打算開一個檔一直經營下去,那麼打造自己心目中的完美城市,花上100以上的小時來收集各種稀有物品的過程是充滿遊戲樂趣的。

對於喜歡模擬經營,城市模擬遊戲的玩家來說,本作相當值得一試。但遊戲後期需要操作的內容極其繁雜,卻又沒提供暫停下來操作的功能,對於手速不夠快的朋友來說,恐怕會感到一些手忙腳亂,需要做好心理準備。

而對於即時戰略遊戲的愛好者而言,本作也有可以一樂的海戰部分,但經濟系統較之一般的即時戰略遊戲複雜得多。經濟運營得不好並不是出兵出得慢,而是直接自己把自己玩破產,需要多加小心。

總而言之,這是一個既需要發達的大腦去統籌規劃,又需要健壯的小腦來快速反應的遊戲,難度不低,趣味不少。

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