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工業革命的浪漫:紀元1800

紀元1800將帶你回首19世紀整個工業革命的變遷,並且在這個發展節點你可以更好的體驗到城市規劃成長的發展,海上貿易,戰爭等等在人類工業文明碰出火花之時的元素。

紀元1800將帶你回首19世紀整個工業革命的變遷,並且在這個發展節點你可以更好的體驗到城市規劃成長的發展,海上貿易,戰爭等等在人類工業文明碰出火花之時的元素。紀元1800可堪稱整個系列最佳,就連之前可玩性堪稱當時系列第一的紀元1404在1800面前都顯的有些簡單。紀元1800優化了遊戲交易,城市升級等元素的可調節能力,資源分配到點,能使玩家獲得更好的策略性的同時也簡化了玩家的操作。道路和建築部署更考驗玩家對整個城市的規劃設計,建築的影響力取決於建築部署的道路位置,離目標越遠建築影響力越低,影響力沿道路依次遞減。建築處於道路網之中可以覆蓋更多的有效面積,所以這樣的設計就造成了遊戲居民區,工業區和農業區的細分。

遊戲的主體遊戲設計和雖然前幾部大體相同,但更注重結構的升級和轉移。並且在《紀元1800》中,玩家還可看到一些遊戲功能的回歸,這是在2070和2205原本的未來世界觀中多少去掉的一些方面的內容,這次回歸的1800所具具有的元素包括獨立AI對手,可運輸的貿易貨物,隨機生成的地圖,多段會話遊戲,道具等等。

紀元1404的主頁面

作為一個2019年推出的模擬策略類遊戲來說,紀元1800充斥的各種遊戲內容都足以豐富玩家每個小時的體驗。沒錯,這部紀元將會和文明一樣帶給你前所未有的快樂。

紀元1404的畫面

如果你是不喜歡紀元2205和2070的玩家,這款遊戲的建設和外交內容將會給你另一番體驗。戰役模式的劇情從你的父親被判叛國罪開始,再到由你重拾起家族大旗,繼而牽出你的父親背後整個事件的陰謀,劇情通關後遊戲自動會帶入沙盒模式供你在世界的每個角落探索。

從一個小島而起,你就是島的主人。

要致富先修路,整個流程的細分在完成初體驗之後便能知曉遊戲的具體細節。修路,劃分區域,數格子幾乎可以在初期時間瞬間完成。但隨著人口的上升,產業化的發展和勞力分配轉化為稅負一切便顯然的擺在玩家眼前。農業到工業的轉型也隨著建築的不斷升級和遷移向前發展。雖是如此,在發展的同時可並不能忽略平衡。遊戲的主次平衡分別是,勞動力和產業平衡,人口層次結構與稅負之間的平衡。維持前者需要人口和產業達到一定的比例並且能足以維持供求關係,才能維持人口的穩步上升。後者需要在前者的前提下,進一步優化人口和產業結構,在勞動力平衡之後所有的流程將稅賦轉化為總經濟擺在玩家面前,讓玩家自行分配。兩個平衡打破其一都有可能讓玩家陷入赤字危機,如果短時間不處理這個問題可能會導致整個遊戲的產業斷鏈和人民的幸福度下降,進而導致人民起義或者公司破產等方方面面的內容。總結一句話就是,人民群眾事情很多,財政破產供需失衡就是你的不對。

紀元1800

除此之外,玩家並不是只需要悶頭髮展就能使得自己奪得頭籌。遊戲鼓勵探索和外交,紀元1800也主打進行新大陸的探索。玩家初生於一島嶼(或是說像小型大陸),但是整個發展所需的礦藏和稀有要素並不會只在你的島嶼上完美體現。這一點即使是遊戲的最低難度,遊戲都鼓勵玩家向外探索。例如每個島嶼有不同的「特產」元素,有不同的礦藏,不同的所需作物等等。如果資源不夠充足讓玩家能夠建立新的殖民地,交易和股票等元素便是玩家的另一種向外謀得所需選擇。

遊戲以海上貿易為主,船體有大船艙,小船,驅逐艦,炮艇等等設定。在海域地圖中也同樣存在海盜和敵對國家的設定,可算是為遊戲初期創立了足夠的危機感。當然船隊的重要性也擺在面前,擁有一個強大的船隊會讓玩家所處於的地位大幅升高,這是軍事方面和經濟方面兩方面都可以影響到的。外交方面,可以借款創立聯盟以及貿易協定,停戰協議等等。在此方面的內容並不是多麼複雜,當然金錢作為硬通貨在協議貿易等方面基本都是必需品。

