當前位置:
首頁 > 遊戲 > 中國遊戲大航海時代,「英雄互娛」們的全球進擊路

中國遊戲大航海時代,「英雄互娛」們的全球進擊路

題讀:

1405年,世人都談大海兇險,鄭和卻幾下西洋,傳播了中華傳統文化。

一個世紀後,神父、天文學家哥白尼提出了「叛逆」的日心說,讓人們更理性地看待世界。

相近時期,麥哲倫環遊地球,證明了地球不是一張平攤的圓盤,取得了大航海時代最著名的成就之一。

王爾德說,傻瓜創造了世界,聰明人只是生活在其中。遊戲行業的偉大創意、嶄新市場,其實都是每一支敢探索未知的團隊發現。在機會轉瞬即逝的今天,遊戲行業的大航海時代已然來到我們身邊,像英雄互娛這樣的企業,正在成為遊戲行業中領頭航海的「傻瓜」們。

自最早2012年啟動的遊戲併購潮降溫以來,遊戲企業上市路不再是坦途,特別是2018年10月證監會下發新規,限制上市公司在影視、遊戲領域跨界併購後,A股市場愈發看重業績而非概念。該背景下,不少內地公司都轉向扎堆謀求港股上市,甚至還一度傳出港交所鑼不夠用的趣聞。

該背景下,遊戲公司想要在A股市場上市難度不小,不管是IPO還是借殼上市,都要老老實實耐心等待。甚至早先預計借殼上市的英雄互娛近期也發生變數,不過儘管由於預定殼公司赫美集團違約,導致重組終止的過程有些突然,但英雄互娛仍表態稱不會放棄借殼。

恰逢其時,4月22日英雄互娛發布了2018年度報告,顯示2018年全年凈利潤達7.28億,十分吸人眼球。換言之,英雄互娛去年利潤數據已經媲美不少上市遊戲公司。在GameLook看來,經歷2018年全行業大考的情況下,英雄互娛取得這一成績很不容易,甚至於說已經用實在的利潤數據證明了自己具備上市的實力。難怪首次借殼上市終止後,英雄互娛仍有繼續尋找優質殼方的底氣。

大環境方面,今年以來世紀華通、萬達電影相繼通過重組審核,影視、遊戲領域跨界併購限制,對實力企業影響似乎沒有想像中的那麼大,而遊戲圈也的確需要一次久違的上市事件,提振全行業信心。

用數據說話,產品、全球化和電競三大板塊合力

早年間,遊戲企業之所以在市場受到追捧,主要得益於輕資產、高利潤等特徵,可以為投資者帶來巨額回報。但另一方面,遊戲作為互聯網行業,同時具備產業鏈簡單、產品虛擬化程度高、造假成本低等問題。

加上互聯網概念退燒、遊戲產品本身具有鮮明的生命周期特徵,市場對遊戲公司也有持續盈利能力的要求。因此,對於遊戲公司而言,保持源源不斷的優質產品供給、維持和擴充已有的產品陣容,用實際的收入利潤數據說話,是能否構築外界信心的關鍵。

英雄互娛同樣如此,從過去一年動作來看,其主要是通過豐富產品陣容、全球化開拓市場和電競業務持續布局的組合拳擴大優勢,同時在延長現有產品的生命周期上下功夫。

去年版號審批暫停十個月,全行業新血奇缺,但ChinaJoy 2018期間,英雄互娛還一口氣公布了8款新品,自研和代理平分秋色,目前4款已經發行。正因新上市產品數量減少,2018年成功上線的產品都獲得了比以往更高的關注度,對於進入存量市場的遊戲行業而言,2018年既是挑戰也是機遇,有產品儲備的廠商不僅可以吸引更多用戶,還可以節省一筆買量營銷費用。

實際上,英雄互娛2018年度報告也表示,整體經營業績較上年同期相比提升,主要是「公司2018年多個新產品上線,導致遊戲流水收入增加所致」。據報告介紹,2018年英雄互娛共上線了《新三國志》、《王牌戰爭:代號英雄》等7款新游,加上已有產品,目前英雄互娛產品覆蓋較為全面,既囊括FPS、MMO等主流品類,也包含SLG、國風二次元等高付費產品。

