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如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

近年來,隨著宮崎「老賊」穩定而高質量的輸出,FromSoftware從一個二線小廠逐漸邁入有國際影響力的大廠行列,「魂」味遊戲的成功也催生了一些模仿者。FromSoftware自然不會坐視不理同行們的蠶食,《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice),一個「魂」系列的和風衍生作就這樣誕生了。

3月下旬發售以來,無論是在國內還是國外,《只狼》的相關內容討論熱度不減,口碑也同前輩一樣叫好聲一片。更可貴的是,同承襲前輩餘蔭而略顯保守的《黑暗之魂3》相比,甚至和同為衍生作,也標榜創新的《血源詛咒》相比,《只狼》的創新之大,突破之多都遠超玩家的想像。

《只狼》的成功也絕非一個「難」字或「反潮流」可以解釋的,根本原因還是在於自己的過硬素質。雖然遠遠稱不上完美,但是敢做如此大的突破,同時還保持相當的素質,也絕對對得起「魂」系的高口碑了。

如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

給自己一個目標:白金其實並不難

不太像「魂」的「魂」系新作

有得必有失,既然是創新,則必然會失去一些系列的特色,甚至引起部分系列死忠「魂學家」的不滿。很多老玩家玩了一段時間《只狼》以後會有個感覺,雖然還是熟悉的坐火、跑圖,熟悉的死亡懲罰,熟悉的高難度,但總覺得少了點什麼。沒錯,這種現象用玄學一點的話說就是「魂味」的稀薄。

所謂魂味,高難度自然是它的一個組成部分,然而高難度的遊戲多了去了,我們熟知的不少名作難度其實也不小。不信,大家可以拿起一碰就死的《魂斗羅》試試,是否玩起來還如童年般輕鬆愉快。然而,這些遊戲明顯一點魂味都沒有,可見難度在此並非重點。

那麼重點是什麼?我認為,魂味的核心應該是「探索感」。這種探索感不光體現在玩家對地圖、隱藏寶物的探索,更是對遊戲操作、機制,甚至對整個劇情的深度探索。《只狼》出於種種考慮,極大地削弱了這種探索感,也因此造成了很多忠實玩家的落差,導致一些差評出現——在聊《只狼》的優點之前,讓我們先看看它斷了哪些離舍,又失去了什麼特色。

如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

探索要素不算多的水生村

從不熟悉到熟悉是探索的重要元素,因此在照顧新玩家方面,「魂」系一向是反面教材。從《惡魔之魂》開始,「魂」系列在開局捏完人以後都會把玩家扔在一個充滿惡意的環境里,任其自生自滅,所謂教學也只是象徵性地告訴一下什麼鍵是攻擊、什麼鍵是跳躍,至於路上遇到的敵人怎麼對付、路卡住了怎麼辦,對不起,您自個琢磨。

因為基本上放棄了教學,所以從一開始,玩家就處於一個嘗試、反饋、修正、學習的過程中,這種熟悉並征服的樂趣是最傳統也最重要的遊戲樂趣之一。自然了,隨著玩家群體的擴大,這種高門檻變成了非常反潮流,也很冒險的設定,然而,也是因為這種特立獨行的個性和對輕度玩家決不妥協的態度,造就了「魂」系遊戲在核心玩家中崇高的地位和絕佳的忠誠度。

可能是《只狼》交給Activision發行的緣故,也可能真的是要照顧一下更廣大的玩家群,在《只狼》發售前,宮崎英高就揚言會有更友好的教學引導。在成品中我們也看到了,本作的玩家引導確實要遠多於正統作:不光是遊戲系統內的彈出式引導大幅增加,讀盤界面加了很多的小Tips,遊戲里NPC對某些關鍵敵人、關鍵物品的提示也有所增加,比起「魂」系的一問三不知確實貼心了很多。

也正因如此,《只狼》在探索上的成就感比正統作品就遜色了一些。不過這個提示多也只是相對於正統作而言,比起市面上的大部分3A作品來說,還是要節製得多的,而且這部分引導大多集中在遊戲前期,後期還是主要靠玩家自己挖掘。

平心而論,因為系統改動極大,加上引入了全新的忍具系統,《只狼》在敵人的相生相剋方面變動不小,加的這點引導和Tips並不算過分,只是我們都習慣了在讀盤時靜下心來品味流程背後的故事,它們突然變成很常見的系統小提示,「魂」的個性就淡了不少。

