當前位置:
首頁 > 遊戲 > 作為成就系統的開創者,Xbox 該向前看了

作為成就系統的開創者,Xbox 該向前看了

Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

2005 年發售的 Xbox 360 主機提出了一種全新遊戲交互方式:成就系統。這個系統會永久地記錄下玩家在遊戲中達成的一些挑戰,並且他人也可以看到你的成就列表。作為一款強調在線功能的主機,成就系統讓玩家可以與朋友們互相交流對比,看看對方達成了哪些成就。對比之下,也許朋友們的成就點數會比你的多,但你也可以通過達成像是在《半條命 2》中將花園侏儒送入太空或是在傳奇難度下通關《光環 3》這樣的稀有成就來技壓群雄。

成就是每個玩家獨有的畫像,展示出了玩家個人的品味和偏好。近來多有微軟新主機將以雲串流(雲遊戲)功能為核心的傳聞,同時谷歌的 Stadia 平台也正式推出了上線計劃,在這變革之際,我想 Xbox 的成就系統也是時候做出改變了,要麼就推倒重做、要麼就徹底摒棄。總之,我非常期待微軟的新主機能在新時代找回當初吸引玩家們聚集於 Xbox 的那種魅力。

除了增添了社區感以及讓玩家們可以相互競爭外,成就系統了還為玩家提供了一種全新的遊戲玩法。開發人員將各種成就安插在遊戲中,為遊戲帶來了更多玩法。《鏡之邊緣》中要求玩家必須要在流程中不使用槍械才能獲得的成就「Test of Faith(考驗信仰)」以及《除暴戰警 3》中要求玩家在城市最高建築上駕駛汽車才能達成的「公路?什麼公路?」成就。這些成就讓玩家印象深刻。大部分遊戲都會在玩家通關後給予成就來作為獎勵,而倘若在通關之後你仍能對這款遊戲保持熱情的話,經過一番尋覓,你還能在遊戲中發現一些開發者留下的獨特成就。直到現在各種遊戲中的成就依然對玩家吸引力十足,雖然 15 年來我一直樂此不疲的致力於解鎖各種成就,但如今恐怕也很難有再去掙 1000 成就點數的興緻了。


重置時光

因此,首先我希望微軟能在即將發布的新代主機「Scarlett」上清空所有玩家的歷史成就。雖然如今的玩家們對積累各種點數正變得越來越痴迷,但 Xbox One 保留玩家過去成就記錄的做法卻讓我們失去了探索成就的新鮮感。能看到自己過去積累的諸多成就固然好,但這樣卻不免讓成就系統所帶來社交感有所下降,而新主機則可以通過重置所有成就的做法改善這一現狀。這樣新玩家們就不再會像過去那些通過 Xbox One 入門微軟主機的玩家一樣,發現自己大多數好友和其他玩家的成就列表大都滿滿當當,而自己卻空空如也的尷尬境遇。

更重要的一點是:哪怕鐵杆 Xbox 粉絲也得承認,PS4 已經在本世代主機之戰中佔據了上風,也就是說很多玩家雖然曾經在 Xbox 360 中積累了很多成就點數,但在那之後他們可能放下了自己的成就,跳槽到了索尼那一方。Xbox 和 PS 兩種主機我個人都有使用,但漸漸地 PS 成了我的主力,而 Xbox 則與我的成點數一起慢慢被我冷落。現在新的 Xbox 主機恰好提供了契機讓大家拾起過去的記憶。


達成白金

為了應對 Xbox 的成就系統,索尼在2008年推出了獎盃系統。雖然看上去索尼只比微軟晚了三年,但對很多玩家來說,重新積累各種成就的時間成本實在太過巨大。當你可以持續累積成就點數時,為何還要跑去 PS 平台那個山寨的成就系統上費力呢。但 10 年後的今天,兩家主機當初在這點上的差距早已不復存在,也許微軟真的該從 08 年的索尼身上學習學習。成就系統最能引人沉迷的一點就在於將成就列表從 1/1,000 解鎖到 1,000/1,000 後的感覺,當你把這個條件模糊的挑戰全都達成後,看到你那全解鎖的成就列表,所有人都會由衷的發出驚嘆。(當然更有可能只有你會驚嘆,別人並不關心)