而自2018年底版號審批重啟以來,英雄互娛迄今已有3款遊戲獲得版號,後續產品有所儲備。要知道,3款版號數量已然不少,事實版號審批重啟三個多月時間以來,全遊戲行業共有999款遊戲成功獲得版號,其中遊戲代表企業的騰訊、網易,所獲版號數量也僅為5款和3款。

對於如何保持高頻的產品輸出,英雄互娛其實有一點小套路,如研發上英雄互娛採取了「老帶新」的策略,從已上線人氣產品上做迭代開發,起到加快新產品推出速率的同時,以及兼顧保證產品質量。

如從《全民槍戰》迭代的《王牌戰爭:代號英雄》,由《巔峰戰艦》迭代的《巔峰坦克:裝甲戰歌》,以及利用《戰爭藝術:赤潮》製作的《Arena of Evolution: Chess Heroes》(以下簡稱《AECH》),都使用了相似的研發模式。

在GameLook看來,正是由於《戰爭藝術:赤潮》宏大的世界觀與國際范的美術風格,讓《AECH》成為了市面上製作最為精良的自走棋遊戲,在已經到來的自走棋大戰中預期會贏得更多機會。目前,先於競品一步的《AECH》已經在全球範圍完成不計費封測,預計4月底就將開啟公測,開始全球發行之旅。

將全球化視作「本地化」,國內市場倒逼出海加碼

「老帶新」研發策略,加上積極的代理髮行,讓英雄互娛擁有了極強的產品輸出能力。但眾所周知,版號審批重啟後,因積壓較多審批速度有限,因而產品輸出能力和實際能夠在國內市場發行的產品,大概率是兩回事。實際上,2018年英雄互娛產品不僅不少,甚至還有相當溢出。

因此,英雄互娛自然而然將目光投向了一直布局的海外市場,加重了對全球化的探索,避免對單一市場的依賴。近幾年來,由於巨頭加入出海競爭,不乏有聲音認為,出海市場最終會呈現國內類似的大廠割據格局,漸漸出現難度增加、標準抬高和出海性價比降低的情況。

實際上,過去一年中國遊戲企業出海呈現百花齊放的態勢,二次元、SLG、競技等等都有一席之地,巨頭割據並未有跡象。且海外市場獨特之處在於,所有廠商必須拋下國內成績從零起步,儘管萬事開頭難,但只要找對方法,巨頭出海也不見得會比中小企業有太多優勢。

英雄互娛CEO應書嶺也曾表示,全球化並不難,全球化其實就是無數國家的本地化,中國作為本地化最難的國家,中國企業出海同樣更具有競爭力。事實也的確按照應書嶺的劇本演繹,報告顯示,2018年英雄互娛在全球已經擁有4億用戶,一些海外發行產品風頭漸有蓋過國內發行的勢頭。

如《全民飛車》登陸越南地區次日,獲當地App Store免費總榜榜首與Google Play新APP榜第一的成績;《巔峰戰艦》上線後,獲得App Store歐洲區、北美區、東南亞地區等全球54個國家和地區的同步推薦;《戰爭藝術:赤潮》全球發行後獲得全球154個國家和地區的App Store推薦;《王牌戰爭:代號英雄》海外版《Hopeless Land》,也在推出後以月新增300萬用戶的速度,連續數月進入Sensor Tower國產手游出海下載榜TOP20。《新三國志》更成為英雄互娛打開日本市場的先鋒,去年8月登陸日本以來,《新三國志》在Sensor Tower國產手游出海收入榜排名不斷爬升,截至2019年3月已經位列第14名。

應書嶺理解的「全球化就是本地化」的理念,並非單純停留在理論,同樣也體現在行動上,並更加強調與當地團隊和海外企業的合作。如《新三國志》上線日本之前,英雄互娛專門在日本開設了分公司,僱傭了當地資深從業者、當地客服團隊與國內團隊協作,並與版權方光榮一同監修8個月,大到美術風格、聲優和付費系統,小到字體和標點對齊都一一調整。

按照英雄互娛執行副總裁、海外負責人楊斌的說法,《新三國志》「把每個地方都做透了」,成為了一件真正意義上的「日本產品」,而非一款來自中國的出海手游。最終,將出海視作「本地發行」的《新三國志》在日本獲得了超過5000萬的月流水。