同樣,在劇情上,「魂」系正統作一向是惜墨如金,甚至連點到為止都談不上。場景互動的文本極其簡練,NPC話很少,且往往語焉不詳。想要了解劇情,玩家不光要研究物品、裝備的描述,還需要根據Boss的技能、建築的風格,甚至物品裝備出現的位置來梳理時間脈絡,推理整個劇情。整理碎片拼圖的過程堪稱一部精彩的推理小說,不同的玩家往往得出不同的結論。

這種橫看成嶺側成峰、遠近高低各不同的樂趣,以及若有似無的疏離感既是「魂」系列的獨有魅力之一,也是驅使「魂學家」們日以繼夜研究挖掘的最大動力。

然而,《只狼》不光擁有一個清晰的主線故事,NPC的塑造也十分直白,所有重要NPC是什麼身份、主要幹什麼事都很清楚,幾乎沒有什麼謎團,佛雕師、弦一郎也不需要什麼推理就能在中期知道身份。至少在主線上,《只狼》的敘事和光榮的《仁王》差不多——再也不藏著掖著了,反正就是這麼個事,大大方方告訴你。

如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

在主線之中,狼與御子的關係一直十分明晰,和佛雕師、永真的相處也有不少描寫

另一方面,本作取消了裝備系統,這也極大削弱了物品描述的文本量,導致以前需要多個物品的描述相互印證推理的情況極少出現,降低了揣摩劇情的樂趣。

「魂」系列的招牌之一就是獨樹一幟的敘事風格:道具設計、關卡設計、敵人設計、場景設計,甚至系統設計都可以用來敘事,頗有草木竹石皆可為劍的宗師風範,《只狼》卻倒退到了大眾化的敘述手法,頗有點宮崎挨了化功大法的感覺,為了新玩家友好而丟掉獨具特色的敘事風格頗為可惜。

不過,畢竟《只狼》在支線劇情以及一些細節上留下的謎團還是很多的,比如櫻龍祭壇前的人是誰、丈和巴具體經歷是什麼等等,這讓後續DLC還是值得期待的。

歸根結底,比起《血源》對「莫可名狀的恐怖」進行深刻詮釋的驚艷,《只狼》的劇情確實比較平淡,本作特意強調的「復活」系統雖然名義上和劇情關聯很大,卻並沒有如當年《黑暗之魂》中篝火和劇情結合得那麼天衣無縫,甚至更像一個噱頭,對實際戰鬥的影響非常有限。

總而言之,敘事或許是本作最平淡的一環,至少對「魂學家」而言的確如此。不過,本作因為回歸了日本背景,所以在文化借用方面表現不錯,比如對八百比丘尼、葦原中國傳說等的演繹,處理方法比較高妙。

到這裡已經很清楚了,以上排列的幾點關鍵內容雖有爭議,但普通玩家卻更容易入坑《只狼》了。更何況,FromSoftware技術水平雖然趕不上3A大廠,但是比較完美的美術和場景設計幾乎拉平了這種差距:在和風遊戲里,你很難找到比《只狼》更加美麗、更有韻味的遊戲了——漫天蘆葦叢中武士的真劍勝負、媲美恐怖電影氛圍的水生村,以及極其震撼的菩薩谷。

對中國玩家而言,更不得不提驚才絕艷的仙峰寺——曲徑通幽、禪林竹木的基調完全符合中國玩家對古代建築的想像,而燃情似火的楓葉、波光粼粼的池塘極具視覺衝擊力,開闊自然的場景一掃前面的壓抑陰沉,加上華山一條道的關卡設計、護寺羅漢守門的敵人分布,不禁讓人感嘆:這就是我們心馳神往的少林啊。

如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

精緻的和風還是很美的,唯一的遺憾是,在一些特效較多的場景,家用機版本有比較明顯的掉幀和卡頓,PC版則優化得比較出色

深藏功與名才是忍者的浪漫

從玩法上看,《只狼》比較好地平衡了諸多遊戲元素,在潛入和戰鬥兩方面表現不錯。狼作為忍者,無聲無息潛入是他的本質工作。縱觀遊戲界,忍者潛入做得最好的作品首推1998年PS平台上的動作遊戲《天誅》,《刺客信條》中常見的警戒系統,就可以追溯到《天誅》的氣配系統。

