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不是所有的「車」都適合他的主子—聊聊遊戲引擎那些事

說起遊戲引擎,想必各路玩家也能略知個一二,能隨口說出幾個遊戲引擎的名字。許多人對於遊戲引擎的認知或許只停留在「我知道這個遊戲用的XX引擎,畫面賊強,光影炸裂」之類的層次上,但實際上,為一款遊戲選擇什麼樣的引擎不單單是能決定他的畫質如何,甚至還能決定這款遊戲的定位以及命運,也並不是說一款遊戲多麼好就建議所有的遊戲都是用這款引擎。玩家們似乎對於遊戲引擎有著不小的誤解,如果你對遊戲引擎感興趣的話,這裡是你可以知道的有關遊戲引擎的那些事。

「遊戲引擎」的定義及起源

根據官方的說法:遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些互動式實時圖像應用程序的核心組件。對於我們這些非專業人士來說,你說這個誰懂啊?在眾多玩家的理解中,通常會將遊戲引擎比作汽車引擎,同樣處於核心位置,因為名字當中都有「引擎」二字,因此不難讓人們聯想到一起。實際上這種說法並不貼切,在汽車界,通常會將引擎比作汽車的「心臟」,沒有了引擎,車也就跑不起來;而在遊戲界,我們通常將遊戲引擎比作遊戲的「工具包」,這就好比在修東西的時候可能徒手也能做到,但有了工具就能更方便快捷的完成工作。

《最終幻想15》中的美麗畫面得益於自家「夜光引擎(Luminous)」的強大

遊戲亦是如此,早期在沒有遊戲引擎的時候,開發一款遊戲就只能完完全全的靠人工一行一行的手敲代碼,既費時又費力,但並不是說不能完成。隨著遊戲技術的更新換代,遊戲的開發也越來越複雜,如果還使用傳統的手敲代碼肯定是要勸退不少人,因此如果可以為了效率將之前已經寫好的並且合適的代碼加以復用,那豈不是一勞永逸?在眾多遊戲開發商都開始採用這種手法時,唯獨有一人沒有這麼做,他就是被稱為「FPS遊戲之父」的約翰·卡馬克。

約翰·卡馬克

在自主研發的遊戲《德軍總部3D》中首次提出了遊戲引擎的概念並直接利用與遊戲中,由於筆者不太了解遊戲引擎的實際使用理論,只能在此用通俗易懂的說法解釋:他首先確定自已要做的是一款3D遊戲,然後為這個3D遊戲先寫好代碼打框架單獨保存,然後再確定具體的遊戲題材和內容,在加入到這個框架當中,如果未來繼續要開發3D遊戲,那麼這個框架就可以直接拿過來接著用。這種做法簡直堪稱天才,無疑比復用代碼要更加的省時省力,於是遊戲引擎就這樣誕生了。

《德軍總部3D》是FPS遊戲的開山鼻祖

風格迥異的遊戲引擎

時至今日,市面上也出現了各式各樣的遊戲引擎,隨著多年來的積累與更新換代,遊戲引擎中的完成度也在不斷提升,甚至於有不少的引擎在使用是不需要學習敲代碼,就想視頻編輯一樣只要掌握遊戲引擎的操作方法就能做出一款遊戲。如今各個遊戲廠商幾乎都在使用遊戲引擎開發遊戲,而引擎的好壞也決定了遊戲的質量,不同的引擎也決定了遊戲的畫面風格,渲染效果,音效表現等等一系列的客觀內容,因此想要打造一款高質量的引擎的難度比起遊戲的開發只能是有過之而無不及。也是方便各位能有一個認知,筆者在這裡簡單介紹幾款比較常見的遊戲引擎。

1、Unreal Engine(虛幻引擎)