而對於政策方面,一個島持股份制度,玩家可以賣出股份得到短時間的大量收益。玩家也可以操控報紙例行輿論導向,當然玩家可以選擇兩方面的內容,一個在於使用假新聞可以替換負面新聞提升收益和正面效果,但是會降低外交好感度。一個是真實發布,上面會真實的標出你做到的正收益和負面效果,同樣的真實發布文章將會獲得外交層面的賞識和好感度。

另外一方面是島嶼的影響值,島嶼的影響力會導致島嶼地位評級等方方面面的內容。例如,舒適度,吸引程度等等。這方面的設定主要在於工業下分,也就是當初英國擴張那點事。

當時原始積累時期的殖民擴張的英國在16世紀迄於18世紀後期工業革命興起。在這一時期,商業資本起了主要作用,商業資本家成為殖民擴張的主要推動者。殖民掠奪通常由政府授予享有特權的貿易公司進行。當葡萄牙、西班牙這兩個老牌殖民國家稱霸海上時,人跡罕見的北美東岸成為英國最早的殖民活動地區。到1733年,英國在北美東岸共建立13個殖民地。17世紀20~30年代,英國相繼佔領了西印度群島的聖基茨等地,把這些島嶼變成種植園、販奴基地和海盜出沒之所。

你干到之後是選擇武力擴張還是和平交易也就像是遊戲對於歷史層面的反饋,這一點是遊戲逼你去決策的,而你為了發展肯定要去選擇兩種層面。主要地區作為發展成型的地區,需要進行轉型。而遊戲提供了海濱產業,遊客產業來吸引遊人。所以你是想做工業城市過渡的話必須把污染源大量遷移。這方面就比較考究玩家初期的地域劃分,如何做到居民區外的產業外移便成為了最困難的決策,不過值得一提的是遊戲可以通過拉移的方式來移動產業,避免了玩家需要大量拆建進行的資源浪費。

另一方面是細微的勞動力分配,為了杜絕勞動力過剩的情況,玩家可以通過設定每一產業的生產效率充分利用勞動力,或者緩和資源緊張。不過我想每個人都不想被剝削,所以進行這方面的調動也會影響各階級的幸福度。一旦幸福度超過最低底線,人們隨時可能遊行暴動。這方面不加以制止的話會造成建築被破壞,也會造成經濟鏈被破壞。之後的後果可想而知,你的企業(相當於政府)垮台,遊戲宣告結束。

最後說說遠征和新世界,新世界島嶼資源區別更加差異化,沒有兩個島很難滿足不了生產需求,資源互補。所以玩家佔領新世界島嶼時候最好離舊世界入口近一點,許多資源都需要靠舊世界的補給才能進行建設。

遊戲的細節刻畫還是一如既往的優秀,除了有些小人浮空的育碧特色以外,其他的人物行動,暴亂,遊行等等都會在發生時有相應的群體動作,遊戲也會涉及提醒使得玩家第一時間關注這些位置。並且在當路上,即便是個別單體的人物也有自己的行動方式,走路或騎行,在小細節的方面育碧可是做到了極致。但雖然陸地上如此,但在戰鬥上還是有所失望,雖然兩艘艦船互相攻擊有著不同的武器特效,有著不同的彈道設計,在水面上也有著彈痕迹。但是就是有種細節沒做到,船隻是船。在船上的細節,例如船員之間的互動,炮台射箭等動作的設計,和炮火觸發時的煙雲都不存在。這也讓海戰上的細節並沒有那麼優秀,並沒有和類似遊戲《大航海家》的細節那樣到位。但是拋開這小細節,紀元1800在遊戲做工上完全值得他248的價格。

說到這裡,我個人感覺喜歡紀元1404的玩家肯定會愛上1800,因為遊戲的大部分設定都和1404相像。除了部分設定優化方式使得遊戲更加具有時代感,其他都接近於1404的遊戲方式,所以1404的玩家來到1800也能很好的體驗工業革命時代的遊戲氛圍。

作者:漠若雪吶

源自:嘰咪嘰咪

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