《天誅》的另外一個特色是寫實,拋開一些神話元素,主角力丸和彩女絕對是真實系的——沒有三頭六臂,正面硬剛凶多吉少,忍具也是比較樸素的鉤鎖、五色米、煙玉等。玩家為了完成任務需要熟悉敵人的配置,規劃自己的路線,並活用各種忍具登房上瓦、爬草鑽洞,達到出其不意、攻其不備的效果。

由於這層關係,《只狼》除了是「魂」系列的衍生作外,也被普遍視為《天誅》的精神續作。《只狼》的關卡設計十分成熟完善,敵人的布局既充滿「魂」式惡意——比如在隱秘的角落裡布置一個傳令兵,讓玩家陷入人民戰爭的汪洋大海,無法自拔,也往往留了一絲「宮崎的憐憫」——比如敵人視線的死角、隱藏蹤跡的掩體等。

本作中除了Boss以外,幾乎所有的戰鬥都可以潛入避開或者靠暗殺解決。老玩家都知道,「魂」系遊戲里,小怪幾乎是和Boss同等甚至更加可怕的存在,極高的攻擊慾望和不低的AI,搭配各種稀奇古怪的機關陷阱,往往使玩家叫苦不迭,在經歷反覆折磨熟悉以後,玩家往往選擇直接跑酷,跳過這些煩人的流程。

《只狼》中跑酷流和硬剛的選擇依然存在,但是從幾個地方可以看出,宮崎是更鼓勵玩家潛入的:遠程敵人較正統「魂」系列更加穩准狠;場景總體更加開闊,掩體數目也更少;敵人機動力和攻擊速度有明顯提升。

如果細心觀察,你會發現幾乎每個場景都有一條官方欽點的「最佳路線」,如果採用這條路線損失少、收益大。如七本槍的那條路,左邊就有極佳的潛入路線,不過需要玩家細心尋找。如果玩家在攻關過程中發現敵人布陣滴水不漏,那麼基本上就是另一種情況了:他們的正面防禦非常嚴密,但是應對背後突擊會十分脆弱,典型的例子就是鐵炮要塞。

總而言之,如果能在攻關過程中細心觀察,暗殺絕對能事半功倍。

如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

大和尚大難臨頭尚不自知

此外,類似精英怪的小Boss雖然不能直接暗殺掉,但暗殺可以直接去一管血,極大地降低難度,因此對很多小Boss來說,除了硬拼,尋找暗殺的路線也是極大的樂趣。特別是碰到一些比較厲害的精英怪時,甚至可以認為這是官方引導玩家尋找暗殺路線的提示。前面說到的七本槍就是這種設計,除此之外,毒沼蛇眼也是典型的例子。

另一方面,暗殺對於大Boss毫無用處。為了彌補這種遺憾,遊戲特意設計了一個專門用暗殺處決的Boss——白蛇。當然,它到底算不算Boss,大家可以爭論,至少它提供了非常獨特的體驗。可惜的是,潛入用Boss只有白蛇一個,可能宮崎也發現這段和其它部分差別較大吧。

比較遺憾的是,本作大放異彩的忍具主要還是用在了戰鬥里,暗殺里參與度不高,最多就是手裏劍吸引一下注意力,而鉤鎖能勾的地方都是設計好的。由於每個場景的最優解比較固定,熟悉了以後會覺得比隨便亂飛的《天誅》欠缺一些自由度。此外,本作里還存在敵人時而睜眼瞎、時而千里眼等小問題,偶爾會讓人覺得煩躁。但是瑕不掩瑜,潛入暗殺的元素總體上質量很高,配合本作的高難度和壓迫感,暗殺掉對手後成就感很足。

