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披著《奪寶奇兵》外皮的策略遊戲,卻沒有《死亡細胞》的內涵

原標題:《沙路(Pathway)》IGN 7 分:重玩性不足的 Roguelite 作品

本文基於篝火營地與IGN中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

如果你玩過許多 Roguelike 或者回合制策略遊戲,那麼《沙路》絕對可以為你提供一個熟悉卻富有吸引力的玩法。它最明顯的特點是將《幽浮》風格的戰棋操作與文字冒險的隨機事件相融合,有點類似《FTL:超越光速》,但深入體驗後,你還會發現《陷陣之志》、《暗黑破壞神》甚至《死亡細胞》的影子。

在像素風的精緻外衣下,所有這些元素被巧妙地融合到了一起,並將玩家帶往二戰時期的非洲與中東地區,使人有點聯想起電影《奪寶奇兵》。話雖如此,《沙路》作為一款可反覆重玩的 Roguelite 遊戲,卻缺乏足夠多樣的內容來充實 5 個迷你戰役。

《沙路》不僅僅是一款策略遊戲或 RPG,更是一款有著跑團機制的冒險遊戲。你將帶領最多 4 名探險者組成的團隊踏上公路冒險,穿越整個沙漠。而遊戲推進方式則是在一個簡單卻龐大的桌游風格地圖上,將吉普車一格格移動。每一格都會給出一個用文字描述的事件,並伴有一些抉擇選項,比如是要給予資源還是取走資源,或是讓你選擇戰術策略及是否交戰(有些戰鬥是強制的,有些則可以避免),這些選擇都會在隨後的回合制戰鬥中發揮相應作用。

除了在地圖每一格需要作出的事件選擇外,遊戲另一個策略層面在於資源管理,這點貫穿了全程。遊戲中為吉普車供能的汽油十分有限,遠不足以支持你穿越整個地圖,更不必說繞道去幾個特殊標記的地方,而在這些標記地點你可以找到商店,免費讓團隊休息和療傷的場所,或為你的團隊添加一名新成員,因此需要權衡好汽油的使用。

除了汽油,你的團隊成員還共享同一個彈藥庫,戰鬥前後經常需要補充。你能在地圖上的隨機位置找到這兩種資源,戰鬥勝利後也有機會獲得。管理分配這些資源的同時,你還需要留意團隊的生命值和護甲值,它們直接關係到你戰鬥的成敗。當你需要抉擇是該冒著受傷和損失彈藥的風險與人開戰,還是逃跑並承擔油箱乾涸,被迫徒步穿越沙漠以致扣血的後果時,不禁讓人緊張又興奮。

這種隨機性是《沙路》的真正有趣之處,但也是一切土崩瓦解的根源。

某種程度而言,遊戲中的幾乎每段冒險、每一步都是隨機的。整張地圖和其中場景也由程序隨機生成;當你面臨選擇時,比如是潛入納粹營地偷取物資,直接衝進去大殺四方,結果也是通過擲骰子決定的。對隨機化的強調使每一幕事件都讓人緊張,即使你以前遇見過相同情況,也無法記得當時是怎麼展開的。

擲骰子決定是否調查

但這種隨機化的程度有點過分了,幾次不理想的擲骰子就可能導致汽油早早耗光,而這一切並不是因為你的決策有問題。好在《沙路》還給玩家提供了避免這類情況的方式:除了難度各有不同的戰役,還有兩個調節難度的選項條,一個可以使敵人變弱,另一個可以讓你在開始時擁有更多的汽油和彈藥。儘管穿越沙漠需要一些運氣,但如果以額外的資源加成開局,就可以少受幾次命運的捉弄。

為了儘可能增加每輪遊戲的變化,《沙路》的故事被分成獨立的章節,從而讓你擁有更多選擇。遊戲開始時你可以從五個戰役中任選其一,而每個戰役都有一個類似該時期知名電影的背景設定。一個簡直就是《奪寶奇兵》的翻版;還有一個看起來很像 1999 年的動作電影《木乃伊》。不過無論你選擇哪個,任務目標都是一樣:穿越沙漠去追蹤納粹或崇尚殭屍的古老邪教,然後拯救 … 某樣東西。劇情基本上無關痛癢,你能了解到的內容也非常簡短有限。

冒險故事如同裝點門面,這點本應不成問題,因為在你重玩幾次之後,各種劇情都應該徹底爛熟了。但大多數情況下,劇本寫得實在太過簡略了。你所參與的大部分冒險,無論是主線情節還是沿途遇到的獨立情景,都缺乏細節,只作平鋪直敘的解釋和走過場。