要說知名度最高的遊戲引擎,自然要數虛幻引擎。虛幻引擎誕生自1998年由開發商EPIC研發的FPS《虛幻(Unreal)》,參考了約翰·卡馬克的做法,在遊戲發售之後,EPIC將開發遊戲時的工具和代碼進行了整合,這就是第一代虛幻引擎的誕生。時至今日,虛幻引擎已經更新到了第四代,而曾經使用虛幻引擎開發的遊戲已經成千上萬數不勝數。

虛幻引擎的優點在於引擎畫面效果強大且使用簡單普及率高,比起其他公司的引擎的授權價格要便宜的多。缺點在於引擎的材質渲染風格表現一般,整體有一種抹了油的感覺,使用虛幻引擎的APRG遊戲《劍靈》就最能體現,「油膩的師姐」的出處也是源自於此;整體效果對於金屬材質和軍武素材有加成,因此適合開發射擊遊戲大作,其他類型遊戲的比重少之又少。

除去開發虛幻引擎的EPIC,其他廠商在使用時引擎的優化都不算得心應手,圖為《戰爭機器4》

2、Forstbite Engine(寒霜引擎)

同樣也是玩家間津津樂道的一款引擎,經常能聽到有人說「寒霜引擎畫面真的牛批」之類的稱讚。寒霜引擎是由美國遊戲公司EA旗下的瑞典遊戲工作室DICE專門為FPS遊戲《戰地》系列所自主研發的遊戲引擎,同時也應用於EA自家的其他遊戲的開發。由於是針對《戰地》系列所開發,因此寒霜引擎在打造戰場效果和氛圍方面有著十分強大的效果;同時遊戲的物理效果表現力也是十分強大,在遊戲《戰地:叛逆連隊2》中的物理破壞效果時至今日提起物理效果都會有不少玩家提到。

而事情往往是相對的,由於是針對《戰地》的引擎,因此同樣也有著跟虛幻引擎一樣的毛病:只適合開發射擊遊戲,如果選擇寒霜引擎來開發其他類型遊戲,儘管畫面和物理效果會很優秀但遊戲的其他核心系統卻需要自主從零開始編輯,反而會起到事半功倍的效果,因此用寒霜引擎開發的其他類型遊戲往往都強差人意。由於只在EA自家遊戲使用,因此其他人基本沒什麼機會接觸到。

使用寒霜引擎的ARPG遊戲《聖歌》,除去畫面和戰鬥之外其他的地方都令人失望

3、Unity 3D

哪怕沒聽說過這個名字,這個LOGO你也一定見過,只是不知道這是個啥。Unity堪稱市面上兼容性最強,普及率最廣,使用最簡單的遊戲引擎,是不少剛剛接觸遊戲開發行業人員的第一選擇。目前主要在手機遊戲開發中比較常見,其誕生之初就是面向於網頁3D內容以及移動端的應用,如今已經幾乎可以在任何平台使用。

Unity有著難以匹敵用戶量,因此社區中的素材也是十分豐富,同時其使用買斷制服務,一次購買終身享用,哪怕遊戲在熱門也不會收取分成,因此收到了眾多小型遊戲和獨立遊戲開發商的青睞。用Unity開發的引擎,估計是數也數不完,他的優點很迷昂西,缺點也很明顯,那就是由於其簡單的特性導致其比較有局限性,引擎的工具比較有限,因此經常需要開發商自己創作開發工具。

Unity用的好,也能做出不輸大廠的畫面

結語

以上只是眾多遊戲引擎中的幾位代表,還有很多廠商的引擎沒有提到。如果綜合來評價一下上述這三家引擎,以汽車作為類比,虛幻引擎像一輛SUV,儘管用途很多但跑的不快;虛幻引擎而Unity則像小鋼炮,體積小,性能較弱,但你也可以開著它隨心所欲的開到想去的地方;而寒霜引擎則像是競速用的賽車,在擅長的領域他可以發揮到極致,而其他領域則毫無用途。有關引擎的介紹就先到此告一段落,對於各家的引擎各位看客有什麼看法,歡迎在評論區交流討論。


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