星火四濺的東瀛鐵匠物語

狼當然也擁有一定剛正面的能力,這就引出了本作的另一重大變革——戰鬥系統的創新。和潛入大量借鑒《天誅》不同,本作的戰鬥幾乎是完全原創的,完成度非常之高,讓人驚嘆。

回到「魂」本身來,「魂」系列在歐美玩家眼裡一直被認為是RPG而非ACT,除了本身擁有的RPG元素以外,更大的原因應該是他們對戰鬥的訴求不同。「魂」系列戰鬥節奏緩慢,套路固定,難度主要體現在精力條的管理和掌握敵人攻擊的節奏上,對及時反應要求並不算高。就算實在打不過,刷刷魂、刷刷裝備,耐心一點一般也可以過。即使號稱放棄護盾、加快節奏的《血源》,戰鬥節奏比起正統ACT(比如《忍龍》《鬼泣》等)來說,也是明顯偏慢的。這也是「魂」系列號稱「受苦遊戲」,但也吸引了大量動作苦手的原因。

《只狼》完全打破了這項傳統。首先,無論是狼本身,還是敵人,都具備遠超不死人的運動能力,節奏要快得多。其次,放棄了龐大的裝備系統,專攻武士刀。對《黑暗之魂》而言,武器的主要區別是攻擊力、削韌性能、範圍。唯一動作元素比較強的是動作模組,但是因為節奏較慢、攻防套路相對固定,用大劍的「黑魂」玩家換刺劍並不會有太大的困難。

但在純ACT中,換一個武器或者人物幾乎就是完全換一套打法,最極端的情況就是FTG。《只狼》大幅強化ACT元素以後如果還要支持龐大的裝備庫,就得像《仁王》一樣設計一套非常完善龐大的動作系統,難度太大。顯然,宮崎很清楚《只狼》的核心訴求在哪裡,與其追求大而全,不如追求少而精。於是我們看到了這樣的設計:主武器只有武士刀,但是擁有遠超「魂」系單一武器的技能數;副武器忍具種類繁多,但是單個忍具的技能很少。

這樣刀和忍具配合,既給戰鬥提供了比較大的多樣性,又把複雜度控制在了一個比較合適的級別,算是比較精巧了。

如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

本作的技能數量足以媲美正統ACT

本作雖然取消了綠條,但是戰鬥資源管理依然存在,只不過變成了架勢條管理。架勢滿了我方暫時無法防禦,敵人則可以被忍殺。顯然,這個系統是重中之重,最直觀的感受是,體現了冷兵器格鬥一擊斃命的殘酷和特色。

《只狼》的戰鬥也更接近格鬥遊戲,而不是慢節奏的回合制。格鬥遊戲的核心是立回、擇和連擊。《只狼》里幾乎沒有連擊,但立回和擇體現得非常明顯:控制架勢條需要立回,遊走吸引對方出招需要立回,抓准破綻即時反擊更需要立回;擇就很簡單粗暴,3種不能防禦的攻擊——突刺、下段和投技分別用看破、踩頭和迴避應對,完全是公式化的應對,和格鬥中的投打防生克關係如出一轍。

其中最核心的自然是完美防禦。首先失敗懲罰不高,只要不是手太殘、按太慢,失敗也可以防住;其次是收益很大:我方無損失,敵方加架勢;最後,門檻很低。根據我的體驗,本作的判定時間窗可能有15幀,普通玩家經過一定時間學習和熟悉以後,完全可以完美防禦大部分敵人,包括Boss的攻擊。

完美防禦因高性價比而鼓勵玩家使用,低門檻則讓玩家有掌握的自信。雖然和《鬼武者》中的一閃有點類似,但一閃判斷比較嚴格,更多被定位為高玩玩法,和《只狼》定位為核心的彈刀不可同日而語。另外,有熟悉劍道的玩家說,完美防禦的理念和現代劍道的以劍格劍、攻防一體的理念非常吻合,可以作為一個思路的參考,因為我不懂劍道,所以就不多加評述了。

與以上相對應的,3種特殊攻擊的前搖也非常長,光慢還不夠,還有專用的音效以及一個大大的「危」字提醒玩家,生怕玩家不知道。其實踩頭、看破和完美防禦的本質是一樣的——無代價的攻防一體。換言之,就是對應情況下的最優解。這樣設計的優點是顯而易見的:幾個解的邏輯非常明確清晰,操作難度也沒有那麼讓人遙不可及,因此,即使不是非常擅長此類遊戲的玩家,也往往可以打出非常漂亮的對局,甚至在狀態好的時候能無傷過某些Boss。