而索尼就是靠著抓住這種感覺做出了特色:當你在遊戲中解鎖了全獎盃後,你會額外獲得一個白金獎盃用於證明你達成了全部挑戰。原本只是用來讓玩家有一種自我滿足感的成就系統在索尼手中變成了清晰可見的實物,他們不僅會在你完成難以達成的挑戰後給你一個鑽石圖標,還會把這個戰功顯赫的圖標放在遊戲旁,讓你能輕易看到自己的功績。


更稀有的成就

各種稀有的成就和獎盃的加入,是本世代主機帶來的最佳新特性。獎盃和成就可以用以證明你確實在遊戲中完成了某些難事。如果假設下一代主機不再繼承玩家過去達成的成就,那麼這個全新的成就系統會有什麼優勢呢?首先這個新系統不僅可以再次勾起你探索各種成就的興緻,同時還能讓你看到有多少玩家的解鎖速度在你之前。也許在解鎖第一個成就時你會看到已經有了一百萬玩家解鎖了該成就,但或許在之後的某個成就上你就會發現只有一千名玩家在你之前解鎖,兩種情況會給你帶來截然不同的體驗。


跨遊戲成就

每一個成就的達成都代表著你完成了一項艱巨的任務,每當你回顧自己的成就列表,那些全達成的遊戲會給你極大的自豪感。我認為在新一代的主機中,成就系統進化為聯合多款遊戲的形式也無妨。比如說,你正位於《狂怒 2》的主頁,旁邊的成就列表中的可達成條件卻可以不只限於這款遊戲,這個成就也許會要求你同時在《狂怒 2》與《毀滅戰士:永恆》中分別擊殺一百個敵人,只有達成兩個條件才能獲得該成就。這些聯動成就可以與普通成就分開,這樣玩家就不必為了達成全成就而再去購買一個遊戲,而對於那些想多花些時間在遊戲中的人來說,這樣的設定會讓他們感到非常有趣。若真的變為現實,我想開發者們一定會想到有趣的點子來聯動他們的遊戲。


任天堂的遺產

眾所周知,任天堂一直都沒在自己的遊戲中加入條目繁多的成就系統,不過 Wii U 平台中加入了一種非常任式的類成就系統:印章。Wii U 平台只有 14 款遊戲支持印章,而且印章都巧妙地隱藏在這些遊戲中。在《塞爾達傳說:黃昏公主 HD》中,印章會放在床頭的箱子里,而在《超級馬里奧 3D 世界》中又以隱藏物品的形式存在。不過一旦拿到印章,玩家就可以在任天堂的 Miiverse 社區中使用,印章可以用於在 Miiverse 社區中發帖,那些在社區中用著你還未找到的印章發帖的玩家總是十分惹眼。

雖然使用印章在 Miiverse 中發帖,讓玩家可以將自己的言行與某款特定的遊戲關聯,這一點對任天堂行得通(遺憾的是 Miiverse 社區即將關停 )。但對於 Xbox 來說,他們同樣也可以在自己的遊戲世界中藏入類似的物品。雖然很可能這類要素只會在類似《荒野大鏢客 2》這樣的遊戲中出現,但我其實十分期待能在《除暴戰警 3》或《鬼泣 5》中找到用於裝飾自己主頁的小飾品。

這樣的系統不見得會適用於所有遊戲,但肯定會比任天堂完全沒有成就設定的印章系統要強。關於對成就系統的看法,在 2009 年 IGN 採訪任天堂傳奇遊戲設計師宮本茂時,他曾這樣說過:「我並不喜歡用外界因素去吸引人們在遊戲上投入時間,我希望玩家們玩遊戲是因為他們享受遊戲、而且樂於在遊戲中投入時間。」 我個人非常認同和理解他的看法,而且我也並不介意任天堂的遊戲中沒有成就系統的存在,但不可否認的是每當我完成挑戰並得到獎勵時,總會獲得一種特別的興奮感。