事實上,出海一直是英雄互娛業務中的一環,英雄互娛成立伊始應書嶺已經公開探討全球化話題,只不過在去年較為特殊的市場環境下,英雄互娛出海環節變得更加受人矚目。此前,英雄互娛還進入了「Facebook中國出海人本營銷領先品牌50強」、「谷歌亞洲最佳出海案例」等榜單,可見全球化動作並非一朝一夕。

英雄互娛過硬的出海成績除了玩家與當地渠道,也開始獲得國內同行認可,一批實力廠商甚至將旗下的明星產品的海外發行,都交由英雄互娛操刀。如網易創新的二次元MOBA手游《非人學園》,將中國港澳台與東南亞的發行權交付給了英雄互娛,在國內由騰訊發行、曾創造11個月流水達21.5億的成績的《奇蹟:覺醒》,開發商天馬時空也將港澳台發行權交給了英雄互娛,足見對英雄互娛全球發行能力的肯定。

遍觀產品陣容可以發現,2019年英雄互娛新品在朝全球化的大方向推進,既有面向全球的《文明重啟》,也有主攻日本市場的《三國志大戰》,還有瞄準東南亞和港澳台的《非人學園》,深挖港澳台的《東離劍遊記》,以及堅守大陸市場的《綠色征途》、《彈彈島3》等等。

相對2018年產品質量與數量雙豐收的「產品年」,在當下,英雄互娛更希望借多款儲備精品手游上線之際加碼國際化,使出海成為一種常態,推動英雄互娛從「產品年」走向「國際年」的順利過渡。

電競全產業鏈有望,未來量子體育VSPN或與英雄互娛聯手

作為一誕生就「電競」概念加身的廠商,圍繞英雄互娛電競業務是否實至名歸的爭議,在市場上從未停止過,有人看好,同時也有人質疑。

首先需要確定的是,電競的確是遊戲行業未來主流趨勢之一。根據遊戲工委發布的《2018年中國遊戲產業報告》,中國電競用戶規模達4.28億人、實際銷售收入834.4億元,同比增長14.2%和17.5%,雙雙跑贏市場大盤。與之相對,中國遊戲市場總體用戶規模與實際銷售同比增長僅為7.3%和5.3%。

而電競向來是英雄互娛的優勢領域,自2015年成立以來,英雄互娛一直以活躍的電競企業示人。與較多依賴於外部資源的電競公司不同,英雄互娛定位為掌握核心電競資源的產業上游。對於資本熱衷、外界關注的電競直播、電競戰隊等「燒錢」業務並不感冒,而是將主要精力集中在電競產品上。

目前,搶先進入電競賽道的英雄互娛,旗下擁有《全民槍戰》系列、《巔峰戰艦》、《巔峰坦克》系列等多款自研電競項目,形成較全面的電競生態矩陣。

此外,知名電競運營商量子體育VSPN也給英雄互娛的電競板塊增色不少。量子體育VSPN是立足亞洲地區的電競運營商,主營電競賽事及泛娛樂內容運營。據官方介紹,量子體育VSPN已與國內70%頂級電競運動賽事深度合作,承辦項目包括《王者榮耀》、《絕地求生》、《英雄聯盟》、《皇室戰爭》等遊戲的系列官方賽事。

英雄互娛和量子體育VSPN,同是應書嶺電競布局的一部分,從定位上看,英雄互娛與量子體育VSPN可形成互補,有助於達成電競業務的全產業鏈形態。

加上本身VSPN立足亞洲市場,去年量子體育VSPN還運營了雅加達亞運會電競項目、PUBG亞洲職業聯賽等全球性的賽事,出海基因同樣紮根,與英雄互娛方向一致,二者合作相性十足。

同時基於電競產品與電競賽事的互補關係,以及同屬應書嶺電競布局的情況下,未來英雄互娛上市後,量子體育VSPN作為優質電競資產,存在裝入上市公司的可能性。為英雄互娛在電競全產業鏈布局、電競出海層面提供增益,在產品、全球化和電競三大板塊良好表現的持續作用下,英雄互娛上市或許只是時間問題。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

鮮血淋漓小遊戲:僅1個月,美國區TOP10再度大換血
預言Steam5-10年內死亡:海外開發者與玩家再掀罵戰

TAG:GameLook |