另一方面,敵人高到誇張的攻擊力和多變的攻擊節奏,讓遊戲保持著水準之上的難度,對習慣了「只要玩就能通關」的那部分玩家而言,依然具有很高的挑戰性。

在平民化這些最優解以後,《只狼》的戰鬥邏輯就和其它遊戲有了明顯的區別:最理想情況下,《只狼》的戰鬥應該是不閃不避、一路彈刀,偶爾擇一下那幾種特殊攻擊的狀態。那麼問題來了,大家有沒有發現這種狀態和前面說的一點是矛盾的?沒錯,就是立回。

在完美「打鐵」局中,立回是沒有意義的,貼臉輸出就完了。同樣有萬能解的《街霸》3.3之所以沒有成為打鐵格鬥,就是因為Blocking判定很嚴,推前而非拉後的輸入導致失敗懲罰很大,而且它是一個PvP遊戲。《只狼》的最優解非常固定,並且提供足夠長的反應時間,玩家提升自己性價比最好的途徑是熟悉並且記憶敵人的出招節奏,也因此導致了本作戰鬥的根本性問題:深度不足。

在《忍者龍劍傳:黑之章》中,隼龍對不同敵人、不同招數的應對最優解非常複雜,和位置、地形、人數還有自己的武器、技能息息相關,還要用良好的立回控制好自己的攻防節奏,加上遊戲對及時反應極高的要求,因此不但戰鬥難度高,而且整個流程行雲流水,花樣繁多。

相比之下,《只狼》中玩家需要提升的維度只有一個。網上各種大神的視頻也印證了「完美打鐵就是天花板」的觀點。但這個深度上的缺憾是相對於超一流高手而言的,大部分玩家根本練不到所有Boss無傷彈刀的地步,目前的遊戲深度足夠95%的玩家體驗挖掘了——光一個破戒僧的彈刀就彈得人慾仙欲死,戰鬥深度什麼的,還是想多了吧。

總之,《只狼》戰鬥系統的提升幅度之大、質量之高,已經遠遠超出了期待,非大觸玩家其實根本不用在意這一點。

如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

拼刀火星四濺,戲稱「打鐵」

另一方面,《只狼》雖然在戰鬥深度方面無法和「忍龍」等系列相提並論,但是它也有自己非常出彩的特色,那就是忍具系統。

前面說了,本作中忍具種類豐富,戰鬥中非常搶眼,設計也很成功。以《忍者龍劍傳2》為例,隼龍的副武器存在感極其稀薄,手裏劍主要用來取消後搖,風魔手裏劍、水下機關槍之類的只是特定場景用一下。但《只狼》不同,每種忍具都有自己的特色和適用場景:青鳳傘打怨靈類敵人如同打狗,白猿劍聖在哨子面前變成馬戲團里的猴子,斧頭是拼血莽的不二之選等。忍殺忍術雖然種類不多,但是也平衡得不錯。每種忍具忍術都很容易找到高光時刻,在《只狼》這種規模的遊戲中是相當難得可貴的。

忍具和煙粉之類的道具也充分體現出了忍者的戰鬥風格——放下自尊,不擇手段。很多時候Boss不是技不如人被玩家打死,而是被各種手段活活臟死的,這種卑鄙的勝利,反而能加強玩家的代入感。能做到這種質量,其實也得益於宮崎團隊對玩法的嚴格控制。前面說了,《只狼》的每一關都有官方的「最佳路線」,其實每個敵人也有官方的「最佳忍具」「最佳忍術」,比如持盾兵就要用斧,仙峰寺門口背靠背的兩個蟲棍大師一定要用血煙術……

如果玩家按照宮崎設計的思路去玩、去戰鬥,那麼難度就會較低,如果不遵照辦理則難度就會陡增。這種設計帶來的樂趣明顯更接近於RPG而非ACT,優點是設計的精緻感很強,缺點自然是自由度較低。

白璧微瑕的其他設計

敵人方面,「魂」系列的敵人絕對種類雖然不算太多,但通過和場景的完美搭配做出了豐富的感覺。《只狼》在這方面有幾點不足:首先,武士、忍者類敵人太多,雖也有檔次之分,但畢竟都是人形,新鮮感不強;其次,小Boss雖然有十幾個,但大多重複建模;再次,地形因素也變弱了,普通怪配合地形難度翻倍的設計很少,只有修行道和個別封閉場景有點感覺,因此缺了很多利用初見殺給玩家留下深刻印象的怪。