育碧的啟示

Uplay 中的 Club 挑戰與獎勵一直不溫不火,成就與獎勵主要跟育碧自家的遊戲相關。不過 Club 的功能倒也很誘人,玩家可以完成許多成就,解鎖成就會給玩家提供 Uplay 點數用於解鎖特殊獎勵,獎勵包括但不限於《刺客信條》中的武器以及《飆酷車神》的壁紙等。

Club 系統的價值還有待商榷,不過微軟似乎可以借鑒一下其提供虛擬獎勵的思路,讓玩家花費一定的成就點數來換購物品。如果你在《光環:無限》中掙到了 300 點成就,那不妨用其為自己的主頁換個特別的徽章,或者為你的虛擬人偶買一輛迷你疣豬號戰車。

微軟還可以在此之上更進一步,讓虛擬獎勵與遊戲中特定的成就掛鉤,這樣玩家就不需要再去額外購買。或許以後當你在遊戲中解鎖了特定成就後,玩家除了得到 10 個成就點數外,還可以獲得一些遊戲相關的獎勵,像是外觀、武器,甚至還可以是遊戲的概念創作圖等。無論開發者們怎麼安排這些成就,他們都可以通過這樣的成就來使遊戲有更多玩法。雖然理論上現有的遊戲也能達成這一點,但這個方法肯定能為成就系統添油加醋。此外,看到好友達成了某個成就並因此獲得了額外的獎勵物品,無疑會激勵玩家自己也去爭取這些東西。


集換式卡牌與成就

集換式卡牌的「徽章」系統是 Steam 上最沒有存在感的成就系統之一,該系統的設定與 Xbox 以及 PS4 有些相似,但這些卡牌幾乎沒有什麼吸引玩家的地方,而且獲得他們也不能為你帶來什麼實質性的獎勵。不過可交易的卡牌就有趣得多了,玩家在遊戲中獲取的卡牌達到上限後,必須達到一定遊戲時長才能掉落下一張卡牌。可能一款遊戲中總共有 10 張卡牌,不過通關遊戲後你大概只會持有 5 張左右,因此想要集齊卡牌合成勳章就必須與其他玩家交易。而且由於玩家也許會拿到重複的卡牌,所以交易卡牌的用戶不在少數。

如果想把成就系統做出社區感的話,那麼加入交易系統會是一個很好的方法。理想情況下,玩家並不會和沒玩過同一款遊戲的人打交道,因為對方完全沒有你想要的東西。而且藉助 Xbox 的成就系統,還能避免玩家像 V 社一樣進行真金白銀交易。除去了微交易的因素,玩家也有了更多與朋友們炫耀自己獲得成就的機會,當初的 Xbox 360 也正是靠著這一點吸引了很多玩家。

不過若是想在此基礎上進一步優化,就像在上文的說的那樣,卡牌可以與遊戲中的成就捆綁在一起,作為獎勵品獎賞給玩家。比如玩家通過了第二關,就會得到一張卡牌作為獎勵。微軟日後可以在卡牌系統中大做文章,他們甚至可以用這些卡牌來做成一個獨立卡牌遊戲,不過新卡牌的獲取與達成各種成就掛鉤。這個全新的卡牌遊戲可以直接預裝到主機里,而獲取卡牌的方法就是多玩遊戲。對於喜歡 TCG 的玩家來說,這會是一個很棒的新功能,也許當你在這個遊戲中遇到對手打出馬庫斯(戰爭機器主角)的卡牌時,你就會馬上想去打開《戰爭機器》來贏取一張比他更強力的卡牌。而且,自帶遊戲對主機來說永遠都是個好主意。

微軟曾在 15 年前推出過一款革命性的主機,而之後如果微軟不願從競爭對手身上汲取靈感的話,倒不妨在舊有特色系統的基礎上進行再創新。成就系統的存在自有其價值,但如果微軟還是一成不變地沿用過去思路的話,恐怕這個系統早晚會退出舞台變成 Xbox 歷史上的一點漣漪。

翻譯:柳生非情劍 編輯:Tiger

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 篝火營地 的精彩文章:

任天堂正在悄悄復興本地多人遊戲
《殭屍世界大戰》:等不到《求生之路 3》的玩家有福啦!

TAG:篝火營地 |