至少對我來說,《沙路》的一個主要吸引力在於它的畫風,其次是它為人們所熟悉但在遊戲中相對少見的背景題材。所以當我深入接觸這款遊戲,卻發現背景不過是些表面文章時,難免大失所望。此外,由於玩家在穿越每個大地圖時需要經歷至少 10 到 15 個劇情節點,它們零散地分布在各處,以至於你在第一次冒險就感受到它們的割裂淺薄,更別提第十次時的感受了。

雖然每輪遊戲都富於隨機與變化,但《沙路》算是一款偏輕度的 Roguelite 遊戲,這意味著你的角色升級是可以被繼承的。每一輪冒險的開始,你都要從一堆俗套但各具特色的角色中挑選出一對冒險主角,不論是戴單片眼鏡的江湖騙子 Baron Von B. German,還是「美國環球旅行家」Jackson Sheffield,角色的形象特徵都十分鮮明。

選擇一對角色開始冒險

跟其它 Roguelite 遊戲一樣,你的角色在每輪冒險中都會逐漸得到成長,無論成功與否都能獲得經驗與等級提升,並保留所有已發現的裝備。遊戲中存在多種類型的武器、護甲以及道具,它們會根據顏色來區分稀有度,而隨著時間推移,肯定能得到更好的裝備。

每個角色都有自己的屬性與技能,大部分限制了他們使用的武器和特長,這些特長在某些情況下會為你帶來機遇。比如在一個場景中,我遇到了一個傷感於駱駝即將病死的男人。

通常情況下,這種場景不會有什麼後續,但如果我的隊伍中有醫學專家 Natalya,她可以治療駱駝來為整個團隊贏得回報。此外,考古學家 Leonora De Quincey 精通古代語言,所以她能解讀寺廟牆壁和巨石上的銘文,從而避免落入古代陷阱。

每個戰役中,你都可以招募到分散在沙漠中的其它隨機角色,將團隊成員從兩名擴大到四名(也有一些隱藏角色不在初始名單上,只能在遊戲中途加入你的冒險)。由於戰鬥總是敵眾我寡的處境,因此前期僅有兩名角色可能會帶來些阻礙,但相應的,每當有新成員加入,嘗試新的搭配組合併最大化效率,這個過程總是刺激感與挑戰性兼具。

說到這點,實際戰鬥過程並沒有想像的複雜,而是十分常規的戰棋 RPG 玩法。每回合中,你需要在網格上移動,像《幽浮》一樣尋找半身或全身掩體,從而在找到合適射擊角度的同時,盡量降低被擊中的風險。戰鬥的要義在於速戰速決,由於你的生命和護甲值只能通過恢復道具來恢復,而它們是相當有限的資源,所以最佳策略是盡量減少消耗。

我的大多數戰鬥只持續了幾分鐘,而它們並沒有預想中的充滿策略感。每個角色會基於自身裝備和武器種類獲得一些特殊技能,當你進行攻擊時,會獲得一些勇氣值來為特殊技充能。

大多數技能只是單純地增加火力輸出,比如霰彈槍和突擊步槍的武器技能是讓你打出範圍傷害,但很少有戰術層面的效果,比如迫使 AI 改變行動模式或打出控場效果。由於缺乏防禦或限制敵方行動的手段,大多數戰鬥都變得大同小異,取決於誰能先包抄對方並扣動扳機。

此外,無論輸贏,在冒險途中陣亡的角色都需要等到下輪冒險才能使用,不過你可以支付金幣來加速這一過程。這個系統可以說是一把雙刃劍:一方面,它巧妙促使你去使用和搭配所有角色,而不是專註於培養少數幾者,尤其是在前期選擇不多的時候。但另一方面,由於培養隊員需要時間與投入,在開荒階段可能效率低下,特別是當你把特定的二人組合視作主力陣容時,再使用其它角色就會感覺是在浪費時間。


總評

作為一款小品級遊戲,《沙路》不乏一些宏大想法。這種組合有時會鑄就一段精彩的冒險旅程,但《沙路》並不能算是其中之一,反而兩者失調。《沙路》中由程序隨機生成,結合生存機制的公路冒險,以及糅合了 Roguelite 元素的策略 RPG 戰鬥,這些創意在玩家第一次體驗時確實大放異彩。但隨著時間推移,愈發明顯的是,遊戲的核心要素依然缺少了反覆重玩的深度。《沙路》就像是逐漸失去滋味的泡泡糖,雖然你可以繼續咀嚼下去,但無論再多麼努力回味,當初那份愉悅卻再也找不回來了。


遊戲基本信息

發售時間:2019 年 4 月 11 日

平台:PC

遊戲價格:Steam 版 54 元

遊玩人數:單人

遊戲類型:冒險、獨立、角色扮演、策略

開發商:Robotality

發行商:Chucklefish

翻譯:凹凸曼 編輯:枚堯


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