最後,就是大型Boss的數量和種類都不足,其中既有獅子猿、怨恨鬼這樣獨具特色的,也有火牛、櫻龍這種湊數的。當然,這些未必都是缺點,本作的設計理念就是強化人和人之間的戰鬥(打鐵),弄太多的非人型敵人恐怕會喧賓奪主,削弱遊戲主題。

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本作的技能數量足以媲美正統ACT

場景關卡方面,「魂」系列長久佔據著第一的寶座,幾乎空一檔才輪得到其他遊戲。所以坦白講,這次《只狼》的場景設計並不夠驚艷。主要的問題有兩個:一是整體設計割裂感很明顯,二是有幾個場景設計得不好。

《只狼》的場景種類比較豐富,有室內有室外,有人文有自然,然而各場景之間的關聯做得一般,欠缺「魂」系列那種不同場景或明或暗的千絲萬縷的聯繫。

大家玩的時候可以留意一下,不同場景之間的聯繫確實非常少,基本上就是A區有條路去B區,B區有條路去C區,葦名城—雪山—鐵炮要塞這條線體現的很明顯。對比《黑暗之魂》里傳火祭祀場—飛龍谷—病村—底層—小隆德—夾縫森林—黑森林等相互勾連的場景設計要簡單許多。大家可以看下面的兩幅圖,直觀感受就是,《只狼》場景之間的聯繫非常直接,大部分場景都只有一個入口、一個出口,交叉很少。

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《只狼》場景之間的聯繫

這樣的場景聯繫導致圖跑起來不過癮,沒有那種天梯石棧相勾連的精緻感。在葦名城部分偶爾還會有「哇,原來回到了這裡」的感覺,到了遊戲中後期,這種感覺幾乎沒有了,變成了一個推圖遊戲,欠缺總體感。最明顯的是水生村,氣氛確實不錯,但實際能探索的部分非常少,一路跑到底殺掉Boss就算結束了。

總體上,本作室內的場景設計要好於室外式場景,武士候命處等地方場景很小,但是遊戲內容的濃度很高,而如菩薩谷之類的場景,雖然開闊,但是實際內容不多,跑路也比較單調。

源之宮登山之前的宮殿、葦名城的天守閣屋頂部分我認為是整個遊戲里設計得比較不好的兩個場景。這兩個地方几乎沒有什麼內在邏輯驅使玩家前進,場景區分度不足。敵人的分配也顯得很隨意,源之宮整個建築下就是一堆狗和亂七八糟的石頭;天守閣屋頂前期的寄鷹眾、後期的紫衣忍者除了讓人煩以外,並沒有很講究的感覺。對比同樣是開闊場景的《黑暗之魂》王城雙弓場景,不但敵人放置的位置很考究,而且整個流程在室內、室外來回穿梭,穿插一些進門出門,節奏感好得多。

當然了,好的場景設計也有,比如仙峰寺,從進入寺廟,到穿越松林大鬧前殿,然後走華山一條道上主殿區,翻牆爬廟,最後跨上陡峭的階梯,繞過巡邏潛入正殿,還有密道去敲鐘殺鬼。整個流程風格多變,無論是山門前,還是廟宇區,都提供了很多落腳的樹木和掩蔽的屋檐草叢。

到了建築群以後,場景更加複雜,敵人的分布也更加考究。比較遺憾的是,同上山的精彩體驗相比,仙峰寺正殿內部反而沒什麼東西值得探索,略微有點虎頭蛇尾了。

公正地說,雖然場景方面《只狼》沒能達到我的期望,但總體質量還是比較高的,只是在「魂」系列本身非常驚艷的水平襯托下,顯得沒那麼好而已。

如何客觀評價《只狼:影逝二度》?

張無忌上少林也就不過如此了

結語

總體而言,《只狼》身上的「魂」味較淡,原教旨玩家或許難以接受。然而,如果不用「魂」系的條條框框來苛求,而是把它看做一個融入了「魂」和《天誅》元素的原創品牌,那麼本作的素質還是非常之高的。

對於玩家而言,保持一顆開放的心,對創新保持寬容理解的態度,或許更容易體會遊戲的樂趣。《只狼》,不管頂著什麼名號,毫無疑問還是一款非常值得體驗的遊戲,前提當然是……玩家得具有一定的抗擊打能力。

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